2009年5月19日のブックマーク (18件)

  • フロンティアワークス/フロントメディア、クリエイティブRPG「蒼空のフロンティア」制作発表会を開催 テーブルトークRPGをWEBで提供する新しい形のオンラインゲーム

    inouekari
    inouekari 2009/05/19
    全般:TRPGをWEBで提供するオンラインゲームの紹介
  • よくいる社内政治のプレーヤーたち--10タイプの取扱説明書

    印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます すべての職場には一定の割合でいい人と悪い人、単独プレーヤー、チームプレーヤーがいる。出世するためには(あるいは、単に生き残るためにも)、彼らについてよく知っておく必要がある。信頼できる人を味方にできるかも知れないし、ダメな人は避ける(あるいはなだめる)必要がある。この記事では、もっとも一般的な社内政治のプレーヤーのタイプを10種類紹介し、彼らの扱い方のヒントを説明する。 すべての職場には一定の割合でいい人と悪い人、単独プレーヤー、チームプレーヤーがいる。出世するためには(あるいは、単に生き残るためにも)、彼らについてよく知っておく必要がある。信頼できる人を味方にできるかも知れないし、ダメな人は避ける(あるいはなだめる)必要がある。この記

    よくいる社内政治のプレーヤーたち--10タイプの取扱説明書
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    inouekari 2009/05/19
    全般:人物タイプ別コミュニケーション対策
  • http://yaplog.jp/ko-ta-tsu/archive/231

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    inouekari 2009/05/19
    GM:シナリオを作る過程の御話
  • 2009-05-17

    近年に出たTRPGシステムのクラス、ジョブやスタイルとかですが…何かめちゃくちゃ多くね? 確かに種族や各クラスとか、たくさん組み合わすことできるのは魅力よねw 逆に難点はコンベンションの時に、初心者さんに対して、クラスの説明もしなくちゃいけないから大変だよ? ('A`) ・真剣 ブラウンうZEEEEE!!!!??? そして(ムダに?) 修造っぽく語るブラウンも熱いぞw ・ディケイド ディエンドのアタックライド、イクサ&カイザ発動 753ボイスキタ━(・∀・)━!!!! ファイナルアタックライドのカブトゼクターもカッコいいぜw 次回は最後の世界、響鬼編に突入。 劇場版ディケイド…だと…(先日、とあるサイトで確認済) CM入れて三時間は長すぎです(挨拶) 連続した謎解きがすごいねw TRPGとかのネタで使えないかなー?('') でも何か難しいそうだからパスw

    2009-05-17
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    inouekari 2009/05/19
    全般:最近のシステムはジョブやスタイルが多いという御話
  • 【TRPG】政治的理念と行動原理をもったキャラ | 野望の王国(FX飛翔編)

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    【TRPG】政治的理念と行動原理をもったキャラ | 野望の王国(FX飛翔編)
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    inouekari 2009/05/19
    全般:政治的な発想と行動理念を持つキャラが面白いと感じた人の御話
  • 野獣げぇまぁ(その10) - k-takahashi's blog

    例によって徳岡氏のコラムから面白かったところを抜粋。 3e以降の「D&D」におけるタクティカルな戦闘と「タンホイザー」や「ディセント」といったボードゲームとの間に、どれくらい有意な差があるだろう? シナリオ侵攻に対してプレイヤーが関与できる範囲がルールで定められていて、プレイヤーに可能なのは気の利いた台詞をTPOをわきまえて発言したり、ルールを駆使して敵を倒すだけなTRPGとCo-opスタイルのボードゲームは、どれくらい差があるのだろう? 事実、キャラクターに役割名しかついていない「Pandemic」のキャラクターに具体的な名前を付けると、それだけで一気にRPGっぽくなる。「Red November」も同様で、キャラクターにミハイルだのピョートルだのウラジミールだの名前を付けると、途端にゲームが生き生きとし始める(「ピョートル、火を消すんだ!」「無理です、ウラジミール少尉!」「消せ、おまえ

