2009年4月25日のブックマーク (18件)

  • 食べるのがもったいないドラゴンのケーキ - GIGAZINE

    上の写真のドラゴンは一見フィギュアのように見えますが、実はケーキになっており実際にべることができるようです。足のツメや翼など丁寧に作られているため、べるのがもったいなくなりそうです。 写真は以下より。 翼や足のつめまで丁寧に作られています。 横から見ても迫力があります。 後ろからのアングル。 顔の部分。当にべることができるのでしょうか? 尻尾の部分に包丁を入れてみると…… 中はこんな感じ。甘そう。 尻尾以外のところもべることができるようです。 どうやらパーティーをしていた様子。 以下から他の写真を見ることができます。 Классный дракончик (17 фото) Триникси - Вселенная Развлечений. Картинки, приколы, видео, флэш

    食べるのがもったいないドラゴンのケーキ - GIGAZINE
    inouekari
    inouekari 2009/04/25
    全般:レッド・ドラゴンを食べる御話
  • 【TRPG】基本の「き」 | シチュー鍋の中の混沌

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    【TRPG】基本の「き」 | シチュー鍋の中の混沌
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    inouekari 2009/04/25
    全般:コミュニケーションってなんぞや?という御話
  • 敗れてもよい展開の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記

    最近出たSRS特集で http://d.hatena.ne.jp/asin/4862240429 ラーメン勝負のシナリオが載っていて、非戦闘で勝負するシナリオは珍しいので(個人的には珍しくもなんともないのですが)、どうなんだろうと思って見たところ、演出とか、シナリオ内ゲームとか、それなりに面白いんですけど、 →よく見たら普通にラスボス戦闘してました。 なあんだ、いつものたたきのめしシナリオでした。 しょっぱいですな。 -- 元々 勝つのが絶対的に良い なシステム思想に乗っかってるので、これで負けるとかなりしょっぱいかなあっていう。 負けるのがどうしようもなくしょっぱいなら、PLがよっぽどへまをやったりよっぽど運が悪かったりしない限りはわりと余裕で勝てるバランスになってるんじゃないか?だとしたら勝負ものの「ゲーム」としてはいまいちだし、結局ぬるいバランスで勝つ時の演出過多でいい気になるシナリ

    敗れてもよい展開の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/04/25
    GM:負けてもいいシナリオを組む御話
  • 時は巻き戻らない | TRPG部 ルティナス・ブログ

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    時は巻き戻らない | TRPG部 ルティナス・ブログ
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    inouekari 2009/04/25
    全般:時間の巻き戻しとゴールデンルールの御話
  • ネットって便利ですよね | TRPG部 ルティナス・ブログ

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    ネットって便利ですよね | TRPG部 ルティナス・ブログ
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    inouekari 2009/04/25
    全般:TRPG環境の変遷と、ネット環境の普及による変化など
  • 猿蟹月仙のTRPG日記: 明日のTRPG☆ブルフォレキャンペーン第三回へ向かって

    明日のTRPG☆ブルフォレキャンペーン第三回へ向かって さて、明日のTRPG、ブルフォレキャンペーンだけど、もしシナリオの主軸に関わる様なら、これは一気にパーティーリーダーを狙っても良いかもね☆ 普通、TRPGやってると声の一番でかい奴が話を進めていくってパターンが多い気がする。 これはプレイヤーの性格によるものが大だけど、ある程度錬度が上がってくると、あんまり自分が自分がって前に出ようとはしなくなる傾向があるんだ。ここぞってシーンでは別だけどね☆ プレイヤーとして動きに余裕が出てくると、他のプレイヤーが動きやすいように譲ったり、話を振ってあまり積極的でないプレイヤーにゲームへ参加する様に促したり、ロールプレイが円滑に進むように動く訳だ。 そういった意味で動きの大きいのが、やっぱりパーティーリーダー的な黒胡椒のPLさん。だけど、スタイル的には他のPCが反発している流れを形成しているから、こ

