ブックマーク / dragonoid.txt-nifty.com (23)

  • [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について - Dragonoid Factory

    当事者問題(2):(・_・) (紙魚砂日記) 上記記事を読んでふと考えたことです。上記記事の趣旨とはかなりずれちゃっていて申し訳ないんですが。 あ、ちなみに(1)は読んでいません。まだシノビガミ弐を読んでないので(^^; はじめにお断りしておきますが、結論とかオチとかがありません(^^; 単なる「消化不良気味」です。 *** 依頼型で始まる場合、依頼者は以下の内容をPCに伝えるのではないかと思います。 1.依頼者が現在おかれている(困った)状況 2.その状況の原因 3.依頼者がその原因を取り除けない理由 4.PCに対応してもらうことへの対価 たとえば、 1.「最近村の家畜が襲われて困っている。」 2.「原因は裏山に住み着いたモンスターどもである。」 3.「だが、我々にはやつらを駆逐するための武力がない。」 4.「ひとり500Gの報酬でやつらを退治してくれないか。」 という感じです。 このと

    [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    GM:依頼型の導入について考える御話(http://simizuna.exblog.jp/12294654/
  • [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) こちらを読んで、久しぶりにTRPGに関する考察ネタを。 [TRPG]ネタ:物語とはなにか (TRPG履歴) 私は、”TRPGにおける物語”というのは「PL/PCの二重構造を利用したルール説明」と

    [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/09/13
    全般:TRPGにおける物語の御話
  • [TRPG] PLとPCの分離は難しい - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) キャンペーンが終わってしまった話:(・_・)(紙魚砂日記) への私なりの答え。 私としては 「PCが発したセリフがNPCの心に響いたかどうか」 は 「PCが振り下ろした剣がNPCに当たったかどう

    [TRPG] PLとPCの分離は難しい - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/07/07
    全般:ちゃんと判定して欲しい人の御話
  • [TRPG] 大失敗に学ぶ - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 日曜日はダメダメな日で昨日は一日々としていましたが、今日はだいぶ回復しました。 というわけで、どこがどうダメだったのか振り返ってみようと思います。 長くなって読みにくいとは思いますが、一気に書

    [TRPG] 大失敗に学ぶ - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/06/14
    全般:失敗したGMの御話(http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-e75f.html
  • [TRPG] いつ、どこでなら失敗してもいいですか? - Dragonoid Factory

    メインの興味が、当に「シナリオ作成」にあるのなら、そもそも自分でGMする必要もないし、自分で(セッションにおける)失敗する必要もないと思うんですよ。 シナリオ作成→公開→コメントや反応を見る。で、自分がGMしたときと同じ物ではありませんが、経験値が手に入る。 この方法の良いところは、実際のサークルなんかのサイクルに縛られず、その気になれば年間何十物発表が出来るところだと思います。 1回の経験の「質」というものはあるにせよ、とりあえず前だつ「量」ってのは優先順位が高いので、そういう手法もあるんじゃないかな、と思いますよ。 机上の空論と、実際のハンドリングは違うと思いますよ。 個人的には、シナリオ作成とハンドリングは不可分だと思います。 シナリオ作っただけで、それで遊んだことはない、というだけで手に入る経験地はたかが知れますし、非常に勿体ないかな、と正直思います。 失敗も含めて経験で、うー

    [TRPG] いつ、どこでなら失敗してもいいですか? - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/06/14
    全般:GMは失敗して経験を積んでいくという話を聞くけれど、貴方には失敗してもいい場所ってありますか?という御話
  • [TRPG] シナリオカルテによるシナリオ診断 - Dragonoid Factory

    コメントやトラックバック先の記事などでたくさんのアドバイスをありがとうございました。 その中で、「シナリオだけを提供して他のGMさんにセッションをしてもらってはどうか」というご意見をいただきました。たしかに、セッションの回数が少ないのであればシナリオの段階でわかる問題点などを指摘していただいて、その上でセッションに臨むというのは有効そうです。 そして、それをもう一歩進めて、シナリオを公開して、添削・アドバイスいただいたらいいんじゃないか・・・? それならさっそくやってみよう、と(笑) 「The_Cost_of_Power.lzh」をダウンロード だいぶ前に作ったデモンパラサイトのシナリオです。セイクリッド・ドラグーン以外ではいまのところこれしか形になっていません。ですが、まだまだセッションに持ち込むには不安たっぷりのものです。 そこで、そういった不安点やうまくできない部分を「シナリオカルテ

