ブックマーク / mimizuku004.hatenablog.com (23)

  • FEARのルールブックについて 〜作法と実利〜 - 一切余計

    何かもう、随分前のことになってしもたけども、FEARのルールブックが読みにくいとかいう話があったらしい。 F.E.A.R.のルルブの読みにくさ - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 俺の場合、初めて買ってGMしたシステムがブルーローズだったせいか、そんなに読みにくいとか思ったことはないんだけど、それでも、多少気になることがある。 何て言うかね、FEARのルールブックって、注のつけ方が、ちょっと気になるよね。 FEARのルールブック持ってる方はご存知だと思うんですけど(っていうか、今回は持ってない人とか、見たことない人は、凄い勢いで、置いてけぼりだけども、構わず行くぜ!)、FEARのルールブックって、見開きで見たときに、左右両端に柱が切ってあって、そこに注が書いてありますよね。まあ、文庫はそうなってないんですが。 んで、この形式自体はごくごく普通で、何の問題もないんです

    FEARのルールブックについて 〜作法と実利〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2009/04/25
    FEAR:ルールブックの記法とデザインの御話
  • 何のために、誰がために論考を書くのか〜使える論考ではなく偉大な論考を〜 - 一切余計

    なんかもう相変わらずまとまらねえけど書きなぐるよ。 毎回反応が遅れ気味だけど、これでも結構急いだんだよ!! TRPGの論考は、読んだ人のためになるライフハックを提供する意図が無い限り、「非実用的」だったり、「当たり前なこと」だったり、「現実にそいません」。何故なら論考とは、考察することであり、哲学することだからです。 哲学の性質については、東京大学 大学院総合文化研究科助教授の野矢先生が語っていたことが、しっくりきます。「哲学のゴールは、誰もが持っている常識的な考え方」という話です。 科学者は、人が思っても見なかった結論を出して、皆を吃驚させてくれます。しかし、哲学者は、普段普通の人が何気なくいるところがスタート地点であり、ゴールでもあります。常識と言い換えることのできるスタート地点から、何故そのように言えるのか?と疑問を持つところから始め、そう言える、そうは言えない、といった極まで振れて

    何のために、誰がために論考を書くのか〜使える論考ではなく偉大な論考を〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    全般:TRPG論考とは、TRPGプレイヤーを変え、影響を与えようとするものであるはず、という御話
  • 戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計

    TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:僕が知りたいのは体験談、もしくはlifehackかな? - livedoor Blog(ブログ) よーし、じゃあ和マンチでありかつ、戦闘が始まると途端に目が輝く戦闘狂、俺に銃を撃たせろーな僕が戦闘を面白くするlifehackを書いちゃうぞ。 ただ単に今日思いついただけとか、そんなわけないんだからね! よくリプレイなんかを読んでると、すごく凝ったギミックが組み込まれた戦闘が良く出てきて、「あーこんなのやりてえなあ」とか思うことは良くあるんじゃねえかと思う。*1 だけど、そんな凝ったギミックなんて、そうそう思いつくもんでもない。と思う。 ただ、ふと気付いたんじゃが、細部はともかくとして、そのギミックって大体三種類くらいに大別出来るような気がする。*2 その三つとは、 1:シナリオフラグ 2:時間制限 3:パーティ分断 の三種類である。 多分字面だけ

    戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/11/29
    GM:戦闘を面白くする方法
  • TRPGのゲームデザインと政治思想 - 一切余計

    なんか呼ばれた気がしたんで勢いで考えてみたけど、よくよく考えてみると全然お呼びじゃなかった。*1 東浩紀、SFTRPGhatenaハッカー文化の影響を見るだそーな - TRPGのススメ? 相変わらず東浩紀何言ってんのか微妙によくわからねえけど憶測で適当に書く。 SFとかTRPG文化に密接に結びついている ハッカーたちの基的なメンタリティに反権威主義(がある) ジョブズはでっかいカンファレンスでもTシャツ、ジーンズ ラフな格好がかっこいい ある種の政治的な意味 ここら辺のことは色々な文献を見ればよくわかる なるべく個人で自分の手を動かして 反権威主義的に自分の自由を守ってやる TRPGに関する文献って一体何なのかよくわからねえ。そりゃSFとかハッカーなら山のようにあるだろうが。なんか海外の文献なんじゃろうか。知らんけど。 まあここで、東浩紀が自由=反権威主義としているのは良く分かる。

