2009年11月14日のブックマーク (24件)

  • セッションの感想。 - 光が生む明日

    今回のセッションで学んだ事は、『自分でフラグを立てておかないと進まない』ってことですね。 村での情報収集のときに、道ゆく人に声をかけるつもりで「村の木々を剪定します。」と宣言したのですが、特に何も起きずに終わってしまいました。 村はきれいになりましたけど。 『村の木々を剪定しながら、道ゆく人に話を聞く』と宣言しておけば良かったのかなと反省。 疲れたので詳細は気が向いたら後日書き足します。

    セッションの感想。 - 光が生む明日
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:セッションで学んだ御話
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:仲間と作った物語は、かけがえのない人生の宝という御話
  • 弱いキャラクターをロールするって? - 幻視記号@hatena

    最近のTRPGでは、結構マンチキン(和マンチ)思考でキャラクターを作るのを推奨気味なものも多いと思います。そんなことないかな? まぁ、とにかくPCがそれぞれに得意分野を持って、協力していくというパターンが基。そんな環境の中で、「弱いキャラクター」をあえて遊びたいとプレイヤーが言い出したらどうしたものだろうか。  まず、その人の思っている「弱い」の定義はなんなのかが気になる。1.キャラクターをゲームシステムの面で弱くする。 強力なダメージディーラーでないこと。 サポート特化でないこと。 強力な特技を持たないこと。 戦闘時は後衛で見ているだけが望ましい。とか言われたら、まわりのPLが気の毒かもしれない。 参考例として、アリアンロッドRPGで考えていこう。ライフパスで得られる特徴「超病弱」を選択する。するとMP+5点でデメリットは特にない。弱いを表現するために、ウォーリアーやメイジというダメー

    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:弱いキャラクターで遊びたいとプレイヤーが言い出した時の対応について(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080329#1206763442
  • 困難への挑戦と死 ―弱いキャラクターで参加するプレイには熱がある - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    http://d.hatena.ne.jp/genshikigou/20091018/1255887840に呼ばれた気がしたので。ええ私、村人(=弱いキャラクター)プレイ大スキーなんです。私の大学時代は周りも村人キャラクター好きな人がいっぱいいたので、問題なく混じってプレイしてました。むしろ全員で村人をプレイする事も。 どれくらい弱いか? うちの環境では、村人=まともにシナリオをクリアできないレベルの弱さです。 『ダブルクロス』で人間キャラクター とか 『NOVA』で特技をとらない(神業も放棄) とか 旧『ソードワールド』で、GMが同情して「振りなおしなよ・・・」って言う くらい なぜわざわざ弱いキャラクターでプレイしたがるのか? 「この弱いキャラクターでどこまでシナリオにい下がれるか!?」 : 私の一番はコレ。みんなで足掻いて足掻いて・・・結局死ぬ(笑)ってのがたまりません。例の大学時

    困難への挑戦と死 ―弱いキャラクターで参加するプレイには熱がある - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:弱いキャラでのプレイについて
  • TRPGと2・6・2の法則:(・_・) | 紙魚砂日記

    参考例) http://www.k3.dion.ne.jp/~kazu-tak/colum/262.html 2・6・2というのはプロジェクトマネジメントとか教育現場とかで取り沙汰される経験則なのですが、ある程度以上の規模の集団がいると、 2割がリーダーシップを発揮したりめざましい活躍を見せ 6割が普通に活躍し 残り2割がハブられたり遊び始めたり寝始める という法則です。 TRPGのセッションで言うと、5人PLがいれば 1人が大活躍し 3人が普通の活躍をし 1人が寝始める という法則。 関連する有名なことわざとしては 「鶏口となるも牛後となるなかれ」 とか言いますかね。 -- この法則のポイントは、能力が高いからと言っていつもいつもめざましい活躍をする2割になるとは限らない、というところでしょうか。 能力以上に「集団の役割演技の一環として」あまり活躍しない2割が自然に発生させられてしまうと

    TRPGと2・6・2の法則:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:環境の活躍への影響について
  • RPGの可能性について - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『アゲインスト・ジェノサイド』が発売されてからそろそろ5ヶ月が経過します。 幸いなことにこのリプレイはそれまであまりRPGに触れたことのない人や、昔RPGやっていたけれども今はごぶさただという方々にも手にとっていただくことができたようです。ありがとうございます。 比較的最近の話では、「芝フ調」さまで大きく取り上げていただきました。 当にありがとうございます。 ・芝フ調 http://cocteausoba.blog.so-net.ne.jp/2009-08-27 ただ、いただいた感想の最後の一文を読んで考えさせられてしまいました。 TRPGから離れてはや二十年近いのだから。でも、あれは確かに楽しかったよな、と思い出させてもらえたことに感謝。またやってみようかなって一瞬。 つまり、この「一瞬」を「一瞬」のままに終わらせず、もう少し背中を押してあげるためにはどうすればよいのだろう、ということ

