2009年4月13日のブックマーク (14件)

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] ゲームマスター特殊能力(笑)

    「空気を読みましょう」 「プレイヤーの非言語会話を理解しましょう」 「譲り合っていきましょう」 ……とばかりやっていると、ゲームマスターは磨耗すると思うんですね。 まあ個人的な経験則なので、一般化できる話かどうかは分からんのですが。 ゲームマスターは「おバカ」なくらいで丁度いい、というのが僕の持論です(笑) 「鵜呑み」技能(笑) 昔から、ゲームマスターには「忘却」という能力が有ると言われています(笑) 言葉どおり、忘れてしまう。 キャンペーンなんかやってると時々発動し、後々になってプレイヤーから指摘されると「ああ、うん、忘れてた」と開き直ってしまうわけですが、これが許されんとかなりギスギスしそうだなァ、とか思うわけですよ。 いやまあ万年ゲームマスターが言っちゃあイカン気もしますが(笑) プレイヤーの心裡を気にしない それに加えて「鵜呑み」という能力も有った方がいいだろうなァ

    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    全般:ゲームマスターは「おバカ」なくらいで丁度いいという御話
  • 【TRPG】只今迷走中 | シチュー鍋の中の混沌

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    【TRPG】只今迷走中 | シチュー鍋の中の混沌
    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    全般:煮詰まっている人の呟き
  • TRPG論考:冒険者の報酬 - 妄想科學倶樂部

    ファンタジーRPGではPCの基的立場は大抵、「雇われて危険な仕事をこなす」冒険者だ。傭兵に近いが戦争を生業とせず、(ファンタジーならではの)人間に仇なす危険生物を狩ったり古代遺跡の盗掘を行なったりと、まあそれなりにヤクザな商売である。 こうした「冒険」の相場というのはどうもかなり適当に決められている節があって、冷静に考えるとかなり変なバランスになっているような気がする。例えば国産ファンタジーRPGの代表格であったソード・ワールドでは基的な報酬相場が大体1人あたり1000ガメル〜となっていた。ガメルは基通貨である銀貨を表すが、中世のそれと違いごく小さなもののようで(当初20g/枚だったが、後に通貨以外の使い道を塞ぐ目的で2g/枚に改鋳)、従ってその価値も相応に小さく、事や宿賃などの価格設定から判断する限り1ガメルあたり精々100円程度の流通価値に思われる*1。ということは、冒険者は1

    TRPG論考:冒険者の報酬 - 妄想科學倶樂部
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    inouekari 2009/04/13
    全般:冒険者の報酬について
  • TRPG情報戦ルール(案) - 妄想科學倶樂部

    これまでのRPGでは不可能だった遊び方の拡張を提案する。 「情報戦」とは、要約すれば「複数の敵対的存在が互いに相手の肚の内を探る」行為である。パーティと利害を異にする人物/組織/人外の存在や、場合によっては対立するPC間でも行なわれる。更に言えば1対1とも限らない。 いや、こういうシチュエーションそのものは別段、従来のゲームでも不可能ではなかった。ただしそれらはあくまでシナリオとして規定すれば、であってゲームのルールとしての規定ではない。例えば予めシナリオ作成者が「PLがこういう行動を取った場合には敵対組織がこういう行動を取る」のように制定しておくことによってのみ再現されていたのであって、全能のGM対PLの図式であればそれはそれで良かったが必ずしもPC同士が協力しない新世代型RPGにあっては「PC間に起こり得る状況をルール上公平に処理できない」ことになりかねない。 では情報戦のためにはどの

    TRPG情報戦ルール(案) - 妄想科學倶樂部
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    inouekari 2009/04/13
    メカニズム:情報戦ルールの案
  • IRC log: #openTRPG 2009-04-02

    #openTRPG 今年の過去ログ | TRPG愛好家向けサービスTRPG.NET | TRPG.NET IRC情報 | 2009-04-02 の他の公開チャンネル全リスト | #openTRPG TRPGについてのログ公開での雑談や討議。 過去ログを示すのにはHTML版の#openTRPG 2009-04-02をご活用くださいませ。 先日分(2009-04-01) ← 表示中(2009-04-02) → 翌日分(2009-04-03) 2009/04/02 00:00:02 00:00:38 ! Kannna ("CHOCOA") 00:11:57 + MihailJP(~mihailjp@KD118156178172.ppp-bb.dion.ne.jp) to #openTRPG 00:16:36 + Prof_M(~moriarty@i222-150-7-72.s02.a004.ap

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    inouekari 2009/04/13
    全般:TRPGの貸し借りについて
  • ファンタジー世界の脱中世化

