2009年5月1日のブックマーク (20件)

  • ひねくれTRPG問答 - ヤネウラ玩具箱

    TRPGで一番重要なのって何ですか? ロールプレイングですか? ゲームですか? それともプレイ?」 「テーブル」 「いや、真面目に聞いてるんですけど」 「普通にゲームできてる時には、いつも遊べるテーブルを確保できる状況が、どれほど幸せかなんてわからないよな」

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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGで一番重要なのって何?という小話
  • 頭の後ろで流れた流れ星 TRPGでコミュニケーション能力が身に付くかどうかについて

    TRPGは会話でゲームが進む、コミュニケーションによって成り立つゲームだ。 ここからTRPGをするとコミュニケーション能力が付きそう、あるいは付くと言うが実際は付かないどころかコミュニケーション能力不足な人物の発見例がある。 TRPGではコミュニケーションが培われない、なぜなら 「TRPGというのはコミュニケーションの実践の場だから」 今まで培ってきた自分を伝える技術を発揮するべき場であり、自分を伝える技術を培う場ではないからだと思う。 確かに実践することは経験になり、経験は実力に直結するがそれは実力がある人の話であり実践を経て実力が付くころには下手をするとTRPGを辞めていないだろうか? いきなりキャッチボールしかできない人が野球の試合に出れるかと言う問題なのではないのかなと思っている。 TRPGは楽しいだけじゃない、こんなことにも役立つと主張したい気持ちも理解するが。 いいじゃん、楽し

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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGとコミュニケーション能力の御話
  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

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    inouekari 2009/05/01
    全般:感情移入とロールプレイの難しさについて(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050601#p2
  • 1979年生まれ。中高時代にTRPGブームに乗り,ソードワールドやガープスのPCを..

    1979年生まれ。中高時代にTRPGブームに乗り,ソードワールドやガープスのPCを何百人と作った。購読誌はコンプRPG。大学に入ってから一緒にプレイする仲間を失い,TRPG冬の時代にもぶつかり,まったく疎遠になった。細々と出版されるリプレイを書店で見かけて,ああまだこのシリーズ生き残っていたんだなあと再確認するくらい。伏見健二が介護福祉士になったなんて噂を聞きながら時間の経過を感じていた。 近年エロゲに手を伸ばすようになって,ライアーソフトというブランドに触れた。こいつら面白いもの作るなーと思って調べてみると,なんと元遊演体の社員達が集ったブランドだという。作品自体よりもそのことに感動してしまった。あの頃見たあの人たちは,今もがんばっているんだ。場所こそ変わってしまったけど,ちゃんとゲームしてるんだ。 消極的に避難しただけじゃない。隙あらばまた流をってやろうとギラギラしてる。ライアーソ

    1979年生まれ。中高時代にTRPGブームに乗り,ソードワールドやガープスのPCを..
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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGから離れて久しい人が、ライアーソフトに触れた御話
  • TRPG文化における男女問題 - hatena@raf00

    はてなダイアリー うおーちょうなつかしいー関連した話題いっぱいあるじゃーんっていうか最近俺ビジネスから100万光年関連エントリばっかりじゃね?みたいなことを思いつつ、今週は月曜から日曜までみっちり仕事仕事に実家の事情に大変だったのでがっつり言及できる体力がねえ、というわけでTRPG女性問題についてのあれこれを五月雨に書き殴って寝るぜ、みたいな。 コンベンションにおける男女混合TRPGの法則 ってのを先週末にTwitterに投げたりした。マーフィーの法則っぽく現実を多分にデフォルメしすぎているが、まあ何十回もコンベンションをしてきた中で、デタラメとは言えないくらいの精度はあり、事前に気をつけていた法則だよね。 法則1:男子複数名と女子1名の組み合わせの場合、男子が女子に構い過ぎてゲームにならない 法則2:男子複数名と女子2名以上の組み合わせの場合、女子2名が絡みすぎてゲームにならない 法則

    TRPG文化における男女問題 - hatena@raf00
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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGの現場における男女問題について
  • ただの思い出語り - 酉の市の売れ残り

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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGサークルの新歓を経験した女性の御話。笑いました。このノリは、よく分かります
  • ガンメタルブレイズのカードで思ったこと - あんにんにっき。