    RPGの可能性について - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGの可能性とビジョンの御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    読書合宿。旅情感と読んだの感想も添えて ダンクです。先日、友人たちとちょうど一年ぶりに読書合宿を敢行しました。みんなでを持ち寄り、1泊2日でひたすら読み明かす。疲れたら温泉に浸かる。そんな旅。参加者は、前回に続いて僕と友人2人、そして初参加の1人を加えた4人旅。 場所は長野の山奥にある温泉旅…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGで物語ることについて考える御話
  • 井上(仮) on Twitter: "だから、自分を追い詰めずに遊んでほしい!仕事で、家庭で、プレイできないからTRPG引退?セッションだけがTRPGじゃないよ。もっと気楽に考えて良いんじゃないかな。例えば君は、しばらくトランプしないから、「トランプを引退する」なんて言うかい?引退なんて言わず、何時でも戻ってきなよ!"

    だから、自分を追い詰めずに遊んでほしい!仕事で、家庭で、プレイできないからTRPG引退?セッションだけがTRPGじゃないよ。もっと気楽に考えて良いんじゃないかな。例えば君は、しばらくトランプしないから、「トランプを引退する」なんて言うかい?引退なんて言わず、何時でも戻ってきなよ!

    井上(仮) on Twitter: "だから、自分を追い詰めずに遊んでほしい!仕事で、家庭で、プレイできないからTRPG引退?セッションだけがTRPGじゃないよ。もっと気楽に考えて良いんじゃないかな。例えば君は、しばらくトランプしないから、「トランプを引退する」なんて言うかい?引退なんて言わず、何時でも戻ってきなよ!"
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGの引退を、泣く泣く口にする人への言葉。Twitter始めました~
  • D&D4e『ゾンビ村にゾンビを見た!』 - ROLLING DOWN

    まあ、これを見てくれ・・・・・・ 当初の予定とは異なり、遭遇を考えているうちに、ものすごい勢いでネタというかテクスチャは削がれていったので、そこらへんは状況に合わせて臨機応変にやっていきますので、よろしくお願いします!(くわっ! で、蓋を開けたら『ゾンビの着ぐるみに入ったコボルドが襲ってくる*1』始末・・・・・・嘘みたいだろ・・・・・・コレD&Dなんだぜ?wwww もっとも、がんばって考えたネタも「でも、ドラゴンにペンキで色塗ったのに比べると弱いな」とか言われちゃうんだぜ?w あーそうそう、薄々気が付いているとは思うがDMはネタゴン(id:ruwind)です。 詳細は、そのうち。そーいや、DMよりもPLの寝言が酷かったぜw 参考 http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20091025 *1:この時点で、「DMが何を言ってるのか理解できない」とか誰も言わない辺り、先日

    D&D4e『ゾンビ村にゾンビを見た!』 - ROLLING DOWN
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    D&D:ネタやテクスチャが削がれていたはずだったセッションの御話。これはすごい(笑)
  • http://yaplog.jp/zin_komihara/archive/32

    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:カオスなセッションのレポート。笑いました
  • 11月5日、シナリオの構造とかそんな話はあんま好きじゃないけど、 | 藤田工房

    世の中には色んなタイプのそれがあるらしい。 よく使われる物としては ●ループ構造・・・・似た事を繰り返す ●らせん構造・・・・似た事を繰り返しながらドツボにハマるor成り上がる ●アーチ構造・・・・不幸→ちょっと幸福→幸福→ちょっと不幸→不幸 ●わらしべ構造・・・一区切りのラストにあった出来事が次の区切りの発端となるように進んでいく ●鏡面構造・・・・・同一の出発点から2つの視点(主人公や世界)が真逆の道に進んでいくor2つの出発点から同時に終局に辿り着く とかかなぁ。鏡面構造についてはいろんな意味があるから、一概にこれとは言えないかも。 大筋を決めておくと安定感が出るとか何とか。 シナリオの構造とかそういう話は読み物としちゃー面白いんだけど、そんなの使わなきゃシナリオを書けない奴はシナリオなんか書かなきゃいい、とは誰かも言ってましたし、僕も昔思ってました。別に童話とかから拾ってきてもいい

    11月5日、シナリオの構造とかそんな話はあんま好きじゃないけど、 | 藤田工房
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    メカニズム:シナリオ構造の御話
  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 0:乱戦での弓術?

