2009年4月6日のブックマーク (17件)

  • シナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●今度するゲームのシナリオを考えてます。毎回しんどくて、そのたびに思うのですが、シナリオ作成というのは誰かに相談できるものではないですね。特にネットだとプレイヤーが見てるかもしれないというのがあるのですが、じゃあ電話して友達相談しようか、というものでもない。そうする人もいるのかもしれませんが。 ●自分が相談されたとしてどのくらい親身になれるか自信がありません。むしろ相談には乗らずにPLとして参加させろと言うかもしれません。それにシナリオを人に作ってもらったとしても、そのシナリオで当日GMをするのは自分なので、結局100%自分のものにしておかないとマスタリングできません。他の人の意見は参考にはなるけど、仕上げは自分でしなければならんのですね。

    シナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:シナリオ作成時の体験に纏わる御話
  • キャンペーンの終わらせ方 - NamaYakeのNWNブログ

    現在NamaYakeは、オフラインで一つ、オンラインで二つTRPGのGMをやっています。 全部キャンペーンのシナリオです。 そのうちの二つのキャンペーンがそろそろ最終回を迎えそうです。 しかし、いつも思うがキャンペーンの終わらせ方って難しい・・・。 ■ストーリー的な面 最終回ともなると、キャンペーンのこれまでのシナリオで撒いてきた様々な伏線を拾って、回収していかなきゃなりません。 それもできるだけ綺麗な形で。 誰だって最後はきっちり大団円で迎えたいものです。 まあ、そのためには最後に大ボスを出して、それをPCに倒してもらうってのはわかりやすい形ですね。 どこで終わりなのかよくわからん締まりのない話だと、プレイヤーもGMもスッキリしませんしね。 ■人的な折り合い なんのこっちゃないプレイヤーとの折り合いです。 「そろそろ最終回だよ~」とプレイヤーに伝えると、プレイヤーのほとんどは「まだ続けた

    キャンペーンの終わらせ方 - NamaYakeのNWNブログ
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:キャンペーンの終わらせ方について
  • シナリオの神が降りて来なくなったとき。 - TRPG娘の徒然雑記

    皆様TRPGのシナリオを創る時、どんな風に創っていくのでしょうか? 私の場合は、以下の3つの複合型です。 (1)「あっ!こんなシナリオやりたい!!」 神が降りてくるパターン。 (2)「○○が面白かったから、TRPGのシナリオにしたいなぁ。」 モチーフから入るパターン。 (3)「このシステムにはこんなシナリオが…。」 左脳でお仕事。 既存のシナリオリソースこねこねパターン。 シナリオ作成の基の流れもこの順番通りに行われていました。(過去形) (2)、(3)だけや(3)のみ。 もやったことがあるにはあるんですが、大体 (1)「あっ!」が最初。 その後に論理的思考を使い、(3)既存のシナリオパターンで形を整えてシナリオにしていました。(過去形) そう…過去形なんです。 最近は、神が降りたかと錯覚するような『閃き』に出会う事がなくなってしまいました。 私は『閃き』をシナリオの核にするので、ないの

    シナリオの神が降りて来なくなったとき。 - TRPG娘の徒然雑記
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:シナリオ作成時の閃きが無くなったという人の御話
  • 広い自由度を与えることは難しいから一〜二択でいい - 熊恭太郎雑記

    RPGにはたくさん「選択肢」が出てくる。キャラクタの職業を選ぶところもそう、購入するアイテムを選ぶところ、使うコマンド(呪文等)を選ぶところ、分岐路を右へ行くか左へ行くか、どのモンスターと戦うか、などなど。どれも選択肢だ。これを自由に選んで攻略できるゲームほど自由度が高い、などと世間では言われるようだが、はたしてそうだろうか。 実際に私が作品を作るとき、ゲームプレイヤーに自由を与えることは難しいが、自由意志によって選択をしたという錯覚を与えることは必要だと感じている。 内発的動機の重要性 ゲームプレイヤーのやる気というものは、心理学的には「内発的動機」をどう誘うかというテーマで考えることができそうだ。内発的動機というのは、簡単に言えば無報酬でも仕事をする気になる理由のこと。これは、給料につられて(外発的動機づけによって)仕事をする人に比べて、強く長くやる気を保ち続ける傾向があるらしい。 ゲ

    広い自由度を与えることは難しいから一〜二択でいい - 熊恭太郎雑記
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    メカニズム:選択肢と自由度の御話
  • TRPGやゲームブック等で面白かった戦闘:アルファルファモザイク

    TRPGやゲームブック等で面白かった、あるいは珍しかった 戦闘のシチュエーションやルール、判定法はありませんか? ございましたら、ぜひ聞かせて下さい。

    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:面白かった戦闘の御話
  • すでに10日切ってる - ひよりみっ!

