2010年11月22日のブックマーク (22件)

  • クリティカルヒットが出ると赤く光る LED D20 ダイス - Critical Hit LED D20 Die - : 海外ゲーム情報ななめ読み

    2010年11月15日18:34 カテゴリ新製品・ガジェット nanamer クリティカルヒットが出ると赤く光る LED D20 ダイス - Critical Hit LED D20 Die - 低確率ながら通常よりもはるかに強力なダメージが期待できる「クリティカルヒット」。テーブルトークRPGの設定でも通常は20面ダイスの「20」にだけ割り振られ、普段はなかなかお目にかかれない出目だが、ここぞという時にこの目が出て傾きかけた戦局を一気にひっくり返す時の快感はTRPGの醍醐味といってもいいだろう。 この一発逆転の大技「クリティカルヒット」を派手な赤色LEDの点滅で演出してくれるダイス「Critical Hit LED D20 Die」が、こちらのサイトで販売されている。価格は9.99ドル(約850円)。 内部にLED発光のギミックが入っているために重量に偏りがでて出目に影響しないか心配にな

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    inouekari 2010/11/22
    全般:光るダイスの紹介
  • 現代異能バトルな名前にお困りな方に : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    11月21 現代異能バトルな名前にお困りな方に 現代異能バトル名前作成表 http://www.trpg.net/online/majyuu/plside/makename.html をつくってみました。 普通の名前とオカルトな名前、その両方を足したものを男女別にそれぞれランダムに表記します。 ちなみに普通の名前は、ベスト30の氏名、2001年度の名前のランキング上位で読み方が被らないものを選びました。 オカルトはなんとか捻りだして、あまり、突飛すぎないのを選らんでいました。 いろいろと利用していただけると嬉しいです。 オカルトな名前はいいのを思い付いたら変更するかもしれません。 カテゴリなしの他の記事

    現代異能バトルな名前にお困りな方に : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
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    inouekari 2010/11/22
    全般:現代異能バトル名前作成表の紹介。素晴らしい
  • TRPGいろいろプレゼン大会 ‐ ニコニコ動画(原宿)

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    inouekari 2010/11/22
    ニコニコ動画:TRPGのプレゼン大会やります
  • TRPGに関する歴史認識のズレ - いりあん茶屋

    (原作)高崎とおる/(著者)坂東真紅郎/(イラスト)奈月ここ: ふらぐ//ON! シナリオが破綻しています。 09/05/30発売のラノベ TRPGの熱心なファンと話をしていると、ときおり歴史認識のズレを感じることがあります。 いやまあ、ズレを感じるポイントは、実は結構いろいろあるのだけど。 とくに感じるのが、「TRPGはいつごろ衰退したのか」についてです。 ★ どうも一般ユーザーのみなさんからすると、TRPGが衰退したのは20世紀もどんづまりの頃、1998年とか1999年とかになってからのことだと思ってる人が(意外にも)多いのですね。1995年、1996年くらいは、まだまだ流行っていたよ、と。 その頃はサークルにもたくさんの人が出入りしていたし、新人さんも結構入ってきてたし、洋ゲーや古典ゲーなどいろんなゲームが同時にいくつも立卓できていたし、選択の幅もあって、活況を呈していたよと言う。

    TRPGに関する歴史認識のズレ - いりあん茶屋
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    inouekari 2010/11/22
    全般:冬の時代に関する認識の齟齬について
  • 電源不要ですよ - たいぺいのどうって事ない日々

    ゲーム雑誌をめくっていたら"Fallout New Vegas*1"の広告があった。この広告はプラカードを持った若者達がいて、それに対して「舞台は用意した。あとは自由だ!」と書いてある。ちなみに、若者達のプラカードには 「プレイヤーが弱いうちは敵も弱い。そんなの都合良すぎる。」 「主人公には、悪を滅ぼす以外の使命があってもいいと思う。」 「いつからゲームは鑑賞するものになったのか。」 「ストーリーに変化がないのにもう1回やるのはムダだ!」 「シナリオどおりに進むゲームなんて、レールに載った人生と同じだ。」 「レベル上げの作業は、モチベーションを下げる時間だ!!」 「最近のゲームは、見た目のリアルばかり追っていないか。」 とある。 だったらTRPGやればいいじゃない。 このゲームだって結局のところはクエストというお遣いイベントをやるらしいじゃん。だったらTRPGの方がよっぽどこれらの主張に相