    TRPGのゲームデザインと政治思想 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/11/21
    全般:TRPGのゲームデザインと政治思想に、なんとなく似通ってる部分があるという御話
  • 人を描くということ 〜物語にストーリーは必要か?(ry外伝〜 - 一切余計

    以前、物語にストーリーは必要か? 〜らき☆すたから考える〜 - 古木の虚、物語とはキャラ狂いと見つけたり――物語にストーリーは必要か? 〜らき☆すたから考える〜完結編 - 古木の虚という記事を書いた。 んで、完結編の方のコメント欄で、ひふみーさんという方と、こういうやりとりをした。 ひふみー 『銀河英雄伝説の中の言葉に「人は抽象的な“思想”そのものに追従するのではない。 それを具現化した“人”に付き従うのだ」というようなものがありましたね。 やはり一般的にヒトは“ヒト”(の有り様)にまず惹かれるという事なのでしょうか。 最近はこーいう事言うとすぐ「要するにキャラ萌えか」と 簡単に切って捨てられる傾向もありますが。』 mimizuku004 ひふみーさん> どうもはじめまして。コメントありがとうございます。 一つあるのは、設定とか世界観とかに比べると「人」には普遍性があるっていうことがあると

    人を描くということ 〜物語にストーリーは必要か?(ry外伝〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/10/30
    GM:物語で描かれるべきは、まさに「それ」であるならば、その「人」が何であろうが貴賎はないという御話
  • アリアンロッドリプレイハートフル3巻を読んだ。 - 一切余計

    迷夢のコントラスト―アリアンロッド・リプレイ・ハートフル〈3〉 (富士見ドラゴンブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,bomi,菊池たけし出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2007/08メディア: 文庫 クリック: 6回この商品を含むブログ (32件) を見る なんていうか、ルージュのときも思ったんだけど、最近のアリアンロッドは、シナリオギミックをフォーマット化しようとしているのかもしれないな、と思った。 今回のウィルダネスアドベンチャーにしろ、二話目のポイント制の話もそうだし、ルージュ三巻のエリア内でイベントを起すってのも、かなりゲーム的でシステマチックだし。 ノエルと白亜の悪夢―アリアンロッド・リプレイ・ルージュ〈3〉 (富士見ドラゴンブック) 作者: 菊池たけし,F.E.A.R.,佐々木あかね出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2006/11メディア: 文庫購入:

    アリアンロッドリプレイハートフル3巻を読んだ。 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/08/30
    FEAR:最近のアリアンロッドは、シナリオギミックをフォーマット化しようとしているのかもしれない、という御話
  • ヒーローとピンチは切っても切れない間柄 - 一切余計

    今日は、TRPG(というかゲーム全般だろうか?)における、ゲーム性と物語性について。ちと思い出したことがあるんで覚え書き。*1 もう何年前だったか、さっぱり覚えてないってか、遊☆戯☆王がジャンプでやってたころだから、すんげえ昔だけど。そのとき、遊☆戯☆王の作者である高橋和希が、ジャンプの巻末コメントで、こんなようなことを言ってました(うろ覚え)。 「ゲームでは一進一退の攻防が面白いが、物語的には必ずしもそうではない」 これは、どういうことかっていうと、ゲームでは一進一退の攻防、つまりは相手の手を読んで、即座に対応していくってのが面白いってのはわかると思うんですよ。要は丁々発止ってことですね。 たとえば、将棋とかだと分かりやすいかと思うんですけど、お互いがお互いの手を読んで、五分の戦況が推移していくのが、やっぱり面白いと思う。(まあ、どこかで差がついていくんだけど) 最初から一方がフルボッコ

