2010年12月12日のブックマーク (23件)

  • TRPG と システム開発 - do_aki's log

    TPRGを 0x19 歳最後の日に(一部の人にはしつこいって言われそう)、生まれて初めて体験してきました。 まだまだ始めたばかりで、誤った知識もあるかもしれないですが、経験に勝るものはないと思うので、自重せずに書き記すことにします。 TRPG って? テーブルトークRPG といって、複数人で口頭ベースで進めるRPG です。 RPG といっても、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストと言ったいわゆる"RPG" よりも、フリーシナリオRPG と呼ばれるものに近いかと思います。 ゲームブックを知っている方であれば、ゲームブックを多人数でやっているものといえば想像がつきやすいでしょうか。 ただし、ゲームブックのような絶対的なシナリオやルールがあるわけではありません。GM(ゲームマスタ)と呼ばれる審判員的な存在が居て、状況によっては判定の基準を柔軟に変更したり、またプレイヤーの行動によっては用意さ

    TRPG と システム開発 - do_aki's log
    inouekari
    inouekari 2010/12/12
    全般:TRPGを初体験した人の御話
  • 旅夢ノ影 on Twitter: "Wローズで思うこと…たった1つの言葉や記号から想像するより、2つの言葉(や記号)を1セットとして連想した方が圧倒的にイメージが広がる。それは「意味のはざま」という枠が設定されることに関係するんだろうな"

    Wローズで思うこと…たった1つの言葉や記号から想像するより、2つの言葉(や記号)を1セットとして連想した方が圧倒的にイメージが広がる。それは「意味のはざま」という枠が設定されることに関係するんだろうな

    旅夢ノ影 on Twitter: "Wローズで思うこと…たった1つの言葉や記号から想像するより、2つの言葉(や記号)を1セットとして連想した方が圧倒的にイメージが広がる。それは「意味のはざま」という枠が設定されることに関係するんだろうな"
    inouekari
    inouekari 2010/12/12
    メカニズム:イメージを広げる仕組みの御話
  • http://www.jesterball.com/Animations/animeplotgenerator.html

    inouekari
    inouekari 2010/12/12
    ツール:「明日GMなのにシナリオを用意できてない!」という人に打って付けなジェネレータ(笑)
  • 他人に物を説明する時のコツ - ポーランド礼賛日記

    どうもどうも。うっかりS.M.Sにボルテスチームがいることを前提に原稿を書きそうになって慌てて修正したあたくしが来ましたよ。 ええ、一体何を言っているのかわからないと思いますが、『スーパーロボット大戦L』のクロスオーバーで、『マクロスF』の主人公たちが属する民間軍事プロバイダS.M.Sに、時を超えてフロンティア船団に漂着したボルテスチームが入って友情をはぐくむ、という実に燃える展開がありまして。まあそれとオフィシャルの設定を一瞬だけごっちゃにしたという驚異のスパロボ脳*1のお話でございます。 かくのごとく、人は往々にして、自分の前提条件を基準に対話を試み、しばしば誤解をするものであります。 ことに、TRPGというジャンルにおいて、何らかの設定や情報を伝えようとして、誤解をおよぼしてしまった苦い経験をお持ちの方もいらっしゃると思います。 私見によれば、誤解を招いてしまうのには三つの理由があり

    他人に物を説明する時のコツ - ポーランド礼賛日記
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    inouekari 2010/12/12
    全般:他人に物を説明する時のコツ
  • コンセプトから伝えよう - xenothのブログ

    要約 何かを説明する時に、基コンセプトから伝える方法がある。 手順としてはまず「相手が興味のあるコンセプト」を選ぶこと。次に、そのコンセプトに沿って、全体の説明を位置づけること。個々の説明においては、未知の概念の取り扱いに十分注意すること。 反省 前に「初心者向けの記事」を書いた際、以下のように書きました。 基礎から全部説明するというのは、それはそれで合理的な順番なのだが、少なくとも「相手に興味を持たせる説明」ではない。 興味ない世界の神話についていきなり聞かされても、つまらないわけだ。 それに関して D&D日語版公式サイトにて、リプレイ「竜の予言に選ばれし者たち」の連載が開始しました! - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新) こちらの岡和田氏の記事でグランドデザイン型と紹介されてる書き方を見て、上記の書き方は不十分だったなと気付きました。 特に背景世