    電源不要ですよ - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2010/11/22
    全般:だったらTRPGやればいいじゃない、という御話
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 明日はPARANOIA準備のため代休を取った。うわー! あとまあTRPG関連? で、いろいろメモ。 わりとネガティブです(注意)。 -- 1.「だったらTRPGやればいいじゃない」なんて、鼻で笑っちゃって今どき言えない(笑) http://d.hatena.ne.jp/Taipei/20101109/p3 「プレイヤーが弱いうちは敵も弱い。そんなの都合良すぎる。」 →ラスボス戦がPCが勝つって大体決まってるのに? 「主人公には、悪を滅ぼす以外の使命があってもいいと思う。」 →戦闘システムばっかりで、悪を想定してるシステムばっかりですよ? 「いつからゲームは鑑賞するものになったのか。」 →マスターシーンとか今回予告とかは聞いてるだけですよ? 酷いときはオープニングも。 「ストーリーに変化がないのにもう1回やるのはムダだ!」 →毎回毎回ラスボスをたたきのめすかダンジョンハックするば

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/11/22
    全般:だったらTRPGやればいいじゃない、という御話について
  • HOBBYJAPAN TRPG ~TRPG情報発信サイト〜 | 株式会社ホビージャパン

    ホビージャパン社よりTRPGに関する情報を発信いたします

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    inouekari 2010/11/22
    D&D:ネット連載リプレイ
  • 新旧TRPGユーザ達の意識差 - 卓上戦諸録(D16)

    あとTRPGについての温度差というか、感覚の差は大きいと思うのよ。特にグリッドマップで戦闘していると、ウォーシミュレーションのゲーム的に、言わばかっちりしすぎてしまうように見えてしまうと思うのです。DMとPLが会話で組み立てていく際に誤解をなくしスムーズに進行するためにこそ、必要なところはルールでしっかり手続き決めてるってのが現況に対する僕の見方なんだけど、手続きをルール化したってところで柔軟性が喪われたと思う人もいるだろうなぁ。 仲間内なら好きなようにしてしまえ、だと思う。逆に単発セッションだとルールで決めてプロトコルになってた方がやりやすい。赤箱復帰組に対して有用なのはルールかっちりなんだけど、彼らがTRPGに希望してるのはそれじゃないのかも知れないと言う矛盾 (ここで翻訳チームの岡田さんから以下の指摘) “ 「かつて赤箱を遊んでいた人たち」に関して言うならば、個々のゲーム体験はいろい

    新旧TRPGユーザ達の意識差 - 卓上戦諸録(D16)
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    inouekari 2010/11/22
    全般:新旧TRPGユーザーの意識差、温度差の御話
  • シーン制とメタ視点構造 - 雑記

    シーン制のシステムについての考察 ここ最近、シナリオを作っていてシーン制の事について思うとこがあったので纏めてみる。 このシステムの最も優秀な点といえばPCに均等にシーンが用意できることだろう。無論、PC番号やPLの希望により多少の変化があることもあろうが、一人のPCだけが極端に登場するといったことに陥りにくいのには変わりない(それでも尚PC一人ばかりがシーンプレイヤーを務めることが以上に多いのならばそれはシナリオに問題があるだろう。)。TRPGは複数人でプレイするゲームである以上、一人のPCにだけスポットが当たることは避けたいものがある。その点を鑑みるにこのシステムは大変よくできていると思って良いと思う。 次にシーンの構成について考えて見る。 必ず一つのシーンには一人のシーンプレイヤーが存在する。勿論、これにはそのシーンにどのプレイヤーが焦点が当てられるのかを告げる役割がある。シーンプレ

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    inouekari 2010/11/22
    メカニズム:シーン制とメタ視点の御話
  • TRPG布教の殺し文句

    TRPGプレイヤーなら一度は頭を悩ませるであろう、TRPGを知らない人へTRPGの楽しさの説明。その殺し文句を#trpgにて募集し、まとめさせて頂きました。殺し文句の名に相応しい名言だけでなく、退路を塞ぎ引きずり込む方法も!? 自由編集ですので、抜け補完や自己発言削除などご自由にどうぞ!