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    inouekari 2009/04/25
    全般:予定されたレールの上を歩く、遊ばせて貰っている遊びは、赤子の如く遊ばせて貰っているだけじゃないのか?という御話
  • 選択されない選択肢 - one of those BLUEish days

    inouekari
    inouekari 2009/04/25
    GM:選択されない選択肢を意識してシナリオを書く手法と、その有効性について
  • 2009-04-20

    TRPGの戦闘としては今までにないプレイ感覚で非常に面白かったです。シフトと強制移動のルールがキモでしょうか。 TRPGの戦闘における移動は、基的に接敵するための手段であり、一度接敵してしまえば(特殊なシチュエーションを伴わない限り)後はほとんど移動せず殴りあう、というのが一般的かと思います。 ところがD&D4thの場合、普通に戦うだけで割とダイナミックに位置が変化するのが新鮮。ローグともなると、まさにスワッシュバックラーな感じになりそうです。 これってかなり革新的なルールだと思うんだけど、TRPG系ブログをちらほら見て回った限りでは、この辺はあまり話題になっていないようでした。 日曜早朝にトラブル対応とか。 Fellows! 微妙に80年代テイストなところが心地よい。 PLUTO いまさらかと思ったけど、読んでみたら面白かった。 百舌谷さん 腹が痛い。

    2009-04-20
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    inouekari 2009/04/25
    D&D:4版で模擬戦をして気づいた、革新的と思えるルールについて
  • 4版の戦闘について - 卓上戦諸録(D16)

    翻訳チームの岡田さんが自分の所の日記で書いている文章が、4版での戦闘を考えるのにとても示唆ぶかい内容なのでご紹介。 日記 こちらの4月10日からの内容ね。 4版の戦闘は各員がちゃんと仕事をして、撃破役が当ててダメージを与えられるようにする必要があるって言うのはいしかわさん所の記事でも既に触れられている。 【4e】タルい戦闘を回避せよ! ってーか、いしかわさんところで言う「4版はヒャッハーだ!」と岡田さんとこで触れられている「同じレベルのモンスターに対して、武器でACを攻撃するなら5〜9以上、それ以外の攻撃でAC以外の防御値を狙うなら8以上をロールせねばなりません。」で割と言い尽くされている気もするのだけど(笑) 4版のモンスター・データとPCの攻撃ロールのバランスは注意深く設定されており、指針に従う限り岡田さんの上げた数値的バランスは低レベルから高レベルまで維持される。戦闘において必要なの

    4版の戦闘について - 卓上戦諸録(D16)
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    inouekari 2009/04/25
    D&D:4版の戦闘について
  • 人を動かす言葉 - 2D6で1

    TRPGのプレイで、プレイヤーはどれだけ「人を動かす言葉」を言うのでしょうか? また、どれだけ「人を動かす言葉」を言われるのでしょうか? ここで言う「人」とは、プレイヤーキャラクターだったり、ノンプレイヤーキャラクターだったり、時にはプレイヤーやゲームマスターそのものだったりもします。 最初に、ゲームマスターがプレイヤーを募集するとき。 プレイヤーがゲームを遊ぶためにテーブルに動いてきます。 実際のゲーム中では、プレイヤーがキャラクターの立場で、別のキャラクターを(個別に、あるいはまとめて)動かすような言動を数多く取ります。 たとえば、冒険に出発する時、パーティーリーダー役のキャラクターが「出発するぞ!」とかけ声を出すのも、「パーティー全員を動かす言葉」の代表例と言えます。 キャラクターは個別に、他のキャラクターを動かす言葉を言う機会が多くあります。 たとえば、過去の伝承を調べるのに、自分

    人を動かす言葉 - 2D6で1
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    inouekari 2009/04/25
    全般:人を動かす言葉の御話
  • FEARのルールブックについて 〜作法と実利〜 - 一切余計

