2009年5月6日のブックマーク (19件)

  • BLOG希有馬屋 : 20年前のサマリーが腐った事件 - livedoor Blog(ブログ)

    2009年05月02日00:00 カテゴリ駄文TRPG 20年前のサマリーが腐った事件 というわけで、明日(今日?) 名古屋NIGHTSコンにおよばれしてるんだぎゃ。 しかも久々にあの100回軽く越えてプレイした超ロングランシナリオ 『グッドライフ』をレフリー(メガトラ語でGM)するざんすよ。 つーことで、久々にメガトラベラー引っ張り出したよ! ぎゃー!! サマリーが腐ってる! このサマリー、自分が予備校に行ってる時代に作ったから、 かれこれ20年前!? そりゃ腐りもするわなぁ。 このバインダー、大学でも使ってたから、哲学の授業とかマジにメモってあって、かなり恥ずかしいシロモノです(笑) ……ちなみにもっと恥ずかし事実なんですが、 自分、このサマリーがないと メガトラベラーをレフリー出来ません だってメガトラってスンゲーめんどくさいんだもん。 今だから言うけど。 しょうがないから、腐ってる

    inouekari
    inouekari 2009/05/06
    全般:久々にメガトラベラーを引っ張り出したら、サマリーが腐ってた、という御話。笑いました
  • http://yaplog.jp/fuzukitanpopo/archive/742

    http://yaplog.jp/fuzukitanpopo/archive/742
    inouekari
    inouekari 2009/05/06
    全般:TRPGがまた流行したら嬉しいという御話。・・・分かる人は分かりますが、含蓄ある秀逸なエントリでした(笑)
  • 駄作狂創曲第1番:TRPG

    2009年05月04日 TRPG ここ数日で、TRPG・テーブルトークRPGに対して急に興味が出てきた。 (※以下ちゃんとした知識も無いまま、たいしたリサーチもせず、イメージだけで語ってる可能性があります。違う点は指摘してください。) 興味が出てきたといっても、「やってみたい!」ではなく(というかそもそもそのレベルに至るまでの知識がない)、TRPG自体の仕組みと可能性に対してである。更にいうなら、一クリエイターとして、TRPGから何か大きなものを学べる可能性があるような気がしている。 TRPGについての俺の認識が正しければ、着眼点としては「ゲームプレイヤー=ゲーム制作者」であるという点だ。その意味で構造的に近いものをあげるとリレー作文(?)なんかが近い。音楽におけるセッション演奏もけっこう近い。(セッション演奏は偶然性の割合が高すぎる気もするが、複数のプレイヤーが自分達の演奏によって作られ

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    inouekari 2009/05/06
    全般:TRPGに俄然興味が湧いてきた人の御話
  • セッションしたい病 | さんかっけいのこころ

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    セッションしたい病 | さんかっけいのこころ
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    inouekari 2009/05/06
    全般:最近TRPGのことばかり考えている人の御話
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2009/05/06
    全般:20年ぶりにTRPGをした人の御話
  • ユリイカにD&Dが! - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『冒険者の宝物庫』が面白すぎる。そしてヴェテランズ・アーマーの扱いに涙。 人文学・社会科学に関心のある人間ならば誰でも知っている(はず)雑誌「ユリイカ 詩と批評」のRPG特集。その表紙裏の見開き部分に、果敢にもホビージャパンが『D&D』の広告を出していた。別にホビージャパンの回し者になるつもりはないけれども、英断だと思う。素晴らしい。 なぜかというと、広告出展を通して「既存のフレームを越えた場所」で『D&D』の紹介をしているからだ。 ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険 出版社/メーカー: 青土社発売日: 2009/03メディア: ムック購入: 9人 クリック: 38回この商品を含むブログ (22件) を見る RPGファンダムを少し離れると、とたんに(テーブルトークの)RPG、そして『D&D』の社会的な認知度は下がる。別に社会的地位は低くてもかまわないが、それが妙な誤解を招くのは勘

    ユリイカにD&Dが! - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
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    inouekari 2009/05/06
    全般:ユリイカ RPG特集に、D&Dの広告が出ていた、という御話
  • 過去の思い出話でしかTRPGはアンテナを張ってもらえないのか

    TRPG Innovation 2009に参加してきました。 22卓120名という久しぶりの大型コンベンション。会場の江東区文化センターもとても便利な施設で、ユニークなGMさんのもと心置きなく楽しんできました。 何がプレイできるか分からなかったので何作か鞄に入れて来場したのですが、『スターオーシャンTRPG』なのに『スターレジェンドTRPG』を持っていってしまったのはご愛嬌。 でも今回のコンベンションはすべてが2000年以降に新発売もしくは改訂されたゲームで占められ、半数近くが去年から先月にかけて登場した新作・改訂版ゲームでした。『ソード・ワールドRPG』がもう発売20周年ですけど、20年…いや、10年前に出ていたTRPG作品もほとんどが改訂もしくは後継ゲームによって作品としての使命を終えているのだと痛感しました。 20年前も、そして未来もオンリーワンであり続けるであろう『クトゥルフ神話T