    TRPG布教の殺し文句
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    inouekari 2010/11/22
    全般:TRPGの勧誘における殺し文句の御話
  • [index] ゲームプランとシステムデザイン « ペテン師の戯言。

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    inouekari 2010/11/22
    全般:ゲームプランを持ち寄る遊び方について
  • プレイヤーとしての欲求 - 断片の物置、跡地

    多様な遊び方ができることは、TRPGの大きな魅力です。 システムの指向性、サークルや卓ごとの文化、あるいはGMの傾向によって、何を「ゲーム」とするかが異なります。任務の達成、戦略、野心の成就、物語の生成など、セッションを通してなされることは多彩です。 しかしながら、プレイヤーもまた、個々の嗜好や文化を有します。 卓にあわせて切り替えているつもりであっても、プレイヤーの好みは随所に染み出してしまいます。時にはGMの提示する遊び方を許容できないことだってあるかもしれません。 コンセンサスの重要性はもちろんのことですが、理性では受け入れていても能が拒絶する事態は、往々にして起こります。うちの狭いサークルですら、特定GMには似たプレイヤーしか集まらない、あるGMの卓にはまず参加しないプレイヤー、といった姿が(希ながら)観察されます。 別に悪いことではないのです。 水の合わないとわかっている卓に突

    プレイヤーとしての欲求 - 断片の物置、跡地
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    inouekari 2010/11/22
    全般:プレイヤーの欲求と、こだわりの御話
  • 烏賊学研究所・二号館101020 ~値段分の楽しみについて~

    ▼LIST の日記さまにて、興味深い記事が。 自前でアマゾンで買って翻訳して、金額でかるく20倍、時間も軽く100倍かけて(国産でコンベのみだと、実質ゼロだから何倍してもゼロだけど)、その結果は2000倍面白いワケ? 翻訳して、ってステップが当然のごとく含まれてるのは感服するほかないわけですが。 翻訳して、ではなく、日語版だけで考えたとしてです。 金額はまぁたしかに高いよねー DnD は。 ただ、かける時間はどうなんだろう。それは「コスト」なんでしょうか? むしろ、「事前に読んだりしなくて当日フルに楽しいゲーム」だったりすると、「高い金払ったのに、実際に遊んでるとき「しか」楽しくない」んじゃ、それ、コストパフォーマンスすっげぇ悪いんじゃね? とかわたしは思ってしまうわけなんですが……。つまり、「かけてる時間」は「楽しんでる時間」だと、わたしは思うんですが。金額 20 倍、楽しんでる時間

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    inouekari 2010/11/22
    全般:TRPGのセッションまでにかける時間はコストなのか?という御話
  • ■あまおち総統エッセイ 第5話『同人リプレイ解禁を』

    AHCではTRPGの同人誌もたくさん出しているので、今日は同人誌の話でも。 もちろんTRPGの同人誌の話なんだが、同人誌っつったら、まぁ盆休みと年末に開催されるコミックマーケットを思い浮かべる人がほとんどだろう。 AHCも例に漏れず、夏冬のコミケには毎回出て、自作のリプレイを出している。 興味のある人はAHCのサイトの方に情報があるので見てもらえればと思うが、基的には既存ルールのリプレイだ。 SWとかアリアンとか、中には「魔都物語」っていう同人オリジナルルールのリプレイなんていうものあるが、どちらにしても今のところAHCオリジナルルールやそのリプレイというものはウチには存在しない。 そして同人誌業界(素人の集まりなので「業界」と呼ぶには適当ではないが)では、やはり圧倒的に既存ルールのリプレイが多いと言えるだろう。 ところでJGCというのをご存じだろうか。 詳しくは調べてほしんだが、簡

    ■あまおち総統エッセイ 第5話『同人リプレイ解禁を』
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    inouekari 2010/11/22
    全般:同人活動について
  • TRPGのリプレイ同人誌が店頭に並ばないのはなぜか? - 2D6で1