    一昔前は「ファンタジー」世界における文明レベルは中世と決まっていた。人々は小さな集落で原始的な農業に携わり,そこには封建領主が君臨して全権を振るい,村から一歩でも出ればそこは未開の地。移動手段は徒歩か馬車。工業はまだまだ未発達で,鋼をようやく生産できるようになったくらい。武装は剣や槍に鎖かたびら。ひょっとしたらごく初歩的な先込め式の銃はあるかもしれない。字を読める人間はごく限られていて,魔術や魔物といった存在がごく現実的なものとして認識されていて,医者は瀉血以外に治療法を知らない。 現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のあ

    ファンタジー世界の脱中世化
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    inouekari 2009/04/13
    全般:時代の変遷の中で、統合された世界観に対する欲望は失われたという御話
  • 殺すより生かせ - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、「シナリオ作りのコツ」の続き。 今回のタイトルは「殺すより生かせ」。だが、これはPCの事ではない。ゲームにも寄るし面子にも寄るが、俺個人としてはPCを全滅させる位の勢いで戦闘バランスを取る方が好きだ。むしろ、PCが死なない事が分かり切ったシナリオなんて面白くも何ともない。なのでPCを殺しにかかっていいと思う。 では何を「殺すより生かせ」なのか。それは 「PCの能力」 についてだ。 GMをやっていると、たまにPCの能力が陶しくなる事がある。例えば「ウォハンマー」をやっている時に光の魔法体系を使う魔法使いがPCにいると、攻撃魔法は唱えるは弱体化魔法はかけてくるはでGMとして何とかしたいと思ったりする。しかし、ここで「この空間では魔法を使えない」とかシナリオ上で設定した場合にはどうなるか。ほとんどの場合、魔法使いのキャラクターはやる事を失ってしまう。これはマズかろう。 自分のPCがやる事

    殺すより生かせ - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/04/13
    GM:PCの能力を殺すのではなく、活かせという御話
  • 強さのインフレに注意 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、「シナリオ作り」の話をしよう。 シナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」ってのが大事だと書いてきた。で、納得させるためにはその世界観におけるリアリティが必要になる。そして、そこに繋がる話なのだが、 「強い敵が多すぎるのはリアリティに欠ける」 って事に注意するべきだ。 これはキャンペーンでPCが強くなってきたり、強いPCを設定した単発セッションにありがちな事なのだが、敵の強さがインフレーションを起こして来る場合がある。特に、同じモンスターでも成長を重ねる事がある「ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版」や「ウォーハンマー」なんかをやると顕著に現れてくる。 具体的な例を出してみよう。 どんなゲームにもその種族の一般的な強さという物がある。例えば、モンスターデータとしてオークやゴブリンのデータが設定されているし、山賊や邪教徒といった人間であっても敵として出てくる場合にはモンスターデータとし

    強さのインフレに注意 - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/04/13
    GM:強い敵が多すぎるのはリアリティに欠けるという御話
  • 重要なので最後にもう一度書く - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、シナリオ作りについて何回かに分けて書いてきた。細かい事はまだ色々あるが、そんな事を細々と書いてもしょうがないので今回で終了としようと思う。 では最後に何を書くか。それは以前書いた事。でも、重要な事なのでもう一度書いておく。それは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 だ。ホント、シナリオ作りのコツってのはこの言葉に集約される。 プレイヤーを納得させるには自分がプレイヤーだったらと考える。つまり、プレイヤーの目線でシナリオを見る事が大切であり、納得できるシナリオを作るにはその世界観におけるリアリティが必要だ。また、PCの能力を最大限に生かす工夫をする事も大切だという事はプレイヤー目線に立てば分かる事だ。 要するに、小説なんかを書く時に「読者を意識しろ」と同じわけだ。小説を書くのでもマンガを描くのでもTRPGのシナリオを作るのでも、作り手の独りよがりだとダメだって事。 という事

    重要なので最後にもう一度書く - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/04/13
    GM:シナリオ作成において、作り手の独りよがりはダメという御話
  • コンベンションと参加費の関係 - 2D6で1

    春も半ばになり、各地でTRPGデビューされた皆様も多いかと思います。 TRPGを遊ぶ「場所」としてすっかり定着した「コンベンション」。 場所や形態を問わずいろんな都市で開催されております。 私が主催していたのはもう13年以上前の話ですが、現在でも私は(名前は出せませんが)コンベンションの運営に関与している身であります。 まぁそれを含んでおいた上で続きをごらん下さい。 TRPGの裾野が広がるに連れ、コンベンションを開催するための敷居は少しずつではありますが低くなってきています。 昔は、「コンベンションを開くぞ!」と発起したら、企画を立て、サークルの中で腕自慢のゲームマスターを立てて、近隣のサークルにも声をかけてマスターを出してもらい、みんなでお金を集めて会場を借り、開催告知を周辺のホビーショップに置いてもらい、雑誌にも告知を載せてもらい、Stuffを集めて役割を分担し、ようやく開催にこぎ着け

