ブックマーク / akiyuki3.hatenablog.com (30)

  • アージェント余暇表 - T's Digital Junk!?

    能書き 以前から考えていたことシリーズ。 キャンペーンでセッション内時間の経過をカレンダーで管理すると、大抵PCたちは1日も休まず熱心に活動します。ダンジョンへ行ったり、遠い街まで買出しに行ったり、呪文書を熱心に書いたり。寝なくてもデータ的なペナルティがなければ、きっと2、3日、夜を徹することも厭わないでしょう。でもリアル我が身を省みるに。1日8時間、週5日も働けば、十分勤勉だと思ったりするわけです。なのに命掛けであることあることが多い PCが、息つく暇もなく、四六時中活動出来るわけないじゃーんと思ったりもするわけです。 と思ったりしつつも。自PCに対して、データ的なメリットもなく、のんびりさせるかというと、そんなこともありません。違和感を感じつつも、休みなくPCに活動をさせています。誰だってそうする。俺だってそうする。 なんでこんなことを考えたかというと。別にリアルリアリティにこだわって

    アージェント余暇表 - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2011/06/12
    全般:キャラクターの余暇について
  • 2011-05-14

    最近のリプレイをまとめ読みした後、技能判定によるシーン展開ギミック(いわゆるTRS、FS判定、技能チャレンジ)について取りとめとなく考えてみたという話。 書き出したら長くなったので要約すると。 技能判定システムの実運用を考える上で、リプレイはとても参考になる。 リプレイのシナリオ(ギミック)の多くは、プロが四六時中*1ゲームのことを考えて、情報収集したり、読み物として楽しませるために計算されている。 目から鱗が落ちることが多い。 以下、昔バナシ分を多分に含んだ、要約に至る思考経路。*2 TORG 最初に衝撃を受けたのは『TORG』でした。 このゲームは他にも色々と独創的だったのですが、その特徴的なシステムの一つ「ドラマチックな行動解決」は、インパクトがありました。4段階の段階判定(連続したシーン展開)、ハプニング(イベント)、プレイヤーの手札(リソース+演出)のギミックと完成されたシステム

    2011-05-14
    inouekari
    inouekari 2011/06/12
    全般:大規模戦闘ルールの御話
  • ルールブック電子化 - T's Digital Junk!?

    ScanSnapと裁断機を買った後、TRPGのルールブックに手をつけるのを躊躇っていたのですが。やっと重い腰をあげて、とりあえずN◎VA一式を取りこんでみました。 何故、僕はもっと早くやらなかったんだろう! 今のところ、複数のルールブックを開き、あちこちのデータをチェックするという使い方しかしていませんが、この使い方においては、電子化は圧倒的に便利です。*1 そこで僕はこー使っているよと紹介することにします。 他の人の参考になるかもしれないし、もっと便利な使い方を教えてもらえるかもしれないという期待を込めています。 1. 電子化 1-1. 裁断 ざっくりとカッターで30-40ページ毎に分割したのち、裁断機にかけます。意外と簡単。まだ慣れていないので結構慎重にやっていますが、1冊10分程度かな。 1-2. スキャン スキャン前に各ページがきちんと分離していることを確認してからスキャンします。

    ルールブック電子化 - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2011/06/12
    全般:ルールブックの電子書籍化について
  • TRPGメーター - T's Digital Junk!?

    年末の話。というか年初の話。 よく年末になると今年は何でどのぐらい遊んだんだろうと振り返りたくもなるのですが、大抵把握していません。 では年初からコツコツとblogにでもメモしてみようとかも思いますが、今年は早速年初から挫折気味です。 じゃあ。もっと簡単にblogパーツみたいなので、グラフ化されるといいんじゃないかなぁと思ったりしました。 そこでまずはGoogle Chart APIを使って、サイドバーにグラフを埋め込んでみました。 タグはこんな感じ。 <img src="http://chart.apis.google.com/chart? cht=p &chtt=TRPG%e3%83%a1%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%83%bc &chs=200x100 &chd=t:2,1,1 &chl=DnD|SFM|BoA" />chttのところがグラフのタイトル。文字コードがUT

    TRPGメーター - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2011/04/03
    全般:TRPGメーターの紹介
  • キー・ハンドアウト - T's Digital Junk!?