    ■あまおち総統エッセイ 第5話『同人リプレイ解禁を』 落選ついでに作業していたところで拾った記事なんですが、TRPGに限らず2次著作の同人全部に関係していることなので思ったことを書いてみます。 まず、著作権にうるさいと言われているのはディズニー、任天堂、サンリオの3社が筆頭に出てきます。 ディズニーはもうご存知の通り(一方でこんな記事も)ですが、任天堂もポケモン同人誌事件以降同人に厳しいというイメージが広まっています(実際はどうか知らないのですが)。 同人誌印刷所の中には、栄光やサンライズパブリケーションのように、ディズニーや任天堂の作品の同人誌はお引き受けできませんとマニュアルに明記してあるところもあります(これは同人誌印刷業界の「暗黙の了解」なので、他社でも同様に扱われることは知っておいて下さい)。 ちなみにこれは実はTRPGにも関係しておりまして、『ヒーローウォーズ』に出てくる「ダッ

    TRPGのリプレイ同人誌が店頭に並ばないのはなぜか? - 2D6で1
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    inouekari 2010/11/22
    全般:同人活動について
  • ■あまおち総統エッセイ第6話 同人リプレイ解禁を(下)

    簡単に言おうか。 誰製のリプレイであったとしても、面白ければルールにも興味持つやん。 また、コミケとかJGCとかで同人リプレイ買ったからと言って、じゃあ企業が出しているリプレイはいらねぇやなんて思うやつがいるとは思えないし、同人のリプレイが楽しかったと思えば公式のリプレイ買うって思う方が自然だと思うし、逆もアリだろうし、どっちにしてもだな、相乗効果によってよりそのゲームが盛り上がる、ひいてはTRPG界全体が盛り上がることはあっても、衰退に繋がるようなことはない筈だ。 またさらに、自分も同人誌を出したいという動機でルールを買う者も出てくるかもしれない。 これらの事を考えれば、同人リプレイの解禁は、絶対にTRPG業界にとってはプラスになると確信する。 TRPG系の同人誌は、それを発表する場が少ない。 やはり一番注目されるのは夏冬のコミックマーケットだが、ここでもTRPGというのはコミケ全体から

    ■あまおち総統エッセイ第6話 同人リプレイ解禁を(下)
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    inouekari 2010/11/22
    全般:同人活動について
  • メタプレイの境界 - 断片の物置、跡地

    日の非公式例会は、咳が止まらないのでお休みしました。 半日の午睡で回復の兆しが見えてきたので、ショウガ入りの熱い甘酒を啜りながらだらだらと綴ります。 RPGにおけるインチキ話題を取りあげた際、「メタ知識を利用する」をチート例としてあげました。 しかし、PCは知るよしもないプレイヤー知識を用いてキャラクターを動かすことを否定しているわけではありません。プレイヤーがメタ知識を用いることはむしろ、通常のTRPGを成り立たせる上で欠かすことのできない要素です。 例えば、一切のプレイヤー知識を用いず、キャラクターとしてその場に則した行動を行うとしましょう。 猟奇殺人事件に巻き込まれたら警察を呼んで、そのまま故郷に帰ってしまうかもしれません。赤ら顔の衛士に追われている浮浪児をとっつかまえて、そのまま引き渡してしまうかもしれません。 そうならないように設定の外堀を埋めたり、PCにあわせて想定した方向へ

    メタプレイの境界 - 断片の物置、跡地
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    inouekari 2010/11/22
    全般:メタプレイの御話
  • キャンペーンに向けてのスタンス、ルール、お願い等 - T's Digital Junk!?

    D&D 4th『巨人族の逆襲』のキャンペーンに向けて。 はじめに 基的に今回のキャンペーンの面子なら、いつも通りのプレイで問題ないと考えています。 が、長期になるであろう*1キャンペーンの最初なので、現時点でのスタンスを一応表明しておこうかな、と書いてみたら、長くなったのでこちらにアップ。ちょっとウザくなったような気もしますが、実際のセッションに合わない部分は調整していく余地があり、絶対的なスタンスというつもりではありません。「良い」方向*2には変化していきたいと思っています。 スタンス 僕はセッションについて、わりと「速さ」というかテンポよく進行することを好んでいます。*3ダラダラとやるのはやや苦手だなぁと思っています。と同時に。慌ただしくしたり、常に急かしたりしていまで、セッションの「速さ」を求めなくてもよいと考えています。 が、セッションが「止まる」ことへの危惧は持っています。この