    0.乱戦での弓術? 昔の話だが、私がいた環境では、クラシックD&Dで「近すぎるから射撃はできない」というようなことをやっていた記憶がある。実際にはこれは誤りで、近距離だと命中に+1がもらえるのである。こんなことをしていたのは自分のところだけかもしれないが、実際のところ、弓というのは距離がある時に使われる武器なわけで、直感的に妥当でないとは言えない処理だと思う。 ところでD&Dなどやっていると乱戦の中で弓を乱れ撃ったりするわけで、零距離射撃が基戦術に組み込まれたりするのである。だが同時に、それに違和感を持っている人は少なくないようだ(少なくとも私に見える範囲では)。 このような感覚がどの程度のレベルで一般的なのかはさておき、弓道の「大弓で、型に沿って体を成し、精神集中する」というような様相も相まって、日人の弓観は静的or遅的になり過ぎているのかもしれない、などと思ってみたわけだが、かと言

    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:弓術のイメージについて
  • 『はてしない物語』はヒーロークエストか? - フワーレンさま社務所

    今さっき、NHK教育テレビで、ミヒャエル・エンデのインタビュー番組やってたんだけど、1960〜70年代にドイツであったというファンタジー物の作品はすべて現実逃避だと蔑まれていたっていう話題の中で、エンデがそのような風潮への反論として『はてしない物語』を書いたって話をしてました。なんかトールキンの『指輪物語』もそのような風潮の槍玉に挙げられてたっていうよね。 僕も高校の時に『はてしない物語』読んだけど、こぉなんつーかメタ的な感覚でに引き込まれるっていう貴重な体験をさせてもらいましたよ。圧倒されましたね。 TRPG的な意味でのグローランサにおけるヒーロークエストとは、“何か”を得るために神話の世界へダイブして神話再演や神話改変なんかをして元いた世界へ戻ってくるっていうのが定番スタイルだと思います。その“何か”ってのは大抵、力*1だったり何かの知識*2だったり事実の書き換え*3だったりするわけ

    『はてしない物語』はヒーロークエストか? - フワーレンさま社務所
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:はてしない物語が、ヒーロークエストっぽいという御話
  • 「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴

    つまり、役割として、の話ですが。 エントリタイトルのような訴えに対応できるのは、システムではなく運用者で、システムという枠組み自体はなにもしてくれないし、なにもできない。改めて言うほどのことでもないんですけども。 なんらかの問題があったとして、それがどういった問題なのかは判断する必要がありますが、解決する方法にも二つの筋がある、ということです。問題が起こっている現場で、対症療法的に解決するか、起こった問題を検討し、あるいは起こりえる問題を検討し、再発を防止し、また発生を予防するか。 システムは、再発の防止や発生の予防はできるが、実際の問題には対処する術を持たないものです。実際に問題に対処する人間を度外視して問題を解決することはできないからです。システムは、事前・事後には対応できるが、最中には対応できない、と言い換えることもできます。 シナリオを作りたい、でも作れない、という問題において、シ

    「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:運用とシステムのどちらに拠り問題を解決するのか見極める視点を持つ御話
  • [TRPG論考]ブレイクスルーを考える | Stray thoughts

    Breakthrough(ブレイクスルー、ブレークスルー)とは、進歩、前進、また一般にそれまで障壁となっていた事象の突破を意味する英単語。 こちらWikipediaさんより。 個人的にふと「俺の戦術思考は突破主義だなぁ」などという言葉が脳裏に浮かんで、試しに「突破」を和英で引いてみたらbreakthroughとかいうどこかで聞いたことのある単語が出てきたんでこりゃ面白ぇと思って最近色々考えている次第。 障壁(障害)とブレイクスルーとの関係は、ストレスとカタルシスの関係と、これ極めて近いものなんじゃないか、とか。 いわゆるブレイクスルーリソース(神業とか奇跡とか)は、その存在自体が自己矛盾しているんじゃないか、とか。 ダンスマカブルとエターナルフォースブリザードはどう違うんだろうかとか……は関係ないか。 ときに深淵回廊というゲームは、実にブレイクスルー要素に富んだゲームだと思う。 敵がこれ、