    ヒーローとピンチは切っても切れない間柄 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/06/20
    GM:ゲームでは一進一退の攻防が面白いが、物語的には必ずしもそうではないという御話
  • TRPGの楽しさ。 - 一切余計

    TRPGの楽しさと一口に言っても、とても一口では語りきれないと思う。 んだけど、ちょいと思ったことがあったので書き付けておく。 これはTRPGの楽しさのなかでも、わりかし質的なもんではないかな、と思うんだけどさ。 TRPGの楽しさって、キャンプで作るカレーの美味さに通ずるもんがあると思わねえ? これ、分かってくれる人がどんぐらい居るのか、さっぱりわかんないんだけどさ。 キャンプで作るカレーってやたら美味いよなあ。 でも、客観的に考えて、そんな大したカレーが出来てるわけじゃないんだよな。ていうか明らかに失敗した時もある。ある時なんてさ、カレールーの外箱を、焚き火するときに燃やしちゃって、水加減わかんなくなっちゃって、適当に水入れて作ったら、カレースープみたいなシャバシャバに成りやがったことがあった(笑)。 でも、そのカレーは、案外美味かった。 あのカレーはキャンプカレーの中でも最大の失敗だ

    TRPGの楽しさ。 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/06/11
    全般:TRPGの楽しさにはキャンプで作るカレーの美味さに通ずるものがあるという御話
  • GMが上手い人 - 一切余計

    GMが上手い人というのは、どういう人なのだろうか。また、どうすれば上手くなるのであろうか。 これはTRPGをしている人にとっては永遠の命題ではなかろうか。*1 というわけで、今日はこれに関する話。 GMが上手い人というのは、どういう人なのだろうか。というような事を考える時でも、他の事を考えるときでも、結構有用な思考法(?)がある。逆から考えてみる、というのがそれである。 つまり、GMが下手な人というのは、どういう人なのだろうか?という事である。 皆さんの周りにも居るのではないだろうか。決して、能力(実力)が無いわけではないのに、今ひとつ、上手くないような人というのが。 大体、そういう人たちというのは、アドリブ能力が今ひとつであることが多いように思う。 シナリオの出来はそこそこでも、対応能力が今ひとつで、PLに対する対応がどうもしどろもどろになってしまう人が居るように思うのだ。 そういう人た

    GMが上手い人 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/03/07
    全般:GMが上手い人とは、どういう人なのだろうかという御話。転じて、下手な人について考える御話
  • 死ぬことと見つけたり。 - 一切余計

    昔から時代劇と侍が好きでした。 桃太朗侍が好きでした。暴れん坊将軍が好きでした。水戸黄門が好きでした。銭形平次が好きでした。 いつから好きなのか、何故好きになったのか分からないほどに。 もはや能というしかないほどに。 池波正太郎が好きです。藤沢周平よりも柴田錬三郎が好きです。 柴錬のなかでは、実は眠狂四郎よりも御家人斬九郎と大和川喜八郎が好きです。 池波正太郎の中では堀部安兵衛が好きです。 実際、武士道のを読むとは思っていませんでした。俺の中にある武士・侍の姿は、時代劇で見た、時代小説で読んだ、その中で受け取った理屈にできない何かだったから。 でも、このにはそれがあった。 何はともあれ、葉隠が熱過ぎる。熱い。とんでもなく熱い。 「武士道とは死ぬことと見つけたり」が熱い。 「図に当る」とか当らないとか関係ない。 「相手何千人もあれ、片端よりなで切りと思ひ定めて向かふ」しかないのだ。 熱

    死ぬことと見つけたり。 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2007/01/27
    全般:真剣にロールプレイすると、PCやNPCの生死は一切問わなくなってしまう人の御話
  • アリアンロッドリプレイルージュ二巻読了。(ネタバレ気味) - 一切余計