    何かもう、随分前のことになってしもたけども、FEARのルールブックが読みにくいとかいう話があったらしい。 F.E.A.R.のルルブの読みにくさ - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 俺の場合、初めて買ってGMしたシステムがブルーローズだったせいか、そんなに読みにくいとか思ったことはないんだけど、それでも、多少気になることがある。 何て言うかね、FEARのルールブックって、注のつけ方が、ちょっと気になるよね。 FEARのルールブック持ってる方はご存知だと思うんですけど(っていうか、今回は持ってない人とか、見たことない人は、凄い勢いで、置いてけぼりだけども、構わず行くぜ!)、FEARのルールブックって、見開きで見たときに、左右両端に柱が切ってあって、そこに注が書いてありますよね。まあ、文庫はそうなってないんですが。 んで、この形式自体はごくごく普通で、何の問題もないんです

    FEARのルールブックについて 〜作法と実利〜 - 一切余計
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    inouekari 2009/04/25
    FEAR:ルールブックの記法とデザインの御話
  • 【コミック】「神のみぞ知るセカイ」はTRPGマニュアル本です: かもめのたまご ~TRPG者は今日もゆく~

    しーがる/海鴎のお送りする、 あらゆることをTRPGに絡めて話題にするTRPG脳全開なブログです。 そのうち、他のこともできたらいいなと思っています。 「TRPGってなに?」って方は、こちらへどうぞ。 「神のみぞ知るセカイ」 ブログを立ち上げたのはこれに関してのレビューを書きたかったから、 と言っても過言ではありません。 最近、最新巻が発売されました、サンデー連載「神のみぞ知るセカイ」。 これは素晴らしいTRPGのなので、ご紹介しますwww まず、「神のみ」の基的なストーリー紹介から。 ギャルゲーの達人である主人公・桂木桂馬。 ある日、彼はうっかり悪魔の少女・エルシィと契約し、 彼女とともに街じゅうに潜む「駆け魂」を狩ることになる。 女の子の心に巣う「駆け魂」を狩る方法、それは「キス」をすること! はたして桂馬は、ゲームのように現実の女の子たちを攻略できるのか!? こんな感じで、だい

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    inouekari 2009/04/25
    全般:メタ視点的な効率のよいシーン構築方法を研究しよう、という御話
  • 東洋的スタンスって何だろ?

    ここ半月、Blog執筆をお休みして『ブルーフォレスト物語』を私的に再構築すべく、当作品が表現しようとしていた東洋的世界観がどのようなものなのか、インドや東南アジア関連の書物を精読しています。 でも逆に考えれば東洋的の対句になる西洋的って何じゃいって考えにもなり、昔のようにファンタジーとは中世ヨーロッパが云々と説明していたけど実際は『指輪物語』を軸にアメリカ人(デーブ、まだ早いよ…)が考えた原型を、日でグループSNEと出渕裕が『ロードス島戦記』として結実させた「純ゲーム世界」なわけで、それと対比させて西洋的、東洋的というのも何だか馬鹿馬鹿しく思えてきます。 ひょっとすれば、当時のプレイ現場においては伏見氏のデザインとは関係なく、東洋的=非D&D・ロードス的ファンタジーとして受け入れられていたのかもしれません。 D&D・ロードス的ファンタジーのスタンスは現在も『D&D4e』、『ソード・ワール

    東洋的スタンスって何だろ?
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    inouekari 2009/04/25
    全般:東洋的の対句になる西洋的の意味。及びカテゴライズ検証の御話
  • サンプルとしてのTRPGシナリオの要件:(・_・) | 紙魚砂日記