    以降、『マーダーインク』『ナイトウォッチ』『ワールドオーダー』の壮大なネタバレ要素を含みます。未プレイの人は読み飛ばしてください。また、必要があれば、PC=キャスト、GM=ルーラー、セッション=アクトと読み替えてください。 はっきり言って僕にとって「ダンス・ブラインドフォールド」は衝撃的でした。 その当時、PC間で情報共有されなくてもいけど、PL間で情報共有されないのは、セッションの進行を妨げるのでよくないという”常識”に自分が囚われていたからです*1。GM-PL間のメモ会話、別室プレイ等々の過去の経験から、PL間で情報共有しないことは、面倒なわりには、それ程楽しくないと思っていました。そんな中、久々にPL間で秘密があるシナリオは新鮮で、そしてカッコいいストーリーでした。 しかし。自PCの設定が、PLの知らないところで勝手に生えてくるという点は微妙でした。しかもPCは知っているけど、PLは

    キー・ハンドアウト - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2011/04/03
    全般:プレイヤー間で秘密があるシナリオの御話
  • ヴァンパイア:ザ・サイコロ・フィクション - T's Digital Junk!?

    唐突に思いついたネタ。老害ホイホイ。 『ヴァンパイア:ザ・レクイエム』を知っている人向け。 シノビガミ=カイン*1 氏族 斜歯 メケト 鞍馬 ギャンレル ハグレ ケイティフ 比良坂 ヴェントルー 御斎 ディーヴァ 隠鬼 ノスフェラトゥ 秘密、陰謀、PvPと相性はいいような。 シナリオはロードムービーとか。 あ、人間性とか、葛藤とかがないなー。 そこは演出で*2 いけるいける。たぶんいけるー。 *1:レクイエムではカインいないけど、まぁ伝説ということで *2:これがレクイエムのテーマのような気もするけど

    ヴァンパイア:ザ・サイコロ・フィクション - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2010/12/12
    シノビガミ:ヴァンパイア:ザ・レクイエム ネタ
  • キャンペーンに向けてのスタンス、ルール、お願い等 - T's Digital Junk!?

    D&D 4th『巨人族の逆襲』のキャンペーンに向けて。 はじめに 基的に今回のキャンペーンの面子なら、いつも通りのプレイで問題ないと考えています。 が、長期になるであろう*1キャンペーンの最初なので、現時点でのスタンスを一応表明しておこうかな、と書いてみたら、長くなったのでこちらにアップ。ちょっとウザくなったような気もしますが、実際のセッションに合わない部分は調整していく余地があり、絶対的なスタンスというつもりではありません。「良い」方向*2には変化していきたいと思っています。 スタンス 僕はセッションについて、わりと「速さ」というかテンポよく進行することを好んでいます。*3ダラダラとやるのはやや苦手だなぁと思っています。と同時に。慌ただしくしたり、常に急かしたりしていまで、セッションの「速さ」を求めなくてもよいと考えています。 が、セッションが「止まる」ことへの危惧は持っています。この

    キャンペーンに向けてのスタンス、ルール、お願い等 - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2010/11/22
    全般:キャンペーンに向けてのスタンスの明示
  • 2010-08-31

    D&Dthのセッション準備についてツラツラと考えていたら、サンプルキャラクターについて考えが流れていきました。 これが特級ドリーマーの力かw で、考えたのが。 「サンプルキャラクターをそのまま使うのは、便利でもあり、何か物足りなくもありませんか?」ということ。 とはいえ。別に何時でも自作したいというわけでもなく。準備期間の短い、単発セッションではむしろ積極的にサンプルを使いたい。でもコネクションとか、奥義とか、背景とか*1、何か一味加えるだけで自分だけのキャラクターを作ったという実感が得られて、満足するのになぁという話。 さらに。別にフリーダムに設定を加えたいというわけでもなく。データに結びついていてほしいという願望。設定とデータが結び付けられるなら、それに越したことはないし、その方向にシステムはデザインされるようになってきたわけですから、わざわざ別々に考える必要はないんじゃないというスタ

    2010-08-31
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    inouekari 2010/09/05
    全般:経験点計算の御話
  • 要望を聞き出すためのシステムを作ってほしいという要望 - T's Digital Junk!?