    コンセプトから伝えよう - xenothのブログ
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    inouekari 2010/12/12
    全般:基本コンセプトから伝える方法
  • メモ - 卓上戦諸録(D16)

    傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?: Analog Game Studiesで提示されてたことについて。 もしかしたらまとめるかも、的なメモ。 「ヒストリカルなシミュレーション・ゲーム等で、状況として与えられる“ジレンマ”」と「RPGにおいてGMから提示される“ジレンマ”」とは意味が変わってこないか(あ、ここでのジレンマって上記で言及されてるコヴェントリー・ジレンマ)。 吼えろペンだか、なにかに「自分の中で決着がついてないことがらをフィクションの中で中途半端に書いてそれで終わらせるな」とかいう記述があった(ような気がする、うろおぼえ)。(12/8、23時追記)『燃えよペン』起承転結激情編の中の炎尾燃で、「自分がどうしていいかわからんものを作品の中でいーかげんな結末をつけるなーっ」でした。mimizuku004さん、田中天さん、ありがとう

    メモ - 卓上戦諸録(D16)
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    inouekari 2010/12/12
    全般:TRPGにおけるジレンマの御話(http://analoggamestudies.seesaa.net/article/166819268.html
  • コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    序文 岡和田晃氏が主催するAGSというゲーム批評blogにおいて公開された「傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?」というエントリについて、主に倫理的問題から対論を展開してみたい。 このエントリにおいては、ある種の英雄像――すなわちある事態において、事態に関わる全員が救われるように行動し、それに成功する者と対置して、ある事態において限定的なリソースしか持たないがゆえ、常に誰かを犠牲にすることでしか他の誰かを救えないという無力さを抱えつつも、なお最善を尽くし犠牲者の死を背負ってゆく者の姿を指し示し、それを称揚しているように、ぼくには思える。それは基的に了解可能な概念であり、多くの人達がそのような人物像に学び得るだろう。特に、有限のリソースしか持たずにゲームに向かうプレイヤーたちが、目的達成のため「何を切り捨て、何を取るべきか」という決断をす

    コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    inouekari 2010/12/12
    全般:TRPGの柔軟性はコヴェントリー・ジレンマ的な硬直性とは正反対に属し、創造的チャンスがあるという御話
  • ジレンマとTRPG - xenothのブログ

    要約 ボードゲーム等は、ルールによる公平性が保障されている。 TRPGでは、ルール・システムだけでは公平性は保障されない。 GMの独断を権威として認めるのは、プレイヤーの信頼である。 解決不能なジレンマの提示は、信頼を裏切ることになるため、現状のTRPGでそのまま扱うのは難しく、工夫が要る。 研究と反応 『アナログ・ゲーム・スタディーズ』始まりました - God & Golem, Inc.で、アナログ・ゲームスタディーズの紹介が、グループに参加されていて、このブログでもおなじみの高橋志行さんが書かれています。 ゲーム論に求められるものは、知的に誠実な反応が帰ってくる豊かさとあり、深く同意するものです。 記事および、AGSに関する一連の記事において、読む価値があるかどうかは読者の皆様が判断されることですが、知的な誠実さについてはこだわったつもりです*1。 どうかこの記事および、一連の記事が

    ジレンマとTRPG - xenothのブログ
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    inouekari 2010/12/12
    全般:TRPGにおけるジレンマの御話
  • 自己の限定性との対峙――あるいは「罪」と「赦し」について - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    序文 このエントリーは、主にTRPGというジャンルにおける意思決定と倫理について先にupしたコヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性の続編であり、AGSの「傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?」及び、「戦略の迷走:『空の境界』と『キラーエンジェルズ』の場合」への補論として書かれたものである。 このエントリーにおいては、主にTRPGにおけるプレイヤーの意思決定について語っているが、その方向性は人間一般の意思決定に関わる倫理にもある程度敷衍しうることを織り込んでいる。TRPGというジャンルについてご存じない方も、ある種の意思決定に対しての倫理性を語ったエントリとして読んでいただければ幸甚である。 文 意思決定の時間性、あるいは限定性の回避について まずは、人間の意思決定というものがどのような時間性に縛られているかについ