    [TRPG論考]ブレイクスルーを考える | Stray thoughts
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:ブレイクスルーの御話
  • 2009-10-22「自作のキャラクタイラストを描くという行為」関連 - また君か。@d.hatena

    ところでオタ語「絵師」は、結構前からある言葉な気がするし、おれとしてはそこにちょっと古臭い(口ごもったような)発声側の心情を想定してしまうんだけど、実際にはこんにちでも結構な範囲で、しかもあまり屈託なく使われてるので、「え、きみらみたいな今風っぽいオタの用語選びの感覚として「絵を描くのが得意なかんじのひと」を指す言葉として「絵師」は十分なの?」という違和感を覚えたりする、が、おれに違和感があろうがなかろうが、それが現実というものなので問題とかはない…みたいなことを漠然と考えて、そこから連想で、昨年田中ロミオ「AURA 魔竜院光牙最後の闘い」を読んだとき、その背景となる「中高生が邪鬼眼的な世界構築を発明するために必要な基礎技術を習得するのに至る、メディア側の下準備」みたいな部分について妄想しようとして、めんどくさくなってやめていたことを思い出した。ので、そこいらへんのモヤモヤを、一部分・グダ

    2009-10-22「自作のキャラクタイラストを描くという行為」関連 - また君か。@d.hatena
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGの商業展開と変遷、および齎された影響の御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    読書合宿。旅情感と読んだの感想も添えて ダンクです。先日、友人たちとちょうど一年ぶりに読書合宿を敢行しました。みんなでを持ち寄り、1泊2日でひたすら読み明かす。疲れたら温泉に浸かる。そんな旅。参加者は、前回に続いて僕と友人2人、そして初参加の1人を加えた4人旅。 場所は長野の山奥にある温泉旅…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGを遊ぶさいのハードルについて(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20081017#1224237704
  • 「今現在TRPGを遊んだことない人」がTRPGを遊ぶとき −マリオ型システムデザインがもし可能ならそりゃすげえ! - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    私の専らの関心は「もっとTRPGやボドゲのプレイ人口が増えるといいなあ!」なので、id:ggincさんのマリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐっての記事はちょう興味があります。(ちょっと前にあった「コンビニRPG」とかも、わりと興味持って見てました。) TRPGは「面白そう!」と「実際に遊んだ!」のハードルがなかなかお高い。遊び方を理解するまでに時間も手間もかかります。付属シナリオやテンプレキャラクターがあっても、キモは運用で、運用の仕方ってルルブ読んでるだけじゃなかなか。仮に、リプレイやアニメ、雑誌、ブログ記事なんかで「面白そう!」って思った人がいたとして、ルルブを購入してくれるのは何人か、積まずに実際に遊んでくれる人は何人か、遊び続けてくれる人は何人か・・・。 興味を持った人のそばに、もしも経験者がいたなら「1回プレイしてみるか」はかなりの高確率であると思い

    「今現在TRPGを遊んだことない人」がTRPGを遊ぶとき −マリオ型システムデザインがもし可能ならそりゃすげえ! - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:TRPGを遊ぶまでのハードルと、その解消について
  • 吟遊詩人GMになりにくい?シナリオの作り方:(・_・) | 紙魚砂日記

    えーっと、先の展開が固定的とか あれこれ細かい設定とかシチュエーションとかNPCとか 「作り過ぎ」なシナリオって マニュアル大好きな日人体質として 「書かれているものがある以上、それに従わなくてはならない」 という強迫観念に駆られて、考えなしについついそのまま従い それで上手くいかないと身勝手に文句を言い始めるとか あるいは、自作シナリオでこってり設定を作ってしまうと 「思い入れ」が出来てしまってついついバッサリ切れずに くどくなってしまったりすることがしばしはあるのですけど (自分も時々やらかしてしまいますが^^;) そうなりにくいシナリオの作り方などをば。 -- 1.自分がPLとして参加したいセッションをイメージしてシナリオを作る GMとしてこれをしたい、あれをしたいという作り方をすると、PLの自然発生する「やりたいこと」とか素直な展開とかが読めなくなったりするので、「自分がPLだっ

    吟遊詩人GMになりにくい?シナリオの作り方:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:吟遊詩人GMになりにくいシナリオの作り方
  • 情報収集の楽しさ:(・_・) | 紙魚砂日記