    メモ。 基ルールブックに載る最初のシナリオなんかは、 こういう要件を満たしてると良いかなあ、という。 -- 1.最低限必要な情報が揃っている 敵データ、場所のデータ、セッションの課題等 2.使えない余分なデータが載ってない 誤解を生んで筋からそれやすくなるので「無くても良い」情報はなるべく削る。 3.難しい部分は必ず機械的に作れるようになっているか、指針が明記してある 4.機械的に作れる部分の割合が多い 仕事で、ドキュメントのテンプレートを作って大勢の人に展開することがよくあるんですけど、この辺を守らないと末端で製作物がグダグダになるんで^^;。 TRPGのシナリオも、自作することが多いと思うんですけど(昔よりは提供シナリオをプレイする機会が増えてきてるか)、展開方針として同じと思います。 スキルの無い人でも手順通りやれば機械的に製作できるようになるのを目指す感じ。 TRPGをやってな

    サンプルとしてのTRPGシナリオの要件:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/04/25
    全般:基本ルールブックに載る最初のシナリオで満たして欲しい要件の御話
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2009/04/25
    全般:ロードス島戦記のプレイレポート
  • [TRPG] 作りこむべきところといらないところ - Dragonoid Factory

    しばらくセイクリッド・ドラグーンにかかりきりだったので、なかなか他の方のエントリーに反応する余裕がなかったのですが、ようやくアイテムリストもできあがってきたので久々に反応してみます。 TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・)(紙魚砂日記) 「シナリオ」と書かれていますが主に「シナリオにおけるストーリー」の部分なのかなと思います。文中では「プロット」と書かれていますね。PLの発想を阻害しかねないくらいにガチガチなストーリーを作ってしまうのは確かにまずいだろうなと思います。 その一方で「作りこんだほうが良い」要素もあるかな、というのが今回の趣旨。 やっぱりセイドラに戻ってしまうのですが(笑)、先日の記事では >> セイドラがストーリーに重点を置かないシステムですので、 >> 魔境の特異な光景や状況などの描写を丁寧にするとよい と書きました。 つまり、 「GMの作家性」はストーリーではなく、

    [TRPG] 作りこむべきところといらないところ - Dragonoid Factory
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    inouekari 2009/04/25
    GM:作家性を充て、作りこむべき点について
  • 留留進苦: 探す

    2009年04月(24) 2009年03月(23) 2009年02月(28) 2009年01月(26) 2008年12月(26) 2008年11月(23) 2008年10月(26) 2008年09月(26) 2008年08月(22) 2008年07月(31) 2008年06月(12) 2008年05月(14) 2008年04月(18) 2008年03月(14) 2008年02月(20) 2008年01月(15) 2007年12月(19) 2007年11月(17) 2007年10月(25) 2007年09月(9) 出先からの帰り、例によって書店をいくつか見つけ、ふらっと立ち寄る。が、何でどこにもないのよりゅうたま。リプレイかルールブックのどちらかだけでもあればうれしかったんだけど、まあ、無いものはしょうがない。ずっと店を渡り歩いていくのは効率悪いし、書

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    inouekari 2009/04/25
    全般:TRPGは敷居の高い遊びだ、と思う人の御話
  • [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ※ここでは障害の意味をTRPG自体に支障をきたすものとしています。念頭にあるのは高機能自閉症、いわゆるアスペルガー症候群です。 タブー視される社会適応の障害から、考え直してみる。 #引用開始# オホーツクADHD&LD懇話会 過去ログ http://www7.ocn.ne.jp/~ya2002/alto/adachire.htm ・ また、シングルフォーカスの特徴があると、同時に複数の刺激要素を処理しないとその意味合いが浮かび上がってこない「他者との社会的交流状況」を十全に理解することが出来ない。相手が発信する社会的交流刺激の一部だけから、その状況を解釈してしまうために、誤解が生じてしまう。 ・ さらに、発達障害とは、人生の最早期からの「適切な発達を支える環境との相互作用が歪みを

    [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
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    inouekari 2009/04/25
    全般:再現と再演という、二つの側面から捉えた、TRPGにおけるコミュニケーションの御話