    過去の思い出話でしかTRPGはアンテナを張ってもらえないのか
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    inouekari 2009/05/06
    サイト論:過去を懐かしく語りあうための肴として認識する人達と、現場の人達との間に立って、隔絶を考える御話
  • 「おもしろい」のゲームデザイン - k-takahashi's blog

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 原題は、"A Theory of Fun for Game Design"。ゲームデザインにおいて、「おもしろい(fun)」とはどういうことなのか、というで、ラフ・コスター氏の代表的著作。すみません、まだ読んでませんでした。 ちなみに英語wikipediaのラフ・コスターのページにご尊顔がありますが、一見スパタ斎藤かとも。 書は様々な内容を含んでいますので、きちんとした研究・紹介は専門の人に任せる(定義論とか、倫理とか、社会との関係とか)として個人的におもしろいと思った点をいくつか。 ゲームの面白さとは ゲーム

    「おもしろい」のゲームデザイン - k-takahashi's blog
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    inouekari 2009/05/06
    メカニズム:ゲームの面白さについて
  • 初布教 | TRPG部 ルティナス・ブログ

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    inouekari 2009/05/06
    全般:TRPGを知らない人に対して、初めてTRPGを勧めてみた、という御話
  • Lv:W@fc2 まぁその

    そりゃあ俺にだって出来ないことも、ある。 方々手を伸ばしたけど、やっぱり休みの間にTRPGをやるのは無理だった。 でもまぁ、なんとなくオンセやる気にもなったし、今後につながりそうなツテも見つかったので何より。 ま、そのほかに何をしたかっていうと、SSTBANDのLIVE映像とか探して落としたりしてただけなんですが。 【ニコニコ動画】GAME MUSIC FESTIVAL'92 S.S.T.BAND3曲 そういやぁ、カオスフレアの新しいリプレイ買ったんだがね。 俺は、リプレイってぇのは、基的にそれそのものが読み物として楽しいことはないというか、 いわゆる、小説としての読み方?物語として楽しむことはなくて、 じゃあ、どういうところを愉しんでるかというと、 「こいつら楽しそうなプレイしてるなぁ」 「このシステムはこういうところを狙ってるんだなぁ/こう動かすとうまく動くんだなぁ」 って部分を読む

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    inouekari 2009/05/06
    全般:リプレイの読み方について
  • 設定をみんなで考えることのデメリット:(・_・) | 紙魚砂日記

    まだ書き足りないようだ(笑)。 -- ・設定をみんなで考えることのデメリット ボーダーラインな、微妙なネタを考えついて提示してしまった場合、当人は嫌だなーと思っていても、周りの数の暴力、数の圧力でネタが通しになって嫌々プレイせざるを得なくなるかもしれない、てところがデメリットかなあと。 民主主義的、議会制のデメリットの一つですな。 まあ、そういう時には一番被害を被る当人に全権を委譲して決断してもらうのが良いですかね。 ほかに、議会制のデメリットには、 A派閥は 1を推す 3が次点 2は反対 B派閥は 2を推す 3が次点 1は反対 という時には ・どの派閥も1番には推していない3が通ってしまう というおかしい結果になるというのもあります。 いろいろ話し合った結果、妥協点なんだけどどうもいまいちパッとしない結果に消極的に収束することがあるんですが、そういうのですな。 これは個人的にはダイスで1

    設定をみんなで考えることのデメリット:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/05/06
    全般:設定を皆で考えることのデメリット
  • 烏賊学研究所・二号館090502 ~Life as RPG~

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    inouekari 2009/05/06
    全般:人生と科学を、RPGと攻略本に例えて語ることについて。人間の設計図を解明したぐらいでは、完全攻略には程遠い等
  • TRPGつれづれなるままに:TRPG合宿

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    inouekari 2009/05/06
    D&D:ハウスルールと独自の運用によるプレイスタイルの御話
  • 2009-05-05

    結局の所、好みと向き不向きはあるものの、4th D&Dは面白い。 ・戦術戦闘をルール通りに行う指向を持つ ・InsiderやDragon誌などの定期的かつ多くの情報を楽しむ ・他人の遊び方をとやかく言う前に自分の遊び方を追求する ここらへんが適性という話になろうか。*1 まあ、システム的に長所短所があるのは当然だし、自分の感性がいかなる原因でそれを受け入れる/受け入れないのか把握せずにモノを語っても愚痴にしかならんしな。 *1:究極的に遊ぶ面子であるというのは置いておくとして。 ●DM: 死せる詩人さん [Striker] ほえほえさん カンダタ Rogue[Ruthless Ruffian]-4 [Striker] さるしんごさん オスターマン Dr.Osterman Deva Avenger[Censure of Retribution]-4, LG Amaunator [Defend