    野獣げぇまぁ(その10) - k-takahashi's blog
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    inouekari 2009/05/19
    全般:3e以降のD&Dにおけるタクティカルな戦闘と、ボードゲームの間にある、違いを考える御話
  • リサーチのイベントシーン数&時間管理の話 - Rのつく財団入り口

    mixiに書いた記事を転載してみます。シナリオのシーン数の話です。 1シナリオのシーン数は、これはそのシナリオの性格によるでしょう。オフ会などの時間制限ありイベント向け、学校などのサークルでの時間の余った2目にも対応、1日2遊べる2収録の同人誌に載せる、1人でも多くの人に遊んで欲しい……などの目的を有していれば概ね短めになりますし、気合の入った長編シナリオもあります。 僕の場合は、もしも手伝いを頼まれたりした場合以外は、今は1年に約1回ぐらいしか作りませんし、Webコンテンツとして公開することはあっても作成記念が主で、誰でも回せる作品を一人でも多くの人に、という目的は持っていません。作成後複数回回しますし、自分にしかできないものを創りたいからです。 というわけで、自作謹製は長めの濃い長編が多いですね。 ちょっと訳あって、今までの比較的ちゃんとしている主な自作シナリオでのリサーチフェイ

    リサーチのイベントシーン数&時間管理の話 - Rのつく財団入り口
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    inouekari 2009/05/19
    GM:シーン数と時間管理の御話
  • ひよりごと。:TRPG - livedoor Blog(ブログ)

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    inouekari 2009/05/19
    全般:友達に誘われてTRPGすることになった人の御話
  • 昔のゲームが面白い派と今のゲームが面白い派が互いに理解してない事

    書き直してみる 昔のゲームの方が面白い派 と 今のゲームの方が面白い派 の二種類がいる。(もちろんどっちも好きだって人も嫌いだって人もいるって。この話はこの両者の相互理解不足についての話で、前者と後者って言うために最初に上げてるだけ) 前者は昔のゲームだけ知っている or 今のゲームも知っているが昔のゲームの方が面白い と言う人がこれに当てはまる。 後者は今のゲームだけ知っている or 昔のゲームも知っているが今のゲームの方が面白い と言う人がこれに当てはまる。 両者はこんな点を互いにしっかり伝えずに話すために誤解しあっている。1.前者は昔の傑作だけ上げて昔のゲームの方が面白かったと言っている。(昔の糞ゲーや普通のゲームのことは話に出さないor忘れている。) このため特に昔を知らないタイプの後者は「昔のゲームは全部面白かった。今のゲームはつまらないのが多い」のような言われ方をしているように

    昔のゲームが面白い派と今のゲームが面白い派が互いに理解してない事
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    inouekari 2009/05/19
    全般:昔のゲームが面白い派と、今のゲームが面白い派の御話
  • Werewolf:the Forsaken 「After the love has gone」 - 動物映画D20

    RPG力を取り戻すためにがんばってセッションなぞしてみた。 シナリオの作り方は変わらないところもあり変わったところもあり、 有機的な進化をしてたと思うけど、 情報出し忘れで行き詰まるところとかはRPG怖いなーって思ったね。 みなさん経験者だったので、キーワードとか描写だけで世界観的な推理が成り立つのが、 手応えがあって楽しかったし、誘導も楽でした。 経験者とのセッションって、確かに「初めてのその次の話」に手が届くから、面白いですね。 ワーウルフはファンタジーRPGだと常々主張させてもらっているので、 ファンタジー120%にしてみたんだけど、ファンタジーになる前にシナリオが解決した。 それは、みんなワーウルフとしてのシナリオ解決に全力投球してくれたおかげなので、 セッションとしては全く悪いわけではないんですが。 でも、ファーストボーンと会いたかったでしょ? みたいな。 1500円としておこう