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    inouekari 2009/04/13
    全般:コンベンションと参加費の御話
  • 市販シナリオは楽しい - ゲームブック日誌:楽天ブログ

    2009.04.11 市販シナリオは楽しい (2) カテゴリ:TRPG コンベンションとかキャンペーンではこれまで自作シナリオを中心に作ってきた私です。自作のよさというのは、作った人だけがわかる取り回しの良さなどがあるわけで、他の人が使った場合には微妙だったりすることがあります。例えば…そこで語らなければならない内容に関して己が演じる分には判るからと省略したり…ですね。流石にあらゆることを全て書くわけには行きません。ダンジョンに行かずに冒険者が都市内にとどまった場合のイベントを用意してみるとか、戦争を未然に引き止めてしまった場合の宮廷内部の陰謀シナリオとかは…まぁ、怒ってみてから出ないと判らないし、いざ当たってシナリオを作ってない場合には困るかアドリブかぶっちゃけるか…後は以降次回に続く…とかしかない訳です。 市販シナリオですと、通常は余程大雑把なシナリオで無い限りは、色々細かく書いており

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    inouekari 2009/04/13
    全般:市販シナリオについての御話
  • TRPGの「選択肢」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/Taipei/20090402/p4 これを見て。 一口に「選択肢」と言っても、よく考えるととてつもなく幅広い概念なので整理してみた。 -- 1.選択肢の分類 1-1.システムによって提示される選択肢 ・戦闘関連 局所的 ・リソース管理 セッション全般に影響する ・質的情報 価値観 人間関係とか -- 1-2.物語的/シナリオ的選択肢 物語的葛藤、ダンジョンの分岐など。 -- 1-3.キャラクター的選択肢 人間関係とか。 -- 1-4.日常的選択肢 今日のご飯は何べよう? 今日はどの服着てこっか? etc... -- 2.選択肢の問題 ・選択肢が選択肢と認識されないことがある PLが認識しない場合 GMが認識しない場合 ・価値観(パラメータ)にまつわる選択肢は無視されることがある ダブルクロスでロイスの意味を無視してプレイするパターン 天羅零で

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    inouekari 2009/04/13
    全般:選択肢の御話
  • 翻訳のあれこれ - 卓上戦諸録(D16)

    mixiの日記から転載〜。 いつもDragon誌やDungeon誌のレビューでお世話になっている、鯛足烏賊さんのところ(http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20090401/p1)で、『モンスター・マニュアル』のクリーチャー名について疑問提起がされてました。良い機会なのでちょっと翻訳チームでの基準や訳語の話について書きます。 D&Dの翻訳チームは幾つかあり、書式や細かい翻訳の仕様については仕様書を定めてあります。コア・ルールを担当している僕たちのチームがこの書式を定めています。 疑問として提出されている「訳語の統一感」ですが、鯛足烏賊さんのところで指摘されたアボレスの所を見て見ましょう。 鞭打つアボレス(Aboleth Lasher) アボレスの粘液魔道士(Aboleth Slime Mage) アボレスの奴隷使い(Aboleth Overseer) アボレス・サ

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    inouekari 2009/04/13
    全般:翻訳の御話
  • 競争はいつどこでなにに対して発生するのか - TRPG履歴

    前回のエントリに味をしめて、そもそも論者として覚醒しかけたのに冷や水を浴びせかけつつ、とりあえず自分内整理を粛々と続けていこうというスタンスを再起しようと思います。 んでまあ、今回は前回取り上げた"play"と"game"における「競争」というものがどういうものなのか、ということを考えてみよう、ってところです。この辺をシステム側から見て再解釈してみようと。 これらの整理は基的には将来的に作るかもしれないオリジナルシステムへの布石であるかもしれないし、単に現在存在するシステムへの運用レベルでの視点の導入にすぎないかもしれないことを、改めて付記しておきます。 さて、「判定」という行為を、競争の単純化として捉えてみます。ダイスのような乱数生成装置によって、「勝利者を事前に想定することができないようにする」言ってみればギャンブル化するための行為、です。単純にダイスを2個振りあう、という状況を想定

    競争はいつどこでなにに対して発生するのか - TRPG履歴
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    inouekari 2009/04/13
    メカニズム:TRPGにおける競争の御話