    これはやばい。 面白い。 全開のリプレイでは力丸さんが(初心者とは思えないほどに)大活躍して周りを振り回していたのだが、今回はきくたけがすごい。もお全力でプレイヤーをぶん回している(笑)。 そしてぶん回されているプレイヤーも、ものすごい楽しそうなんだコレ。 ってことでちょっと思いました。TRPGの楽しさってのは、そういうGMやらPLの無茶にぶん回されるってのもかなりあるんではなかろーか、と。 まあ、ちょっと細かい部分を見て行くか。 まず最初のセッションではハンドアウトが無く、逆に次のセッションでは、ハンドアウトがある。 なんというか、このアバウトさが素敵(笑)。 そうだよね。ハンドアウトっていろいろ言われてるけれども、あくまでも道具なんだから、GMがいらねーと思えば使わんでもいいし、使いたきゃ使えばいい。一つのキャンペーンの中でも、それは同じなんですよね。 次はセッション内容か。どっちもダ

    アリアンロッドリプレイルージュ二巻読了。(ネタバレ気味) - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2006/06/26
    アリアンロッド:参加者の無茶にぶん回される面白さと、なによりTRPGがやりたくなる良さのあるリプレイの御話
  • シナリオが回るとか回らないとか〜最近思ったと見せかけてちょっと前から思っていたこと〜 - 一切余計

    昔々、TCGをやっていたことがあります。 今やってないのは、大学入学と同時にかつての面子となかなか会えなくなってしまい、なんとなく休止したといったところなのですが。 その当時から、弱いデッキが好きでした。 弱いというと語弊があるか(笑)。 具体的に言うと、変なデッキです。あるカードを見て、思わずお馬鹿なコンボを思いついてしまって衝動的に作ったとか、そういうデッキが好きでした。 まともにデッキを組めば、それなりに勝てもしましたが、トータルの勝率は明らかに半分を割っているでしょう。 でまあ、そんなことをやっていたときに思いついたことがあります。 それは、「どんなデッキも回れば強いのは当たり前。回りやすいのが当に強いデッキ」というものです。 回る、というのはわからないかもしれませんが、要するにデッキが作成時に想定したとおりの動きを見せることを指します。上手くはまる、というとわかりやすいやもしれ

    シナリオが回るとか回らないとか〜最近思ったと見せかけてちょっと前から思っていたこと〜 - 一切余計
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    inouekari 2006/06/07
    全般:回りやすいのが本当に良いシナリオという御話
  • TRPGのシナリオにおける障害について - 一切余計

    私は自他と共に認める和マンチである。 データにはやたらめったらこだわり、強いキャラクターを作ることに血道をあげる人間である。 最近、ちょっと不毛だな〜と思い始めてはいるのだが(笑)。 そんな私にとって、TRPGにおける戦闘は最大の楽しみである。 PLの求めているものが自らのPCを理解してもらうことであるならば、強さにこだわる私にとって、そこは最大の見せ場であるからだ(笑)。 だが、時たま見る意見で、TRPGの戦闘はデキレース(もしくは自慰行為)にすぎないというものがある。(こことか) まーたしかに、なるほどとは思うのです。たしかに、最近のTRPGシステムって、戦闘が一番重視されている。にもかかわらず、帰結はわかっている、と。必ず、PCが勝つとわかっている部分に、それだけのウェイトを傾けるのはどうなのよ、というのは。 ただ、ちょっと思ったんですよ。 戦闘って言うのは、シナリオ上では、PCに与

    TRPGのシナリオにおける障害について - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2006/03/24
    全般:デキレースであると指摘される戦闘について。戦闘を面白くする方法などの御話
  • 多分、気のせいではないな(笑)。 - 一切余計