    Werewolf:the Forsaken 「After the love has gone」 - 動物映画D20
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    inouekari 2009/05/19
    全般:経験者とのセッションって面白い、という御話
  • むう: はわわ日記

    うーーーーーーーーーーーん年前の絵をみながら もだえて 悶えまくってます。ごろんごろんー。 そういえば、ちょっと前にFEARさんのTRPGするイラストレーターメンツで集まってダブルクロスやりました。一応クールなUGチルドレンでPC2やりました。なんかヒロインが巨乳設定拾われた結果、こっちはなんかいつのまにか貧乳キャラに(=w=。 終わった後、ノートパソコンでイラストのレイヤーやらあれやら見ながら、「へー、こうやってんだー」とか「あーやってんだー」と、互いに絵についてあーだこーだ語りながら飲み。 そういえば「TRPGのイラストってここ考えてかくぜー」とか「このロボたいへーん」とか、イラストレーターが集まってのトークショーとかないのかな。ちょっとみてみたいw 《おへんじ》 ・くれはとかぶる? ・ポリフォニカリプレイよろしくお願い致します。PC達は、ゲーマガの小説の方と、あと21日に出るGAマガ

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    inouekari 2009/05/19
    全般:TRPGするイラストレーターが集まったという御話。イラストレーターが集まってのトークショーないかな等
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2009/05/19
    全般:定額給付金でTRPGを買う御話
  • [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ◎ [TRPG]シングルフォーカスから、当の障害考察。 ※ここでは障害の意味をTRPG自体に支障をきたすものと限定しています。 参考:テーブルトークロールプレイングゲームTRPG)を用いた自閉症スペクトラム障害児童への支援 - A Fickle Child Psychiatrist DSM-5 での注意欠如多動性障害(ADHD)の取り扱い - A Fickle Child Psychiatrist タブー視される社会適応の障害から、考え直してみます。 #引用開始# オホーツク ADHD&LD 懇話会 過去ログ http://www7.ocn.ne.jp/~ya2002/alto/adachire.htm ・ また、シングルフォーカスの特徴があると、同時に複数の刺激要素を処理し

    [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
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    inouekari 2009/05/19
    FEAR:紋切り型な所謂FEAR系システムについて
  • 「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案 - 2D6で1

    ◎ [TRPG]シングルフォーカスから、当の障害考察。(先にご覧下さい) ◎ [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。 うーん、私はFEARの作品をつまらないと思ったことはないですし、逆に面白いと感じることが多いクチなのですが(あらかじめ言っておきますが、私はFEARのルールブックは読みにくいものが多いとは言ったが、ゲームがつまらないと書いたことは1度もありませんので)。 FEAR作品で、シングルフォーカスの作品で、私が遊んだことがあるのはドラゴンアームズやガンメタル・ブレイズ(ドラゴンアームズとガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です)などですが、これら2作品は、シングルフォーカスを有利に進めるためには、他のプレイヤーとのコミュニケーション(=ロールプレイ)を必須とするルー

    「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案 - 2D6で1
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    inouekari 2009/05/19
    FEAR:不安定化要素を取り除いた所謂FEAR系システムの御話
  • 猿蟹月仙のTRPG日記: う~ん・・・神戸は大変な事になってるなぁ~・・・

    う~ん・・・神戸は大変な事になってるなぁ~・・・ 今日は車検なので、車を預けてから中央公民館へ出かけました。  【TTRGP土曜会】の再開に向けて、着々と準備中☆ どうやら目処も着きそうです☆  今回の集まりは、少し早めでも構わないらしいので、朝から夕方までという事で借り直し、追加でもう一日分会場を押さえました。  で、帰るやTVで神戸の有様が・・・すさまじい・・・  後で漫画家の原口清志先生のブログにアクセスしてみると、やっぱり・・・現地では大変不便をなさってる様子。先日も、多分アレの件で『萎え~~~~~~~~』って書かれてらしたのに、ご自分で『不幸な出来事って、続くのだろうか・・・。』なんておっしゃるから~~~~~~(^^;;;; こちらの駅前は結構な人出で、とても同じ国内とは思えません。  私としては、行こう行こうと思っていた『ヤマモト模型店』に寄ってみたんです。  えらくお久しぶり