    TRPGやゲームブック等で面白かった戦闘:アルファルファモザイク 私がGMやってたときで「これはひどい」と思ったのは、SWプレイ時に、 「お姫様の夢の中で、理想化されたPC(←姫がこいつに憧れてたという設定)と戦うはめになる」 という展開を用意していて、GM的には「どうにかして敵がニセモノであることを証明すれば、レベルダウンして簡単に勝てる」という解決を望んでいたのですが、実際にはクリティカルからダイスぶん回されて、普通に倒されたという一件ですかね。 まあ、勝てばそれでよかったんですが。 さて、次のセッションまで10日を切りましたが、シナリオ制作はまだ半ばです。 筆のほうは進むようになったので、何とか完成するとは思いますが、うまくマスタリングできるかどうか。 そのへん、プレイヤーの皆さまのご協力にかかっておりますので、どうかお手柔らかに。

    すでに10日切ってる - ひよりみっ!
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:これはひどいと思った戦闘の御話
  • http://purple.ap.teacup.com/usoutukuna/1373.html

    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:TRPGにおいて重視する要素としてのシステムについて
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:TRPGの女性プレイヤーについて考える御話
  • RQの歴史的な意義 - まりおんのらんだむと〜く+

    ゲーム研究における道具論、作品論 - G&G, Inc. blog gginc さんの論旨にあんまり沿ってないんですが、「道具としての」RQについての自分の考えの簡単なまとめ。 RQがD&Dに対してシステム的に革新的だった点 キャラクタを技能(可能性)の束として表現したことで個性をクラスと能力値だけでなく表現可能とした 特定の能力(魔術)を得るために「カルト」というコミュニティ(共同体)への所属義務を設け、カルト=共同体のもつ様々な「制約」を設定したことで、「社会」のなかの「個人」という葛藤を分かりやすいかたちで生みだした。 1点目については、これはいろんなシステムに波及していって、D&Dでも取り入れられているぐらいです。 キャラクターを「可能性の束」として表現するという考えについては、こちらなんかでも触れられていますが、 ライトノベル超入門 - まりおんのらんだむと〜く+ たとえば無骨な

    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:RQがD&Dに対してシステム的に革新的だった点について
  • ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、

    ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    メカニズム:モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、モノを扱う人のかかわりについて
  • 最近の悩みと心配事 - GameMaster Gの日記

    下記は、FLSにおけるRPGの定義。 (あくまでもFLS内部に定義した物ですが) RPGとは様々な経験をする事により成長する人物 「プレイヤー・キャラクター」を再現し(*1) DM(もしくはクリエイター)の生み出したストーリーを 進展させ、選択し、解決する。 そして、その過程にある状況を楽しむゲームである。(*2) (*1)再現される個人はプレイヤーにより選択できるが、 システムルールと、上記のゲームの目的が妨げれない事を前提とする。 (*2)楽しむべき状況とは、ルールにのっとていれば、 プレイヤーが個別に定義してもかまわないという自由度を持つ。 (レベルが上がる事であっても、シナリオ自体を楽しんで、ハンティングを楽しんでもかまわない) この定義に乗っ取って、プレイヤーとDMの関係性までも含めて、 「TRPG」をインターネット上に再現する・・・というのがFLSの趣旨。 DM達はDM達にとっ

    最近の悩みと心配事 - GameMaster Gの日記
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    全般:TRPGの定義と心得の御話
  • アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、昨日から書き始めた「シナリオ作りのコツ」。早速「気を付けておく事」を書こうと思ったが、その前にシナリオ作りで最初につまずく「アイディアの出し方」について触れておこう。 TRPGのシナリオは、どんな事件が起こってどんな風に展開するかをあらかじめ考えておく必要がある。これが慣れていないとなかなか難しかったりする。なので、俺がやっているシナリオ作りの手の付け方を列挙してみよう。 舞台から決める ダンジョン・シナリオをやるか、ウィルダネス・シナリオをやるか、シティ・シナリオをやるか。まずここから決めてみるって手法。ダンジョン・シナリオだったらとりあえず適当なダンジョンを組んで、そこにPC達が入る理由を考えるって分けだ。 ラスボスから決める ルールブックを眺め、シナリオに出すモンスターから決める手法。モンスターが決まったら、どうしてモンスターと戦う事になるのかという道筋を考え、シナリオに肉付け

    アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:シナリオ作成時のアイディア出しについて
  • 納得できる内容で - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、シナリオ作りに関して気を付けるべき事について書こう。 シナリオ作りで最も気を付けておかなくてはならないのは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 を考える事だ。 例えば、GMが「洞窟は右と左の2手に分かれている。道はどちらも奥へ続いているみたいだね」と言ったとしよう。そこで君達が「じゃぁ右に行く」と言ったら、GMは「君達の足下が崩れた。君達は100mほど落下したので全滅した」と判定もなしに返してきたらどうだろう?普通の感覚を持っていたら納得がいかないだろう。 ここで問題なのは「デストラップがある事」ではなく、「前触れも判定もない」って事だ。逆に何らかの対策が取れれば、極端な話ではデストラップでもプレイヤーは納得する。例えば、「右の道は今にも床が崩れそうだ」とGMが言ってみたり*1、いざ崩れる時には崩れる直前に危険感知の判定をさせる、崩れた直後には落ちないように飛び退けたかの