    自己の限定性との対峙――あるいは「罪」と「赦し」について - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    inouekari 2010/12/12
    全般:意思決定の御話(http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20101212/p1
  • TRPG電子化: MachineToy

    TRPGをソーシャルメディアで再現するには非同期ではなく同期の方が良い。 マップにイベントを含めたオブジェクトを配置することで、マップにGMを代役させることはできるが、GM側を担当したプレイヤーの満足度は低いかもしれない。 趣向を凝らしたマップに他者を招いて攻略させる、は、冒険者をロールプレイする側には達成感を与えられる可能性がある。 マップを設計した側は、マップが解かれたかどうかを、後日、真理値でしか確認できない(もちろん攻略中にその状況を閲覧することはできるかもしれない)。 要するに、TRPGの魅力である動的な要素が、GMと冒険者の両方に対して等しく提供できないのである。 よって、両者は同期していたほうが良い、ということができる。 ゲームは最低限、GM1対冒険者1という構図でよい。 上記の状況が整った時点でゲームが始まる。 ゲームシステムは、テキスト+シンボルとなる2Dオブジェクトを用

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    inouekari 2010/12/12
    全般:TRPGの電子化に関する呟き
  • 「物語」「GMの位置付け」に関する齟齬について:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGにまつわる長年の齟齬で、「物語」「GMの位置付け」についても相容れ難い問題があります。 -- 1.GMは敵か否か 「蛮族英雄 バルバロスヒーロー」のリプレイを見てても、スタンスが違うのが面白かったんですけど 日のPL:GMはPCが倒せる敵を出してくれるだろう アメリカンなGM:倒せなかったらPCの方で勝手に逃げるだろう。あるいは死亡、全滅 という感じ。 ・GMはPC主観で、話を盛り上げるために敵をぶつけてくる。そのためにルールに則って適度に緊迫感を演出する →GM>>>ルール ・GMはモンスター主観で全力でPCを殺しにやってくる。PC側がルールに則って対抗してくれば、(どんなにえげつない反応でも)きちんとルールに則って対処する →ルール>>>GM ……という感じ。後者は 「GMは (ゴールデンルールとかの都合の良い捻じ曲げは一切使わず) ルール上のデータ&ルール処理にきっちり従っ

    「物語」「GMの位置付け」に関する齟齬について:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/12/12
    全般:GMのスタンスと運用の御話
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    inouekari 2010/12/12
    メカニズム:魔法のミステリアスについて
  • シナリオを書く道具

    TRPGで、シナリオを書く道具についてのツイートをまとめました。他に、こういうまとめもあります。 RPGことば http://togetter.com/li/78752 ダイスをいれる道具 http://togetter.com/li/59098

    シナリオを書く道具
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    inouekari 2010/12/12
    全般:シナリオを書く道具の御話
  • TRPGにおけるダイス目の操作について

    TRPGにおけるダイス目の操作についての幻楼斎(@genrousai)氏の発言が興味深かったのでまとめてみました。 誰でも編集可ですので、抜け、追加などあればご自由にお願いします。

    TRPGにおけるダイス目の操作について
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    inouekari 2010/12/12
    ダイス目の操作について(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050507#p3
  • フィクションにおける「中世ファンタジー」と、イメージの中の「中世ヨーロッパ」

    ちょっと考え事をしていたら、TRPG畑の方々(坂東真紅郎さん、銅大さんなど)から意見をいただけたりもしたのでまとめてみました。

    フィクションにおける「中世ファンタジー」と、イメージの中の「中世ヨーロッパ」
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    inouekari 2010/12/12
    全般:中世ファンタジーと、中世ヨーロッパの御話
  • 芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話RPGの遊び方+突発オンラインセッション」

    芝村裕吏 @siva_yuri 現在御茶ノ水。 サラリーマンの団体と学生の団体とギター担いだ団体来る。 ギターの団体が一番マナーいいのを見て、一人うなずく。

    芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話RPGの遊び方+突発オンラインセッション」
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    inouekari 2010/12/12
    全般:クトゥルフの運用について
  • ヴァンパイア:ザ・サイコロ・フィクション - T's Digital Junk!?