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    inouekari 2009/05/19
    FEAR:アリアンロッドをやってる奴は人間の屑、という人の御話
  • オールド・ワールドの神々の位置づけ(その1) - 大槌ぶんぶん

    今月末に『救済の書』が発売されますし、今回は『ウォーハンマーRPG』の神々の位置づけについての自分の所見です。とはいっても、ファンの方には目新しいものではないかもしれませんが。 いわゆる「剣と魔法もののTRPG」では、魔法と同じく神の存在は一般的です。しかし、神をその世界においてどのように位置づけるかは、なかなか難しいものがあると思います。ファンタジーものの多くは中世の西洋をモチーフにしていますが、当時多大な影響力を持っていたキリスト教と同じような一神教を扱ったものはほとんどありません。キリスト教圏では、これをモチーフにしたものを娯楽で扱うのに抵抗があるのかもしれません。それ以外にも、唯一絶対的な存在が実際にいると設定してしまうと、色々問題が起こります。まず、そんな存在がいればその神意に沿った調和のとれた世界になってしかるべきで、冒険の舞台には向かないこと。また、絶対的な存在がいてなお、冒

    オールド・ワールドの神々の位置づけ(その1) - 大槌ぶんぶん
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    inouekari 2009/05/19
    ウォーハンマー:ゲームにおける神の位置づけについて
  • ルーズリーフ整理してたら古いメモがでてきた - 鬼の住処

    ルーズリーフの整理をしていたら昨年に横浜で開催されたSF大会(ワールドコン)へ 参加したときのメモが見つかった。 1年前のものだけど、せっかくなのでゲーマー向けな企画の参加記録だけこっそりとここに記載。 「ゲームをしませんか?」他人への遊び方の指導 アナログゲームをインストする際の手法についてのディスカッション。 企画スタッフは以下のお三方。 James L. CAMBIAS (ゲームデザイナー。最近の作品ではGURPS Space(TRPG)、 Parasites Unleashed!(カードゲーム)など ) Michele ELLINGTON(イラストレイター) Terry O'BRIEN(作家) この企画は英語オンリー。最初はある程度聞き取れたものの、参加者とのディスカッションが白熱しているところや、私の集中力の切れた終盤はほとんど聞き取れず。なので、以下の内容は正確ではない可能性が

    ルーズリーフ整理してたら古いメモがでてきた - 鬼の住処
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    inouekari 2009/05/19
    全般:遊び方の指導やデザインに関するメモ
  • 感動の度合い:(・_・) | 紙魚砂日記

    コードギアスR2最終話を見ました。 かなり好きな落ちだったんですけど、 それほど激情に駆られることもなく、まあそんなもんか、という。 -- 僕の英雄観というのは、 何かを成し遂げる しかし時代遅れになり、民衆に殺されて余すところなく喰われる(概念として) という感じなので(なんでそんな感じになったのか自分でも謎ですが(笑)) 普通の良い昔ながらの英雄復活ジャン ていう感じだったかな~と思います。 このところ、後腐れのない英雄(笑)が多すぎたかと。 で、あと感動の深さについてちと考えたのですが 1.実際に体験する >2.TRPGなどで疑似体験する >3.初めて物語などで知る >4.良質な作品表現を見る >5.その他有象無象 という感じだと思うんですよね。 で、僕の場合、 すでにそんなような話は体験済みだったので3.をクリア済み TRPGで実際にやって疑似体験済み(2.) つーことで衝撃度はか

    感動の度合い:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/05/19
    全般:TRPGで感じられる感動の御話