    ガンメタルブレイズというゲームのカードを追加してほかのシステムを遊ぶ、というセッションに参加してきた。 混ぜ物はいまいち好みでないのだけども、そこそこうまく回っていたような印象。 ガンメタルブレイズのカードというのは、適当なタイミングでほかのプレイヤーに「こういう演出して」ってカードを提示して、その演出を受け入れたらそのカードを入手できて、任意のタイミングで達成値上昇に使えるという、演出支援のシステム。 それはいいのだけれども、「水を飲む」とか「髪をセットする」とか、中途半端に具体的な文言が並んでいて困る。 もっと抽象的にするとか、キーワードを並べるだけとかにしてもらったほうが、受け取ったときも渡すときもやりやすいように思う。 あと、演出をするタイミングは、もっとプレイヤーの任意に任せて欲しい気もする。 だけども、あんまり自由にすると、そもそもシステムにする意味がないといえばない。もともと

    ガンメタルブレイズのカードで思ったこと - あんにんにっき。
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    inouekari 2009/05/01
    全般:特定の遊び方をシステム化すると、やりにくくなる人も、いるんだろうなぁという御話
  •  パブリックイメージと覚悟 - でみのげーむ

    「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」というパブリックイメージがある。 その影響なのか、D&D3.5eのビギナーさんと遊んでいると、他のシステムと微かに違う「覚悟」を感じる時がある。 すなわち「どれだけ話が盛り上がっていても無関係にPCが死ぬという覚悟」 これは中々面白い現象だ。 ○ パブリックイメージというのは往々にして不正確であり、今回も例外では無い。 D&D3.5eのシステム(ルール)は確かにPCが死に安いが、よく「止めを刺す」アリアンロッドもあるし、死なないD&Dもあるので、個々のDMや卓の環境の影響は極めて大きい。 だから「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」というのは幻想みたいな物なんだが、幻想の効果も馬鹿にできない。 「D&D3.5eはすぐPCが死ぬ」という評判を聞いた上でD&D3.5eを遊ぼうと言う人は「自分のPCが死ぬかも知れない」と考えた上で遊ぼうとする人だし、GMは参加するP

     パブリックイメージと覚悟 - でみのげーむ
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    inouekari 2009/05/01
    D&D:3.5eはすぐPCが死ぬ、というパブリックイメージについて
  • シミュレーション駆動とストーリー駆動 - xenothのブログ

    TRPGというのは、仮想世界を遊ぶゲームであると同時に、そこから生まれるストーリーを遊ぶゲームでもある。 よって、TRPGのルールには、世界の動きを記述するルールと、ストーリーを記述するルールがある。 世界の動きを記述する、シミュレーションの理論からゆくと、少ないルールで広い範囲を描写できるのが望ましい。「世界」が重要であるので、PC/NPCの区別はなく、PCが死ぬこともNPCが死ぬことも同じルールで記述されることが美しい。シミュレーションの「結果」としてストーリーが現れるのであって、ストーリーのために世界があるのではない。 一方、ストーリーを記述するルールの視点においては、世界はストーリーのために存在する。 ここにおいては、登場するオブジェクトは、ストーリーの関わりにおいて分類され、主役/脇役/モブといった分類も正当化される。 特定のストーリーを記述することが明確に意識され、ルール化され

    シミュレーション駆動とストーリー駆動 - xenothのブログ
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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGのルールを、世界の動きを記述するルールと、ストーリーを記述するルールとに、大別して考える御話
  • 反・キャラクタープレイのススメ。

    TRPGな話です。 こういう話題の濃い話は、あまりこのBlogでは書いてないのだけれど。 最近ちょっと、某氏の日記とかでキャラクタープレイについて書かれていたので、影響されて。 しかし自分が書く段に当たっては「反・キャラクタープレイ」としてしまうのが私らしいところだ。 さて。 TRPGの特徴とキャラクタープレイ、ということの説明を書いていたらえらく長くなったので、一気に削る。 その辺の機微は分かってくれてるものとして話を進めます(ぇ キャラクタープレイというのはTRPGに於いて扱いの難しい部分である。 それは「キャラクタープレイにこだわるあまり、来のゲーム進行に影響が出る」という場面にしばしばでくわすことでもわかる。 「オレのキャラは○○だから、そんな依頼は受けねぇよ」と言って話が進まないという、例のアレである。 TRPGにおいてはこのような光景がそれほど頻繁ではないにしろ随所で見られた

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    inouekari 2009/05/01
    全般:キャラクタープレイの御話(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080329#1206763442
  • 続・キャラクタープレイのススメ