    唐突に思いついたネタ。老害ホイホイ。 『ヴァンパイア:ザ・レクイエム』を知っている人向け。 シノビガミ=カイン*1 氏族 斜歯 メケト 鞍馬 ギャンレル ハグレ ケイティフ 比良坂 ヴェントルー 御斎 ディーヴァ 隠鬼 ノスフェラトゥ 秘密、陰謀、PvPと相性はいいような。 シナリオはロードムービーとか。 あ、人間性とか、葛藤とかがないなー。 そこは演出で*2 いけるいける。たぶんいけるー。 *1:レクイエムではカインいないけど、まぁ伝説ということで *2:これがレクイエムのテーマのような気もするけど

    ヴァンパイア:ザ・サイコロ・フィクション - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2010/12/12
    シノビガミ:ヴァンパイア:ザ・レクイエム ネタ
  • 「初心者向け」の記事を書く時に陥りがちな間違い - xenothのブログ

    要約 初心者向けの勧誘記事を書く時に、ついつい陥りがちなミスは以下の3つ。 悪い点を強調する 相手のほしい情報が載っていない 上から目線の説教 その原因は、それぞれ、 苦労自慢 知識自慢 経験者自慢 である。 人間は自慢したがる生き物であることを自覚した上で、自慢にならないように注意しなければならない。 ありがちなミス 初心者紹介向け記事で、初心者が気になる点を説明、フォローしようとして盛大に自爆している場合がよくある。 よくあるのは、ネガティブキャンペーンになってしまっている場合である。 ネガティブキャンペーン 以下の例文1、2、3を見てみよう。 例文1: ○○○(システム名)は、データがすごく多くて、初心者は果たしてこれだけのデータを扱いきれるのかと心配になるかもしれない。 でもそんな心配はいらない。きちんと整理されているから誰でもキャラクターが作れるんだ。 例文2: ○○○の特長は多

    「初心者向け」の記事を書く時に陥りがちな間違い - xenothのブログ
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    inouekari 2010/12/12
    サイト論:初心者向け記事の作成について
  • 初心者向けプレゼン云々についての整理:(・_・) | 紙魚砂日記

    覚書です。 -- 1.初心者対応云々についてのざっくばらんな話とかうちのサイトのポリシー 最近は初心者対応に関する考察などを整理したいと思ってたら(実際TRPGに関する初心者に対応することが最近多いので) http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101127/p1 という記事が出てきて興味深く見たのですが(実際セッション中にプレゼンする時の参考にはなりました……内容がネガティブなのはともかく)……まあ、うちのサイトのポリシーは、開設当初から言ってますが「中・上級者向け」…… ・少なくとも1個以上のシステムに習熟している ・スタンダードな遊び方には飽きて、新しい別の遊び方を求めている、あるいは異端的なエッジなシステムを遊びたい という人向けに書いてますので、最初から初心者お断りなんで、まあうちには関係ない話だよなあ(笑)て感じですが。だから ・「中・上級者」が「初心者」

    初心者向けプレゼン云々についての整理:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/12/12
    全般:初心者向けプレゼンの御話
  • ムカついたコト - LISTの日記