    [TRPG] シナリオカルテによるシナリオ診断 - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/06/14
    GM:シナリオ診断という試み(http://d.hatena.ne.jp/standby/20090611/p1)(http://d.hatena.ne.jp/knsr/20090611/p1
  • [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory

    昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。 セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。 まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。 一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、 戦略級魔法士 = 6

    [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/06/01
    メカニズム:セイクリッド・ドラグーンは、バランスよく組んだパーティーで連携を楽しめる構造になっているという御話
  • [TRPG] 作りこむべきところといらないところ - Dragonoid Factory

    しばらくセイクリッド・ドラグーンにかかりきりだったので、なかなか他の方のエントリーに反応する余裕がなかったのですが、ようやくアイテムリストもできあがってきたので久々に反応してみます。 TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・)(紙魚砂日記) 「シナリオ」と書かれていますが主に「シナリオにおけるストーリー」の部分なのかなと思います。文中では「プロット」と書かれていますね。PLの発想を阻害しかねないくらいにガチガチなストーリーを作ってしまうのは確かにまずいだろうなと思います。 その一方で「作りこんだほうが良い」要素もあるかな、というのが今回の趣旨。 やっぱりセイドラに戻ってしまうのですが(笑)、先日の記事では >> セイドラがストーリーに重点を置かないシステムですので、 >> 魔境の特異な光景や状況などの描写を丁寧にするとよい と書きました。 つまり、 「GMの作家性」はストーリーではなく、

    [TRPG] 作りこむべきところといらないところ - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/04/25
    GM:作家性を充て、作りこむべき点について
  • [TRPG] ゲームの「説明」が行われるタイミング - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) とりあえず、これで最後のはず。えぇ、これも「再確認」ですよ(開き直った)。 [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? に高橋志臣さんからいただいたコメントを使わせていただ

    [TRPG] ゲームの「説明」が行われるタイミング - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/03/14
    メカニズム:シナリオの勝利条件・制限事項の説明を行う導入の御話
  • [TRPG] TRPGとは物語で福笑いをする遊びである(笑) - Dragonoid Factory

    『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』古書肆「白河堂」 読みました。うん、いまならだいぶわかる気がする。 で、これを読んで、「イマジナリィ・ボードを作る」ということをイメージしていたら、 「TRPGって、GMとPLとで物語の福笑いをするようなものなんじゃないか」 というイメージが浮かんだのですよ。 PLが目隠しをするかしないかとか、GMが部品をPLに渡すときに「これは○○の部分」と言うか言わないかとか、始める前に「きみは右半分、きみは左半分、きみは口元を作っていってね」と言うか言わないかとか、その辺はシステムやマスタリングによるんだと思うんですけど。 PLは当はどこに置くべきかわかっているのにわざと向きを反対にしてみたり、あるべきところにたまたまぴったりおさまってみたり逆に大外れしてみたり、そういう過程を楽しみながら作っていく感じ。GMは当初の目論見からはずれて、「お

    [TRPG] TRPGとは物語で福笑いをする遊びである(笑) - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/03/09
    メカニズム:TRPGは福笑いみたいなもの、という御話
  • [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? - Dragonoid Factory

    いつものようにかなり大雑把な仮定で話をしていますので例外はたくさんあると思います、ということを前置きした上で、今回のスタートは「なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?」というところからです。 最近書いている記事は >「RPGをむちゃくちゃ簡単にしよう」ということを考えるシリーズ (プレイ中何してる?) になっているような気がしますね(笑) 例によってボードゲームとの比較になるんですけどね。重量級のゲームもあるようですが、ボードゲームの魅力は気軽にできること。準備とかルールの把握とかもそうなんですが、なによりプレイ時間が短い。先日すごろくやで買ってきたゲームはどれも10~15分程度で1回の対戦が終わります。だから何度もプレイできるし、他のゲームをやってもいい。 一方、TRPGのセッションは6~8時間くらいでしょうか。はたしてTRPGの1時間セッションというのはあり得るのか。あり得