    納得できる内容で - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:自分がプレイヤーだった場合に、納得できるかを考える御話
  • リアリティ - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、最近書き始めた「シナリオ作りのコツ」。前回「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事が大切だと書いたので、今回は前回書いた事柄とは別側面でこの事について書いてみよう。 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事で外す事が出来ない事柄。それは 「リアリティ」 だ。リアリティのないシナリオは非常に薄っぺらく感じさせてしまう。 リアリティと言っても色々ある。例えば、舞台設定。ダンジョンを作ってそこを「昔の神殿」と設定した場合、礼拝堂と思える場所がないとピンと来ないだろう。また、一般家庭の地下に広大なダンジョンが広がっているのも変な話だ*1。やはり、冒険の舞台には「それっぽさ」が欲しいところだ。 また、NPCの行動原理にもリアリティを持たせなくてはならない。例えば「山賊の降伏」とかは微妙なところだ。大抵のファンタジーTRPGの世界観だと山賊は死罪だ。となると、戦闘で分

    リアリティ - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:リアリティの御話
  • ゲームとして機能するために - たいぺいのどうって事ない日々

    TRPGのシナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」事が重要だと書いてきたが、TRPGゲームたらしめるために重要な物。それは 「選択肢」 である。 選択肢がないシナリオは最早ゲームではない。これは誰もが理解できると思う。実際、選択肢が全くないシナリオをやるGMは「吟遊詩人」という蔑称で呼ばれたりする。要するに、シナリオに選択肢がなければGMは「物語の語り部」でしかなく、「ゲームの進行役」ではないって事だ。 以前「GMのコツ」でも書いた*1が、選択肢は3〜5個位あるのが適切だ。選択肢が10個も20個もあると逆に混乱する。まぁ、シナリオの中には移動できる範囲の設定を決めるだけでプレイヤーのやりたいようにやればいいとに丸投げするっていう物もある*2が、普通はいくつかの選択肢を常に提示してセッションを進める物だ*3。 また、これも以前書いたが、「選択肢を提示してプレイヤーに選ばせる」という行

    ゲームとして機能するために - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:TRPGをゲームたらしめるゲームの御話
  • 主人公はPC達 - たいぺいのどうって事ない日々

    TRPGのシナリオ作りでは「プレイヤーを納得させる」事が大切だと書いてきた。で、プレイヤーとして納得いかない事の一つに 「NPCPCより活躍する」 って物がある。 世の中にはPCと同等以上の能力を持ったNPCを活躍させるシナリオを作る人がいる。だが、これは良くない。TRPGの主人公はあくまでもPC達だ。NPCが活躍したりNPC事件を解決してしまうシナリオだと、プレイヤー達は「俺達いらないじゃん」と感じてしまう。そう感じた上でセッションを楽しめるプレイヤーはほぼ皆無だ。なので、NPCを活躍させるのは良くない。 もっとも、キャンペーンをやっていると重要キャラクターとして強力なNPCを協力者として出したい時もある。そういう場合には「強力NPCをフレーバー化する」という手法を取ると良い。例えば、情報収集能力に長けたNPCなら「彼が情報収集を手伝ってくれていないならもっと情報収集に時間がかかって

    主人公はPC達 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:TRPGの主人公はPCという鉄則を崩さないようにする御話
  • 和マンチが見たソードワールド2.0 | Stray thoughts

    ・原則、同じ1点であれば、ダメージよりも命中力のほうが、防護点よりも回避力のほうが強い。なので蹴りより拳、剣よりメイス、ラウンドシールドよりバックラー、チェインメイルよりスケイルアーマー。 ・火力型魔法使いは初期とにかく涙目。ボス戦までは頑張らずにMPを温存すること。6~7レベルあたりから世界が変わる。 ・火力のグラップラー。回避のフェンサー。いまいちぱっとしないファイターは後半になると戦闘特技で優遇される。 ・ファイターは基的にはメイスが強いが、打撃武器が有効でない敵のために刃のついた武器も補助武器として用意しておくのがベスト。打撃限定のグラップラーに対するファイターの優位なので活用すべき。 ・《二刀流》が反則過ぎる。5レベル以降、基的には二刀流>盾=両手武器。 ・ファイターでも防護点よりは回避力を重視すべき。金属鎧あまり要らない子。回避力の低い防具を装備したいなら、盾を装備し《防具

    和マンチが見たソードワールド2.0 | Stray thoughts
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    ソードワールド:和マンチの視点から見た御話