    んー、なんとなく書くことがあるよーな無いような、そんな微妙な感じなのです。 正直、最近あまりTRPGの論考について煮詰めていないので、ぱっとした更新が出来ないのですよ。 まあ一応考えているものは幾つかはあるのですが。 「起承転結」についてとか、TRPGの戦闘についてとか。 近況はなあ…。一応、院通ったんですけどね。 ので、春からは院生ですが。 んー久しぶりにアニメの感想とか書こうかな。 いや、ちょっと待て。 前記事って確か、ゼータの感想だった気が(笑)。 ほむ。 そーいえば、こんなを読みましたよ。 内容的には、銃火器の基的事項のあれやこれですね。 オートマチックの特性、リボルバーの特性とか。まあそんな感じ。 これ読みながら思ったんですけど、最近のアニメとかって、こういうマニア的知識の出し方が、正直微妙な気がします。 例えば、以前、SEEDで、アスランとカガリが始めて会ったあたりで、アス

    inouekari
    inouekari 2006/03/15
    全般:マニア部分のフォローが、やり過ぎると知識のひけらかしになり、知らない人にとってストレスになるという御話
  • TRPG系のコラムを読んで時に思うこと〜TRPGの変化とは〜 - 一切余計

    とりあえず、前置きしておきますが。私はTRPGは大学に入ってからはじめました。 ので、オールドゲーマーではありません。FEAR世代と言ってよいでしょう。 ので、以下に書くことは私の想像と言うか、雑感のようなものです。 しかも、どこかで誰かが言ってそうなことです(笑)。 その上、また、まとまってねーよ…(笑)。 D&Dが生まれて以来、TRPGというものは変化し続けてきたようです。 最初はシミュレーションに毛が生えたようなものから始まり、ゲームとしての側面が大きかったようです。そして、昨今では、FEAR系のような、物語的側面を重視したものが大きな流れとなっているようです。 (この辺りの分類は、どこかで見た気がするのですが…。該当記事を見つけられなかったので…) このように、TRPGのプレイスタイルが変化してきたと言うのですが、もう一つ、変化があるんではないかなあ、と、僕は思っています。 それは

    TRPG系のコラムを読んで時に思うこと〜TRPGの変化とは〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2006/03/09
    サイト論:TRPGの変化は、環境の変化と密接に関係するのに、その前提に触れない論考があるという御話
  • 初心者の頃って、いつだっけ。 - 一切余計

    今日はこちらの、いつでも気分は初心者でさんの記事を見て。 まあ、あまり、リンク先の記事とは関係ないんですけど、いろいろ、思い出したり。 俺ねえ…、初心者の頃に、初心者ぽく無かったような気がするからなあ(笑)。 最初から、すげえ順応してたような気がする(笑)。 ただ、今思って、あのとき、今の俺なら、もっと上手く出来たのに、と思うことはありますけれども。 ただ、リンク先の、自分からは初心者とは言いたくない、の部分を見て、 こんなものを思い出したり(笑)。(黒骰子団HPより) そう、ショシンシャダモーン という謎の呪文を唱えると、全てが許されるという(笑)。

    初心者の頃って、いつだっけ。 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2006/01/18
    全般:初心者を自称することについて
  • GM名ってなんやねん。 - 一切余計

    GM名って、みなさん、ご存知なんですかね? ひょっとして、うちのサークルローカルなんですかね? まあ、ネット見てても、結構、コンベンションのGMって、 そういう名前が書いてあるので、ローカルではなかろうと思うわけですが。 まあー要するに、コンベンションの時にGMが名乗るハンドル名みたいな もんです。 でも、これって、何で存在してるんですかね? 誰か教えてください。 ていうだけだと、単なるクレクレなので、もう少し書きますが。 たいてい、コンベンションって、サークルの例会(オープン例会)なんかよりも、 初対面の方に会う確率が、格段に高いと思うわけですよ。 そういう、初対面の人間同士が、顔を付き合わせて、数時間も同じ時を過ごすわけですが。 そういう場で、しかも、初対面の人に、名を名乗らないのは、おかしくね? それって、なんか、失礼なんじゃねえ? と、思うんですが、どうでしょう。 僕が始めてコン