    [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/03/09
    全般:セッション時間の短縮と、そこにみる本質についての御話
  • [TRPG] ”コマ”が”キャラ”になるために必要なこと - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) まったくもー、今日は早く寝ようと思っていたのに玄兎さんがタイムリーな記事を出してくるから、こっちも記事を書かないわけにいかなくなっちゃったじゃないかー(笑) べ、別に、「早く元気になって退院して

    [TRPG] ”コマ”が”キャラ”になるために必要なこと - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/02/22
    メカニズム:トークンが持っている”システム上はパラメータとして扱われない属性”が意志決定に影響を与えるとき、そのトークンはコマではなくキャラクターになるのではないか、という御話
  • [TRPG] コンポーネント導入のデメリット(さらっと・・・) - Dragonoid Factory

    ここ何回か、TRPGの視覚化とかボードゲーム的要素の取り入れとかを書いてきたのですが、そのマイナス面も考えてみようかな、というのが今回の主旨。コンポーネントというのはボードゲームで使うコマとかチップとかそういうものです。↓ここで知りました。 実社会で99%役に立たない用語集の2ページ目 というわけで、もともとキャラクターシートくらいしか広げていないTRPGのセッションテーブルにコンポーネントを持ち込もうとするとどうなるか。 「めんどうくさい」 やっぱり、これかなと思います。昔、ドラえもんのボードゲームを持っていたんですが、カードやらチップやらをボード上に並べるのが面倒だったのを覚えています。ちょっとぶつかるとずれちゃうし。最近、子供と遊びたいなぁと思ってボードゲームのショップサイトなんかを眺めているのですが、小さなタイルやカードを並べて遊ぶゲームを見ると、「あー、準備や片付けがめんどくさそ

    [TRPG] コンポーネント導入のデメリット(さらっと・・・) - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/02/08
    全般:コンポーネント導入のデメリットについて
  • [TRPG] 視覚化と重さ - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 先日の記事で、私が考える「軽い」というのは、 1.理解が楽 2.準備が楽 3.プレイが楽 の3点だと書きました。で、「1.理解が楽」について書いたのが前回の記事。今回は、「3.プレイが楽」にから

    [TRPG] 視覚化と重さ - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/02/02
    メカニズム:TRPGにおける視覚化の御話
  • [TRPG][シナリオ作成ツール] 手がかりと真相のマッチングチェックは? - Dragonoid Factory

    ツールの作成はきちんとクラス図を描くところからやり直しています。「シーンを定義するのに必要な要素はなんだ?」という疑問が出てきたのですが、「登場NPC」、「場所」、「シーン描写」、「行う判定」くらいを設定しておいて、あとは「その他の情報」ということでくくっておこうと思います。あ、ナイトウィザードとかシーン制のあるシステムだと「シーンプレイヤー」っていうのがあるんでしたっけ? え~っと、その辺は現時点では未対応ということで・・・。念頭にあるシステムは「デモンパラサイト」とか「りゅうたま」とかです。今のところシステム依存するようなレベルまでは考えが回ってませんけどね(^^; ちなみに、今回のシナリオ作成方法、「列挙した情報をカードに分割し、ラベル付けをして分類、構成をしてまとめる」というのはKJ法がヒントになっています。だいぶ古いものみたいですが関連書籍も読んでおこうかなぁ。そういえば、KJ法

    [TRPG][シナリオ作成ツール] 手がかりと真相のマッチングチェックは? - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/12/26
    GM:シナリオやシーンの作成と関係を、如何に整理し表記するかという御話
  • [TRPG] 情報と結果を結びつけるための効果的な表記法はないものか - Dragonoid Factory