    楽しいセッションには、GM1人の力だけでなく、PLの力も必要です それと同様に、(楽しいセッションを行うために)遊んで楽しいシナリオには、書き手の力だけでなく、その他の人の力も必要とした方がいいんじゃないかと考えています。*1 *2 というのも。まず実体験から、PLが考えた設定や要望を取り込んだシナリオは、遊んで楽しいシナリオだと考えています。*3 個人的な話ですが、PLの考えた設定や要望を取り込みつつ遊ぶキャンペーンに憧れて、何回かチャレンジをしているのですが、うまくいった試しがありません。セッション自体はいつも楽しく遊んでいるのですが、うまく「PLが考えた設定や要望を聞き出せない(もしくは聞いているのに認識出来ない)」のです。だからそれを次のシナリオに反映出来ません。*4 *5 逆に考えると、自分がPLの時に、自分が考えた設定や要望を伝えられているかというとそうでもないと思います。 そ

    要望を聞き出すためのシステムを作ってほしいという要望 - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2010/08/22
    メカニズム:プレイヤーが考えた設定や要望を聞き出すシステムの御話
  • 2010-07-16

    twitterに呟こうと思ったら、長くなったシリーズ。 コピペによるテクスチャ張りは、共通認識を構築するためには効果的だ。しかし所謂「下品」「美しくない」「粋でない」、そもそも元ネタが分からないと疎外感を感じる(たとえ元ネタを知らなくて問題がないプレイを意識していても)等の問題が発生するのは否めない。 既存キャラクターの造詣は優れているから普及している場合が多く、キャラクターの中から「上品」に物語要素を抽出して、取捨選択、追加、再構築する技術は、共通認識を構築して、セッションを円滑に進行させる技術として効果的で評価されてもいいと思う。 「上品」や「下品」というあいまいで感覚的ですっきりしない境界が、うまく言語化できないけど、確かに存在すると思う。個人的には再現性よりは、適応率の問題なのかなぁ。不必要なものが、くっつきすぎたり、ひねりがないと、手抜きだなぁと感じる。 逆にひねりすぎて、自己満

    2010-07-16
    inouekari
    inouekari 2010/07/21
    全般:テクスチャ、上品下品、Delve等々の呟き
  • クライマックスアクション - T's Digital Junk!?

    この前、戦闘中にシェイプ・チェンジする敵*1を出したんですが、正直2つのモードで変幻自在で多様な攻撃!。。。というわけにいかず。普通に始まって、普通に変身して、普通に倒されてしまいました。まー、僕の運用や演出の問題なんですがw そのことが頭に残っていたのか。ふと思いついたこと。 コンピュータRPG漫画だと、強そうなボスを追い詰めたと思ったら、変身して、さらに追い詰めたら変身してというパターンがあるじゃないですか。それに加えて、最初は草原だったのが、次は空中戦になって、最後は宇宙に行ったりとか戦場も一変されちゃったり。 最近遊んだベヨネッタ*2というゲームだと、ボス戦の合間にムービー+アクションが入ったりして、戦場が一変して個人的にはこの上なく盛り上がったりしました。*3 その流れで。もし1セッションで3戦闘ぐらいしか出来ないとしたら。例えば、こんなバトルオンリーの脳筋展開もアリかなぁと。

    クライマックスアクション - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2010/01/28
    GM:戦闘を主にした運用のアイディア
  • リアルとオンセ - T's Digital Junk!?

    僕はTRPGをリアルで遊ぶ環境と、オンセ(skype)で遊ぶ環境の2つを持っています。 その両方の環境で遊んでいる実体験の感触では、リアルとオンセ(skype)ではセッション傾向が違うなと感じるところがあります。たぶん、僕はあんまりやらないけど、同じオンセでも skypeと文字チャットでは傾向が違うんじゃないかなぁと。 どちらが良い悪いという話ではなく。実体験から適している、適していないを個人的に感じているという話です。もしかしたら、ただの好みの話かもしれないけど。 セッション時間 リアルの方が長時間のセッションに向いていると思います。というのもセッションへの集中力の維持が、リアルの方が容易に感じるからです。例えば、オンセ3時間とリアル3時間だと、後者の方がさらっと経ってしまう感じ。オンセは入力情報がリアルより限られるので、より集中しているからじゃないかと思っています。もしかしたら慣れの問

    リアルとオンセ - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2009/11/25
    全般:オンライン・セッションと、オフ・セッションの違いについて
  • 2009-09-21