    2009-05-05
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    inouekari 2009/05/06
    全般:新版との向き合い方について。自分の感性がいかなる原因でそれを受け入れるか把握せずにモノを語っても愚痴になる等
  • VANAHEIM スケーリング移動の問題

    まりおんさんのところを久しぶりに閲覧したら、面白そうな話がされていたのでレスを入れさせていただこうと思ったら、ちょっと書いた時点でこれはコメントとして書き込むにはちと大き過ぎになりそうだと思ったので自分のところに落としておくことにしました。 1.スケーリングの問題 RQで顕著に言われたスケーリングの問題とは、世界をシミュレートしようとするメカニズムであるが故のものと言うことができるでしょう。一つの常識、一つのスタンダード、一つの法則系を表現したが故に、それ以外の世界を表現できなくなったわけです。 実のところ、大抵のゲームでは大なり小なりこれに対する(結果的意味での)対策が盛り込まれています。上で述べられた問題についての対策というのは、一般化していしまえば、R=Wが美しく単純に示して見せたように、一定の範囲の「格」ごとに可能な行動、影響を及ぼせる範囲を(大きく)変えるということに他なりません

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    inouekari 2009/05/06
    メカニズム:スケーリングの御話
  • 男と男のラブソング | シーモン

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    inouekari 2009/05/06
    全般:リア充の中にオタクな先輩が紛れているという御話。リアルでRPGごっこ?という台詞に反応しました
  • TRPGつれづれなるままに:敵の姿

    May 02, 2009 敵の姿 D&D4版モンスター・マニュアルの掲載クリーチャーは、属性が“悪”か“混沌にして悪”か“無属性”ばっかりだということに、今になって気づきました。 一部、『属性:さまざま』があります。けどそれは、PHBやPHB2に掲載されている、PC用種族に使うことを想定したクリーチャー。3.5時代と比べると、善のクリーチャーがあらかたリストラされているような印象です。 成程、だからメタリックドラゴン勢が姿を消していたのか。 ……それにしても当、使うつもりで読まないと、データって頭に入らないなあ自分は……(^_^; 基的に、コア3冊の段階では、『クリーチャー=倒すべき敵』という構図が明確なんでしょうか。 セッションではとにかく、敵をばばーんと出して、どががががっと倒して、ざくざく進むシナリオをどうぞ、っていうデザイナーさん達の声が聞こえてきそう。 既成の4版

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    inouekari 2009/05/06
    D&D:データから見る敵の在り方について
  • ぐだぐだ:(・_・) | 紙魚砂日記

    ちょっと旅行に行ってました。 -- ・アマチュアイズムのメリット ・比較広告ができる、否定的評価ができる プロだと、否定的評価発言をするとか、他社製品との比較見解を述べるとかがNGになったりするようですが、別にプロでも何でもない立場の人間の場合には容赦なく比較評価、否定的見解を述べることができるのはメリットかなあと思います。 アマチュアの評価サイトの方が、プロの批評家の見解よりも公正だったり、一般的感覚に近かったりするというのはあるかなと。 その代わり、客観的見地に欠けて偏見の混じった評価になりやすいというデメリットもあるかなとも思います。まあ、うちみたいなのですな(笑)。 とりあえず、フォーカスシステムと作業判定とTRSの比較は以前やったので、ペンドラゴンの感情ルールとFローズの感情ルールと、ペンドラゴンの感情ルールを思いっきりパクッたと見まごうばかりのまじしゃんずあかでみぃの感情ルール

    ぐだぐだ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/05/06
    サイト論:アマチュアのメリットと、元ネタ云々に関する呟き
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 GWにセッションしまくろーってのはないな -- ・http://tangawa.blog43.fc2.com/blog-entry-498.html ハンドアウトスキーな私ですが、ハンドアウトの使い方にも2種類あると思います。 1)卓に参加することが決まった後で、比較的やりたい/やれそうなのをメンツの間で分け合うためのハンドアウト 2)メンバー募集のためのハンドアウト PLのやりたい葛藤とか目的をやるにしても、舞台とか背景が必要なわけです。そういうものがないとそもそも何をしたいという欲求が発生すらしないかもしれない。 それに、例えばキャンペーンとか内輪とかで先に「こういうのがやりたいんだぜー」という要望を聞いた上でそれに合わせてシナリオを作る……深淵なんかの場合は下手にGMが作為してシナリオを作るよりも、ランダムで出た運命に合わせてシナリオを練った方が楽しいことが多かったりしま

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/05/06
    全般:ハンドアウトの使い方について