    今回は愚痴ね。 ハッキリ個人攻撃だから嫌いな人はみないように。 とりあえず、っつーか、相変わらず前ふりから。 ん〜〜と、ワシはず〜〜っと前から「演技重視」、ロールプレイ重視と呼んで もいいが、そーゆー遊び方に否定的な人なんだ。 2009/1/9の日記から、ちょっと抜き出して要約しよう。 演技重視の連中は、 ロールプレイ上で大きな違いを生む、 ルールやワールド設定の変化や特徴について、 演技重視のはずなのに、演技や個性付けに活かさない。 例として、無限キュアの温存特技や4版での寿命変化を挙げた。 無限キュアがあれば、即死以外の外傷での死亡はなくなる。大きな変化だ。 寿命が変ったら、人付き合いも変るよね? 例えば… 自分に800年の寿命があって、200歳時の人間の友人の子孫と600歳時に友人にな るとか。 いや、友人とかそーゆーレベルじゃなくて、シナリオで重要になる情報とか仲 間とのつながりと

    ムカついたコト - LISTの日記
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    inouekari 2010/12/12
    全般:ロールプレイ重視の御話
  • リプレイにまつわる「齟齬」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1864 http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1865 なんか、突然反応があったり引用されるとドキドキしますが。 最近はTRPGについて、根的に歩み辛い齟齬というものがいくつか存在していて、その辺の周辺状況が見えてきて面白いなあと思ってるのですが、この問題はその「齟齬」の一つと言って良いと思います。 -- 1.端的に言うと デザイナー:どういう風に遊ばせようとしてシステム設計したのか、ちゃんと見ろよ! ユーザ:実際、どんな風に遊ばれてるのか、ちゃんと見ろよ! ……という、すれ違いですね。GF別冊の鈴吹太郎の挑戦か何かにも「実際、そのシステムがどう遊ばれてるかを見ましょうよ」という観点に言及されてて面白いんですが、あれは専門学校でテストプレイする時にどう遊ばれてるか、とかテストプ

    リプレイにまつわる「齟齬」について:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/12/12
    全般:リプレイにまつわる齟齬の御話
  • DXダブルクロスのロイスの面白さと、にわかの劇場版なのは の、よく分からない感想

    ゆい @yui801 DX脳が発動した。ダブルクロスというのは超能力バトル物ゲームで、力を使うと人間から離れていってしまい、行き過ぎると人間の成れの果てになる世界観。力を使いながらも帰ってくる強い意志を支えるには帰る場所=人との絆が必要。しかし、逆に人との絆を絶つと能力値に瞬間最大火力はでるジレンマ。 ゆい @yui801 その絆=ロイスはワンゲームごとに決められた数まで習得できる。絆を得たままにしろ、絶つにしろ自然な形でロイスを得ようとするとシナリオに登場する人物や背景と積極的に絡む事になっていく。ゲーム部分のメリットが円滑な物語没入に繋がっているのだ。こりゃ上手い。 ゆい @yui801 さて、人間の成れの果てから帰ってくるほどの絆=ロイス。男性キャラが戦友の男性にとっていると萌えませんか? このロイス、ただ取るだけではなくどのような思いなのか設定可能なのです。嫌いな相手でもイイのです

    DXダブルクロスのロイスの面白さと、にわかの劇場版なのは の、よく分からない感想
    inouekari
    inouekari 2010/12/12
    ダブルクロス:ロイスの面白さ
  • TRPGにおける「物語の進展」の表現方法の発展:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGにおける「物語の進展」の表現方法の発展についてのメモ書き。 -- 1.構成の変化 1)行って帰る構成 拠点を出発して、ダンジョンに潜って、適当にどこかで切り上げて帰ってくる。 ・PL主導的 ・クライマックスに着く前にPCが個別目標で満足するとか、リソースが尽きて帰ってしまうことがある ・進捗:明確 (ダンジョンマップ=進度) ・エンド:不明 2)クライマックスの明示化 クライマックスをシナリオ・システムで規定し、それをクリアしたらセッション終了とする。 ・GM主導的 ・セッション中の最大イベントを確実にプレイできる(これをクリアしないと終了しない) ・話がどこまで進んだかはGMの胸先三寸で、PLが展開をショートカットするとか、あるいは回り道をするとかは、実質不可能/無意味化される ・進捗:不明 ・エンド:明確 3)進行度合いの明示化 話がどれくらい進んだかが明示される。 ・進捗:明

    TRPGにおける「物語の進展」の表現方法の発展:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2010/12/12
    全般:物語進展の表現方法について