    セッションをスムーズに進行するための、アナログな道具について、書いてみたいと思います。プレイノウハウやテクニックと比べて、道具は他人のテクニックをすぐにパクって、効果がストレートに現れやすいと思っています。だから個人的には試行錯誤するのが楽しい部分でもあります。 そんなこんなで徒然に、僕的スタンダードなものから順々と。 クリップボード もはや僕の中ではデファクトスタンダード。キャラクターシートやレコードシートを挟んでセッションをします。 誰かシステム専用クリップボードとか作ればいいのに!とか思うぐらいに必需品です。 個人的にシート類をテーブルに置きっぱなしだと占有率が高いと思うのです。普段はクリップボードはテーブルの上に置きっぱなしでもいいけど、すぐに動かせるフレキシビリティが魅力的です。 ホワイトボード GMをする時は、A4のホワイトボードを机の真ん中において遊ぶことが多いです。エンゲー

    2009-09-21
    inouekari
    inouekari 2009/09/23
    ツール:セッションをスムーズに進行するための、アナログな道具について
  • 2009-09-14

    唐突に書き始めてみるなにか。 自称良識派ゲーマとしましては、DX3でロイスをタイタス化する時に躊躇することがあるんですよ。 具体的に書くと、戦闘中、これタイタスにして使用しなきゃ負ける、という時とか。 ボスやネガティブな関係のロイスはタイタス化しやすいんですが、ポジティブな関係のロイスやPC間ロイスとか、タイタス化する理由が欲しいというか。葛藤(NGワード)というか。 まぁ、結局タイタス化するんですけどね。負けるからw この前遊んだ時に、それっぽい話をしたら、誰かがスタイリッシュ(マイドリーム)な解決方法を言い出してくれました。 「絶望した!とか言っておけば」 ピコーン。OK、刻んだ。 「絶望した!ボクより先に倒れたキミに絶望した!」 「絶望した!ボクを守ってくれないキミに絶望した!」 「絶望した!トループを倒してくれないキミに絶望した!」 これでどんなロイスでもタイタス化出来るような気が

    2009-09-14
    inouekari
    inouekari 2009/09/23
    ダブルクロス:タイタス化の理由づけと、描写(テクスチャ)に関する小話
  • 卓の一体感 - T's Digital Junk!?

    唐突にオモロー。 卓に一体感があるとセッションが楽しかったという印象が残りやすいと考えています。 だから「卓でひとつの話しかしない」ように心掛けています。 つまり卓の中で同時に二つの話が進むのはなるべく避けたいと思っています。 たとえば、GM-PL間が話している時に、別のPL-PL間で別の話題(ルールの話だったり、ちょっとしたバカ話だった)があがってしまうような状況。 以前はよくあったし、またよくやってしまったような気もします(特に重いシステムだと?) また困った事に雑談それ自体も楽しかったりするのです。 結局のところセッションの楽しさとのトレードオフのようなものなのですが。 だから今はかなり意識的に気をつけているつもりです。 だからGMの時はばっさりと止めるように言ったり(もしくは終わるまでまつ)ようにしています。 大抵は悪気があるわけではないので、言えば理解はしてもらえると思っています

    卓の一体感 - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2008/06/16
    GM:一体感のある楽しいセッションを行うために、卓でひとつの話しかしないという御話
  • 帝都騒乱 - T's Digital Junk!?

    『ダブルクロス』ステージ:ウィアードエイジで、日を舞台に遊びました。 セッション概要はこちら。 面子は以下の通り。 GM 愛と、悲しみと、全てに流される男、akiyuki(東映スパイダーマン風に PC1:鵲 要(かささぎ・かなめ):ruwindさん(id:ruwind) ブラムストーカー/オルクス:ダークワン/高校生 吸血鬼サン・ジェルマン伯爵によって眷属となった人。 しばらく侵率を上げなければ人間に戻れると信じている(騙されている)が、事件に巻き込まれて能力を使ってしまう。 PC2:鼠(ねずみ):漆妖さん キュマイラ/ハヌマーン:UGNチルドレン相当 霧谷研究所機関の実験体。津山30人殺し。ヒト喰い この人のせいで霧谷研究所はものすごいブラックなイメージに。エネミーチャートで出てきた警官を喰うとかシンジラレナーイ。 PC3:崙部朧造(ろんぶ ろうぞう) :村7さん(id:muratt

    帝都騒乱 - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2008/05/21
    全般:最新のシステムを使い、展開はPLの動きによってフレキシブルに変化させつつ、セッションをきちんと収束させる遊び方の模索
  • GM持ち回りキャンペーン - T’s Digital Junk!?