    前の記事では、反・キャラクタープレイという視点から何やら書きましたが。 友人から「過激なこと書いてるなあ」とか「風花ってオレとは違う方向だけどやっぱり攻撃的よね」とかいろいろ言われました。 うーん・・・。 まあ、極論というか、変な意見であることは認める。 しかしそんな過激とか攻撃的とか言われるのは不意だ。 ウィットとユーモアに富んだ、なかなかの文章ではなかったですか?←違います それはさておき。 いくら苦手とは言っても、TRPGをプレイする以上避けては通れない部分であるので、もう少し前向きな検討をしてみる。 タイトルは「続」としているが、「反」ではない分、前の記事とはまた違った趣になる・・・はず。多分。 さて。 前の記事では「キャラクタープレイを一切行わず淡々と」みたいなことを書いたが、これは実プレイ上ではほとんど不可能である。 なぜなら、TRPGでプレイヤーが操るキャラクターは単なる数

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    inouekari 2009/05/01
    全般:キャラクタープレイの御話(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050918#p4)(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050524#p1
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2009/05/01
    全般:気弱なオトコノコ主人公が好きという御話
  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

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    inouekari 2009/05/01
    全般:TRPGネタのSF小話
  • TRPGつれづれなるままに:書いて消して書いて消して - livedoor Blog(ブログ)

    April 29, 2009 書いて消して書いて消して シナリオ作成の初期状態では、私の場合、紙にペンでアイディアをどんどん書いていきます。 最初のうちは、「そのシナリオでしたいこと」の箇条書き。 “4版がしたい”“技能チャレンジやってみたい”“戦闘は簡単に”“海と陸と島があるシナリオがいい”etc. ある程度脳内がまとまってくると、ストーリーまとめ。 起承転結(4行プロットより、もう少し多い感じで)をざっくり書き出して、全体の流れを掴みます。 書き殴りでのダンジョンマップや地図を描くのもこの段階。 この作業を何回か繰り返します。 実現可能そうな(破綻のないシナリオになりそうな)目途が立つまで。 人間関係、敵味方関係をすげ替えてみたり、戦闘タイミングを変えたり、敵の正体を変えたり、この段階でシナリオはやたらと七転八倒しますw その後、まとまったら、シナリオの流れをもうちょ

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    inouekari 2009/05/01
    GM:シナリオ作成の御話
  • ARA13LVをプレイした - LISTの日記

    コンベにてアリアンロッド全部ありの13LVをプレイした。 感想の要点を上げると以下の通り。 おおと。 ARAのプレイ経験は5回に満たないはずなので、あくまで現状の見解。 こう書いておかないと、自分で見返したときに「あ、昔に精査したのか」と思い込むので自分に要注意。 ・DD3.5と同程度に、煩雑かつパワフル ・DD3.5と同程度に、パワープレイヤーの前にマスター涙目 ・全データサプリで10冊程度? そして価格は… 基、上級、リーンフォース、アイテムガイド、トラベルガイド、エネミーガイド、ドレッドダンジョン、エリンディル、サガ(ワールドガイド?)など……。 上記にはシナリオ集も含まれているが、GMの持ち込んだのは以上だった。 上記で上げていないサプリ(ワールドガイド系やシナリオ)にも追加データはあるが、おそらく重要度が高くないのだろう。あるいはコピーで充分なのかも。 (コピーと言ってしまえば

    ARA13LVをプレイした - LISTの日記
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    inouekari 2009/05/01
    全般:システムの軽さ、重さ、とっつき易さ。及びストレスの御話
  • システム初心者向けシナリオ。 - TRPG娘の徒然雑記

    先日久々にGMやりました。 システムはブレイドオブアルカナ3rd。 システム初心者さんがいらしたので、ブレカナのわかりやすいシナリオを考えようと色々題材とかを探していました。 いい感じの題材を見つけて、シナリオに落とし込んで、不整合を直して。。。 と作業して、蓋を開けたら(番では)全然初心者向けにならなかったです…。 わかりにくく紛らわしい単語を出しちゃったし、システムのサポートは十分できなかったし(シナリオとは関係ないかもだけど…)。 確かに、『made in 俺』シナリオの雰囲気は十分堪能してもらったと思うんですが。 それがブレカナだったのかな…。って思うと正直微妙…。 久しぶりすぎて、大事なものを見落としてしまっていたようです。 自分の癖を。 私は、ことTRPGのシナリオ作成に関しては、良くも悪くも、ものすごい個性の強い人間です。 私がシナリオを作る際、『自分フィルター』というもの

    システム初心者向けシナリオ。 - TRPG娘の徒然雑記
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    inouekari 2009/05/01
    GM:どのような題材を持ってしても、いつもお馴染みのシナリオになってしまう人の御話
  • コズミック・ホラー - たいぺいのどうって事ない日々