    キャンペーンに向けてのスタンス、ルール、お願い等 - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2010/11/22
    全般:キャンペーンに向けてのスタンスの明示
  • 2010-11-12 物語るゲームの因果と収束を考えたよ『ファブラ』 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    愛知県民いーせるんが『三国殺』を持ってきてくれた上に、これまた久しぶりのkaiさんとも遊べた日でした。モカちんが『サンダーストーン』持ってきたり、私もつい直近に『ファブラ』を買ってたりと遊びたいゲームがいっぱいおっぱい。で、『ファブラ』は2回できて満足。『三国殺』は大人数でもそれなりのボリュームで遊べる良いゲームだなーと思ったり、次回は『サンダーストーン』もやりたいんだぜ・・・。 グリムの脳内妄想ゲーム『ファブラ』 ウィルヘルム・グリムがお話を作ろうとしてます。彼の脳内にはキャラクター達がたくさんいて、グリムに”提案”します。「自分を主人公にしてこうすれば良いお話ができるよ!!!」みたいな。・・・『ファブラ』はそんな感じのゲームです。 <準備> グリム役を1人決め、その他の人は自分が担当するキャラクターを決めます。←スタンド付の紙製フィギュアがあるのでその中から選択します。「騎士」「妖精」

    2010-11-12 物語るゲームの因果と収束を考えたよ『ファブラ』 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
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    inouekari 2010/11/22
    メカニズム:物語るゲーム、ファブラの御話
  • ローズ・トゥ・ロードというRPGをやってみた - Close To The Wall

    ローズ・トゥ・ロード (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 門倉直人出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/03/27メディア: 大型購入: 14人 クリック: 229回この商品を含むブログ (17件) を見るもうずいぶんと時間が経ってしまったけれど、十月頭の某日、岡和田晃(id:Thorn)さん、吉原さん、みなぱとさんらと一緒に、「ローズ・トゥ・ロード」というRPGをやった。岡和田さん以外は全くの初対面で、どういう人なのかも知らない状態だった。 「ローズ・トゥ・ロード」というのはゲームデザイナー門倉直人氏によるRPGで、1984年に最初のものが出て、その後いくつかバージョンを経て、今年新版が出た。今回プレイしたのは今年のもの。 ローズ・トゥ・ロード - Wikipedia まあいわゆる「テーブルトークRPG」というもののひとつで、国内産のものでは最も古い部類

    ローズ・トゥ・ロードというRPGをやってみた - Close To The Wall
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    inouekari 2010/11/22
    全般:ある初心者のRPG体験記
  • みんちよりひどいブログ: 強さとは

    更新 (2) 10/10/18 by ぴあ 10/10/18 by 寿 協調性 (2) 10/10/08 by ぴあ 10/10/08 by ぐんにょり ポイズン (4) 10/10/07 by ぴあ 10/10/07 by ぐんにょり 10/10/06 by ぴあ 10/10/06 by ぐんにょり 乗り物大好き (2) 10/10/02 by ぴあ 10/10/01 by 寿 更新 (2) 10/09/25 by ぴあ 10/09/24 by 寿 強さとは        TRPG ゲーム » 一般 トーキョーN◎VAの「確実な強さ」についてちょっと考えてみた。 まずスタイル単体で考えた場合、やはりお手軽なのはカゲ。 〈射撃〉〈霞斬り〉〈死点撃ち〉+タクシードライバーだけでお手軽に[ホワイトエリアへの武器持込み][オートアクション準備][範囲攻撃][絵札で確実に気絶]のまさに暗殺者が出

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    inouekari 2010/11/22
    トーキョーN◎VA:キャストの強さについての御話
  • 自由度を定量測定する例:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGのシステムとかシナリオの自由度を評価する物差しの例を書いておきます。 まあ、別に自由度が高い方が優れているとかそんなのは何にもないのですが、PLとかGMが「ここまではやって良い」というのを擦り合わせる目安にすると調整しやすいと思います。「これ以上は対応できません」と言うときの、比較的説得力のある根拠として提示することもできますし。 -- 1.大まかな基準 TRPGの自由度を決める大まかな基準としては下記の三つがあります(「~と思います」とか書くのは「日人の悪癖でそんなことだから国際的に押しが弱いと言われるのだ」という説があったりしますので、以下断定口調で書きますが、あくまで仮説です)。 <1>話の展開 <2>キャラクターの立ち位置 <3>ディテール 比重としては 1≒2 >>> 3 という感じになります。「ディテール」って極端に言うと話の展開に影響を及ぼさない細部の話なのではっき

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    inouekari 2010/11/22
    メカニズム:自由度の御話