    以前いくつかのシステムで、GM持ち回りキャンペーンをやって、とても楽しかった記憶があります。 僕の感覚では、GMの持ち回りは GMの負担を皆で分担しよう というよりは GMが出来る人、やりたい人が集まっているからやってみよう! といった感じで、適度にGMもPLも楽しめる遊び方というイメージです。 これは GM候補者が多数いるという恵まれたコミュニティ環境のおかげだと思います。感謝。 とはいっても、ただ漠然と持ち回りをやろうぜ!というよりは、 ある程度のフレームワークを固めた上で遊んだ方が楽しいような気がします。 気のせいかもしれませんが、僕はそう思っています。 1人のGMが行なう連続したキャンペーンというほど縛りを厳しくしたわけではないのですが、 各GMが自由にやって同じPCが登場するだけの単発シナリオの連続というほどユルイのも 折角のキャンペーンでは勿体ないんじゃないかと思っているのです

    GM持ち回りキャンペーン - T’s Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2008/05/21
    全般:GM持ち回りキャンペーンの御話
  • 情報のカード化 - T’s Digital Junk!?

    僕はGMをやる際は、 NPCイラストを見せたり 情報項目をハンドアウトにしたり 加護や奇跡はカード化したり と準備するタイプなのですが。 それに加えてヒロベさん(id:taxfree)は、シナリオのオリジナル特技や、ボスのコンボをカード化して、PLに提示するというやり方をしていて、目から鱗が落ちました。 GMは知っているから気にならないけど、PLをやっているとよく分からなくなりがちな点を「見える化」して意識的に情報共有を促すというのは、PLとして気持ちよく遊べるようになると僕は思っていて、好みの手法です。 実際問題PLとしてかかる負荷は大したものではないものの、ヘンなところでストレスがかかる可能性を回避できるものなら、やって損はないと思っています。 なぜならばセッションでは少しでも情報共有以外の部分に注力しやすくしたいと思うからです。(セッション中の写経は流れを妨げやすいので個人的には好

    情報のカード化 - T’s Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2008/05/08
    GM:見える化するテクニックの御話
  • ネガティブ? - T's Digital Junk!?

    何故「TRPG論考」にはネガティブなテキストが多いのか?と思うことがたまにあります。 正直、興味深いとか、役に立つ立たない以前の話で、ワクワクしてくることが少ないのです。 セッションをやろうというモチベーションを刺激するわけでもなく、 知的好奇心を刺激することもそれほど多くはありません*1 *2。 むしろ読む進めていくと、意志疎通の難しさ、共通認識を持とうとすることの難しさを、ひしひしと感じてヤル気を失くすことの方が多いです。 おかしい。僕が遊んでいる TRPGはとても楽しいものなのに、と。 個人的にはネガティブはネガティブを引き寄せるのではないかと思っています。 そしてネガティブを払拭するためには、(ネガティブな面を直視した上であえて背を向けて)ポジティブな面を見るようにするのが、一つの建設的な選択肢だと考えています。 と、そんなことを考えていたら、そもそもネガティブに捕えてしまう僕自身

    ネガティブ? - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2008/03/25
    サイト論:TRPG論考にはネガティブなものが多いという御話
  • 【深淵】落雷 - T's Digital Junk!?

    2度目。今回は付属シナリオの「落雷」を遊んできました。 面子は以下の通り。 GM:あずまさん 自称朱鷺田信者。知り合ってから、ほとんどD&Dでしか遊んだことないけどNE! とはいえ接触感染した後に、自分なりに昇華したマスタリングスタイルはとても参考になりました。 もちろんセッションも楽しかったです。 have a nap:深淵第二版セッション080302 アーデン:歩兵:いわなみうしおさん 亡き友(?)に呼ばれて旅に出た歩兵。 嬉々として連節棍を振り回していたのが印象的。PC間戦闘で。 マニゴルド:翼人の魔道師:漆妖さん 解放への躊躇がなかった魔道師。 解放した後に殺してもらうつもりだったらしいけど、いろいろあって勝ち逃げ。 カード:弓兵:TAKAさん 唯一積極的に解放を阻止しようとした弓兵。 一縷の望みを盗賊に託したが、2ターン目にチャンスが回ってくる前に連節棍により撲殺される。 ロレン

    【深淵】落雷 - T's Digital Junk!?
    inouekari
    inouekari 2008/03/07
    深淵:プレイレポートと、いいなと思った運用の御話