    GM名ってなんやねん。 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2005/12/28
    全般:コンベでハンドル名を名乗ることへの疑問。TRPGコンベと、他分野のオフ会との性質の違いもありそう
  • 過去を思うな!敵は前にあり!〜キャラクター設定について〜 - 一切余計

    上の話とも繫がりますが…、前々から思っていたことをちょいと書いてみます。 みなさんはキャラクター設定って、どういう風に作りますかね?まあ、人それぞれだとは思うんですけど、大抵、過去にどういう出来事があって、こういう風な生い立ちで…っていう風に決めていくと思うんですよ。 でも、それだけで当にいいのかな、という話です。要するに、設定って、大抵、過去の、既に過ぎ去ってしまった出来事を決めるのに終始していないか?ってことです。まあ、無論、それが大事ではないということではないのですけれど。 でも、セッションで扱われるのは、そのキャラクターの今であって、そこから繫がっていく未来なんではないかと思います。 そうすると、過去の出来事よりも、このキャラクターは、今、何がしたいのか、これからどうしたいのか、などの今や未来に関する設定の方が重要な気がします。 例えば、上のアリアンロッドリプレイルージュのノエル

    過去を思うな!敵は前にあり!〜キャラクター設定について〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2005/12/28
    全般:PCの設定をセッションに生かす方法。過去に関する設定を、いかに今や未来につなげるのかが重要ですね
  • 物語の要素とは〜惚れたはれたがハラヒレホレ〜 - 一切余計

    今日の話も、あまりまとまってないです。まとまってないのに書くな、という話もありますけれども。 恐らく、全ての物語には、共通する要素(というか素材?)が二つはあるはずである。それは、世界と人である。どのような物語にも、これが存在しているはずである。多分、小説にしろ、漫画にしろ、TRPGのシナリオにしろ、このどちらかを出発点にしているのではあるまいか。 しかし、TRPGにおいては、キャンペーンならまだ別だろうが、シナリオ作成時点では、どのようなPCが参加するのかわからないため、世界、もしくはシナリオ中に登場するNPCから話を作ることになるのではないだろうか。 つまりは、その世界やNPCに惚れ込んで、それを生かすためのシナリオを作るのではあるまいか。ていうか、俺がそうである。俺の場合は、そのシステムの世界観に深く関わる話をするのが大好きなのだが、それは、その世界観にほれ込んでいるからに他ならない

    物語の要素とは〜惚れたはれたがハラヒレホレ〜 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2005/10/31
    全般:惚れる、惚れさせる、という観点からキャラクターと世界について考える御話
  • 大学サークルのコンベンションについて、極少数者の暴論。+蛇足 - 一切余計

    こうゆう記事を目にしたので、書きたくなってしまいました。僕にとっては禁断の話題なんですけど。 なんつーか、就職活動にかこつけて、サークルに全然顔を出してないし、六月のコンベンションもすっぽかしたし、ここでなんかいうと、陰口にしかならないような気がするんですよね。まあ、ここのことは知り合いには全然教えてないので、問題ないといえばないんですけど(ばれなきゃいいのか?w)。 とりあえず、僕の意見というか思っていること(主に愚痴、しかも以前に書いたものの再掲)を書く前に、上記の記事について感想を言いたい。 この記事では、大学サークルは社会人サークルより暇な連中が多いから、質を向上させようとおもえばいくらでもできる、と書かれています。たしかに、そのとおりだとは思うんですけど、僕がちょっと思うのは、キャリアの問題なんですよね。正直、社会人プレイヤーの方のHPなんかを見ていると、昔は、何時間もぶっつづけ

    大学サークルのコンベンションについて、極少数者の暴論。+蛇足 - 一切余計
    inouekari
    inouekari 2005/09/09
    全般:誰のための反省会か。どこが失敗したのかを問い、更なる精進を強いる反省会に違和感を感じる人の御話