    あいかわらずデモンパラサイトシナリオのディテールアップをしているわけですが。先日は「アウトラインプロセッサーを使うことでシナリオが書きやすくなった」という話を書きましたが、今日は「あともうひとつツールがほしいなぁ」という話。 PCを誘導するための情報が十分か、内容は適当か、というチェックをしているのですが、これがけっこう面倒。というか、わかりやすく表記できないんですよねー。必要なのは、「あるシーンに至るのに必要な情報は何か」、「その情報はいつどこでどうやれば入手できるのか」という2点。もちろんこれだけを抜き出せばまとめられなくはないんですが、なんかこう、視覚的にわかりやすく書く方法(ツール)はないかなぁと。玄兎さんの記事を読んで、「こうした情報とその結果はダンジョンに置き換えて考えることができる」ということはわかっているのですが。縦軸(上下)に時間、横軸(左右)にシーンの広がりを置いて、マ

    [TRPG] 情報と結果を結びつけるための効果的な表記法はないものか - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/12/06
    GM:視覚的にわかりやすく書く方法は無いだろうか、という御話
  • [TRPG] 物語に必要なもの、シナリオに足りないもの - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 「ストーリーメーカー 創作のための物語論」、読み終わりました。例示されている作品が良く知らないものだったので、その辺は読んでいてちょっとつらかったです。もっと引用などを省いて、HowToの方にペ

    [TRPG] 物語に必要なもの、シナリオに足りないもの - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/11/21
    メカニズム:行って帰る物語という観点からTRPG捉える御話
  • [TRPG] 「PC1」というクラス - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 明日のためにで公開されていたシナリオを読んで、気づいたことがあります。それはシナリオ中に「PC1が・・・」とか「PC2は・・・」という形で、PCについての記述がすごく多いんです。私がこれまで見た

    [TRPG] 「PC1」というクラス - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/11/04
    全般:PC番号とはクラスのことだったんだよ! な、なんだってー!ΩΩΩ という御話
  • [TRPG] 単発セッションにキャラメイクは必要? - Dragonoid Factory

    全国の何処にいても参加できるTRPGサークル(GMブログ) で紹介されていたTRPG SNS、登録してみようかなぁと。 >一日のうち3時間でも都合がつけば、TRPGを諦めることはありません! (GMブログ) 3時間くらいなら土曜日の夜とかになんとかなりそうだし。それくらいで遊べるシナリオをじゃんじゃん回していくっていうのは面白そうです。 そういえば、セッション時間ってどのくらいが標準なんでしょうね? 内容にもよりますが、3~4時間くらいかな? 先日やったクトゥルフは実質プレイ時間は4時間くらいかな? でもおなかいっぱいでしたね。 ・・・実は話題にしたいのはプレイ時間の方ではなくて。キャラメイクの時間。正直、「単発セッションでキャラメイクは必要でしょうか?」ってとこなんですが。キャンペーンやるならキャラメイクはしっかりやりたいなというのはあるんですが、単発セッションならプレロールド・・・って

    [TRPG] 単発セッションにキャラメイクは必要? - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:単発セッションでキャラメイクは必要でしょうか?という御話
  • [TRPG] 全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲーム - Dragonoid Factory

    はふ~。いろいろ考えたり調べたりしているのですが、なんだか消化不良気味なので思いついたことをつらつらと。 ピーカーブーの学校フェイズのイベントって、ミニゲームですよね。全体の話には全然関係ないんだけど、リソースだけ増減する(眠気はあまり減らないみたいですが)。やったことないんで正しい例えかどうかわかりませんが、サクラ大戦のミニゲームと同じような感じかなぁと。あれってそのキャラの好感度とかがあがったりするんでしたっけ? 関係ない? そういえばりゅうたまの旅歩きルールもこれに近いかなぁ。ここでのポイントは「全体の話には全然関係ない」ってこと。もちろん、リソースの増減があるという意味では影響がゼロではなくて、ただそれがPCではなくPLとして、いわゆるメタ的な影響なのかな。「このあとの放課後フェイズではいろいろと調査をするつもり。それなのにいまこんなに眠気がたまっちゃったら、行動できないよな~」と

    [TRPG] 全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲーム - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲームの集合としてTRPGを捉える御話