    以前書いたように http://simizuna.exblog.jp/11917632/ 自他共に認める?情報収集嫌いの私ですが(笑)、なんかこの前やむを得ず情報収集なセッションをマスターしたら意外と面白かったので、どこが面白かったのを分析してみる。 -- 1.世界が広がる 情報を得ることでPC/PLから見える“世界”が広がるのが楽しいかなあ、と思いました。 ポイントとしては ・Aという情報を取りに行って、Aという回答が得られる とそれが楽しいかというとちっとも楽しくなくて(笑)、それは1発判定でさっくり情報を渡しちゃえばいいと思うんですが、 ・Aという情報を取りに行って、A・B・Cという回答が得られる という感じに派生して情報のリンクが広がってくと面白いかなあと。あんまり広がり過ぎるとそれはそれでウザいですが、適度に多少広がるくらいなのが。得られる情報は、シナリオをクリアするための情報も

    情報収集の楽しさ:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:情報収集なセッションの御話
  • 当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記

    シノビガミ弐のリプレイがとても良い出来なので分析しようかなーと思っていたのだが、このリプレイが良いと思う最大のポイントは「当事者性」の問題をクリアできてるところかと思ったので、その辺を整理してみる。 参考文献としては ・シノビガミ弐 http://www.bk1.jp/product/03154910 ・ダブルクロス・リプレイ・ジパング 2 日ノビッグバン http://www.bk1.jp/product/03119891 この2つが非常に分かりやすいと思うので。 -- ※ネタばれしまくり注意! 1.「当事者性」=FEAR社のゲーム? どうも、FEAR社のゲームや類する文献などで「当事者性」という言葉をよく聞くように思うのだが……ホントにそうか?と思って調べたところでは、公式ページだとこんな感じであろうか。 http://www.fear.co.jp/nirvana/nir_con1.

    当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:当事者性の御話(http://simizuna.exblog.jp/12275631/
  • [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について - Dragonoid Factory

    当事者問題(2):(・_・) (紙魚砂日記) 上記記事を読んでふと考えたことです。上記記事の趣旨とはかなりずれちゃっていて申し訳ないんですが。 あ、ちなみに(1)は読んでいません。まだシノビガミ弐を読んでないので(^^; はじめにお断りしておきますが、結論とかオチとかがありません(^^; 単なる「消化不良気味」です。 *** 依頼型で始まる場合、依頼者は以下の内容をPCに伝えるのではないかと思います。 1.依頼者が現在おかれている(困った)状況 2.その状況の原因 3.依頼者がその原因を取り除けない理由 4.PCに対応してもらうことへの対価 たとえば、 1.「最近村の家畜が襲われて困っている。」 2.「原因は裏山に住み着いたモンスターどもである。」 3.「だが、我々にはやつらを駆逐するための武力がない。」 4.「ひとり500Gの報酬でやつらを退治してくれないか。」 という感じです。 このと

    [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について - Dragonoid Factory
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    GM:依頼型の導入について考える御話(http://simizuna.exblog.jp/12294654/
  • GMが作るところ:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://blog.talerpg.net/rpg/ ここの、どの記事か忘れた^^;。GMがシナリオを作るとエゴを出してしまう辺。 あとは http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/10/trpg-8993.html http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=831 http://writing-s.txt-nifty.com/kouza/2009/09/post-7abe.html この辺。 これも関連するかのう? http://d.hatena.ne.jp/Epikt/20091030#1256904790 -- 箇条書きで。 1.シナリオ上でGMがわざわざ作らなくても出来る部分が増えた →GMが好きで作りたいところだけを作って、 それ以外はシステムに生成してもらったり PLに考

    GMが作るところ:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:GMが作る部分の御話
  • 魅力的な?課題の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記

    ネットで前に魅力的な課題ってわからないというような話を見たので、自分なりの見解をまとめてみる。あくまで「僕が」面白いと感じるものの説明でしかないので趣味が合わなかったらあしからず。 -- 1.自分が何を面白いと感じるかを分析する GMの場合、基的にはTRPGというのは ・自分は面白いと思う! ・セッション参加者にもこの面白さを伝えられないだろうか? と思ってやる部分が多分にあると思うので、そもそも自分が何に対して面白いと感じるかを理解せずにやるよりは、理解してやった方が、演出意図も筋が通ったものになって面白さを伝えやすくなるように思われる。というわけで、まず最初にやるといいと思うことは ・自分は何を面白いと感じるか を説明できるようにすること。 -- 2.どんな課題も面白い すべては「見せ方しだい」かと。 -- 3.課題の見つけ方 およそ、ありとあらゆるものが課題となりうる。 課題とは、

    魅力的な?課題の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    GM:魅力的な課題の御話