    今日は「クトゥルフ・オンリー・コンベンション*1」があったので参加してみた。会場に行ってみたら知った顔もちらほら。まぁ、長年ゲーマーやってればそんなもんよ。 で、今日は朱鷺田祐介氏*2の卓に入る。この卓に入った理由は、舞台が「2009年の東京都新宿駅周辺」だから。ここは俺が慣れ親しんだ土地。という事で俺にとっては超リアルな場所。ならそこが舞台のシナリオは楽しめるはずだと思ったのでね。ここを読んでいる人は現実とゲームの区別は付くだろうが一応書いておくと、ここにある地名等は実在するが人名や起こった事件はフィクションだ。 そして、今日の探索者達は以下の通り。 植草剛(うえくさ・つよし) プレイヤーはU氏。28歳男性。新米医師。 山中宏(やまなか・ひろし) プレイヤーはY氏。21歳男性。「冴神剣(さえがみ・つるぎ)」という源氏名のホストで、早稲田大学の学生。 忍野甲斐(おしの・かい) プレイヤーは

    コズミック・ホラー - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/05/01
    全般:徹底的にリアリティを追求したプレイの御話
  • ペテン師の戯言。 :: [column] リプレイにおける戦闘の表現技法

    玄兎 2009.4.30 (木曜日) プライベートなアレコレで更新が止まってます。スンマセン。 前エントリ「戦闘の面白さって?」の根にあるもの、あるいはコメントを頂いて改めて考えたこととか色々と整理していくと、なんだか複合的に大量の課題が出てきちゃって……始末に負えなくなったので投げることにしました(笑) 原稿の手直しとかしてる最中に妙なシナプス結合が起こったらしい。 あんまりリプレイ読まん人なので、もしかすると解決済みの課題なのかもですが。 「リプレイ」における戦闘シーンの面白さは? 現行のリプレイ、活字による議事録形式のそれだと、戦闘シーンってのは「読物として」あまり面白くないなァと思うんですね。それ以外のストーリー部分については、様々な試行錯誤の上で築かれた読物としての技術があるのに、戦闘シーン表現についてはそれがどうも弱い。 戦闘シーンとそれ以外のシーンで、ルール上の処理に

    inouekari
    inouekari 2009/05/01
    全般:リプレイによって、戦闘の面白さを伝える、表現方法の御話
  • hekc081202ロールプレイ:大きなロールプレイ: archives~TRPG論考集積所

    データは自分で作る 当倶楽部のセッション準備は、いくつかの段階を踏まなければならないので、今までの作品に比べると時間がかかる。(→hekc080801公演スケジュール)作業を迅速に進めるため、プレイヤーがGMに向けて発表する形とする。 キャラクターのデータは担当者が決める。「参加者自決の原則」にもとづき、各ルールからの制限を外れない限り、データの選択・改変は自由だ。(→hekc080203参加者自決の原則)逆にいうなら自分で設定しかつ管理できないデータは使用できない。 よってGMだけが知っている裏設定などは存在しない。自分で設定したら新鮮さがないという意見もあるが、それはクライアント・サーバーのゲームに任せればいい。(→hekc080203クライアント・サーバー) 我々はゲーム世界に入れない。「キャラクターは自分の分身」と思ってもらいたい。(→hekc081101小さな代理人)造り込みが足

    hekc081202ロールプレイ:大きなロールプレイ: archives~TRPG論考集積所
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    inouekari 2009/05/01
    全般:セッション参加者としての姿勢を、キャラクターメイクを通して考える御話
  • hekc081203ロールプレイ:小さなロールプレイ: archives~TRPG論考集積所

    口がものを言う TRPGに使われるルールは、もともとシミュレーションの手法から生まれたものだ。(→hekc080403効果と演出)通常のシミュレーションでは数値的データを演算して得た結果を画像などで表現する。演算部分に目が行くことの多いシミュレーションだが、具体的に結果とそこに至る過程を明らかにできなければ意味がない。 TRPGには演算だけではなく、表現についても動力がない(電源なしゲームだからな)。(→hekc080203追伸1:電源の有無)そのため参加者は自力で結果を表現しなければならない。その表現手段が参加者の顔に付いている口、すなわち言語の発声による会話である。 TRPGおけるストーリーとはキャラクターの行動を表すことだ。(→hekc080302(後書き))つまりTRPGにおける表現とは、キャラクターの振舞いを口頭で表すこと。要するに口は手であり、足であり、そのうえで口なのだ。 そ

    hekc081203ロールプレイ:小さなロールプレイ: archives~TRPG論考集積所
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    inouekari 2009/05/01
    全般:参加者が磨くべき表現方法と、何を表現するべきか について、セッションの現場に即して考える御話