2011年1月9日のブックマーク (37件)

  • 「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地

    TRPGのルールブックには必ず載っている「RPGとは何か?」という項目。 書き手は苦労する割りに、TRPGのルールブックを当に始めて手に取る人以外はスルーしがちという、報われない項目です。僕も真面目に目を通した記憶がほとんどありません。 しかし、そんな場所にも時には名作が舞い降りるようです。以下は、BRSを用いたシステムThe Laundryからの引用。いつもながらテキトー訳でごめんなさい。 the greatest thing i've ever read in an rpg bookより −コンピュータRPGのコンピュータの代わりにGMがいるとの説明した後、実例として− プレイヤー:隣の部屋に通じる扉を開けます。 GM:バトルアックスを身につけたオークが宝箱を守っているのを目にするよ。 プレイヤー:フランクな様子で入り、オークと意義深い対話を持ちます。彼の宝箱を守る権利は認めつつも、

    「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地
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    inouekari 2011/01/09
    全般:TRPGとは何か?を説明する小話
  • TRPGデザイナー遠藤卓司が語る、TRPGシステムに依存しないGMテクニック

    F.E.A.R.社のTRPGシステムを数多く手がけてきたデザイナー、遠藤卓司氏のつぶやきを中心に、 どのTRPGシステムでも汎用的に活用できる、 GMの為のマスタリングテクニックをまとめました。 12/28の主なテーマは「GMとPLとの間合いについて」 12/30の主なテーマは「自己紹介でPCをいじるテクニック」 続きを読む

    TRPGデザイナー遠藤卓司が語る、TRPGシステムに依存しないGMテクニック
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    inouekari 2011/01/09
    GM:マスタリング・テクニック
  • TRPGデザイナー井上純弌が語るゲームデザイン論 「クリエイター脳=ボケ、デザイナー脳=突っ込み」

    TRPGシステム「天羅万象」「アルシャード」シリーズ等のメインデザイナー井上純弌氏が、 自身の体験を元に、ゲーム制作における重要なことを綴ってます。 TRPGに限らず、他の様々な創作物の参考になるかと思ったので、まとめてみました。

    TRPGデザイナー井上純弌が語るゲームデザイン論 「クリエイター脳=ボケ、デザイナー脳=突っ込み」
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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:ゲームデザインの御話
  • ロボットもしくは虚構を表現するGMテクニック

    u_kodachiさんのロボットを表現するGMテクニックをとりあえずまとめたもの。拾える範囲のものを拾って後ほど追記します。

    ロボットもしくは虚構を表現するGMテクニック
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    inouekari 2011/01/09
    GM:ロボットもしくは虚構を表現するテクニック
  • 矢野王子のTRPGシナリオ製作論

    矢野俊策(公開用) @Syano_open 今日の仕事は一段落。あと二時間くらいは粘れるが、落ち着いてしまったので終了とする。さて、プライベート用のシナリオを作ろう。 2011-01-07 00:08:37 矢野俊策(公開用) @Syano_open TRPGのシナリオ製作にかける時間は人によって当にさまざまで面白い。月単位かかる人もいるし、時間単位で終わる人もいる。自分はだいたいで3~4日(仕事時除く)。 2011-01-07 00:20:31

    矢野王子のTRPGシナリオ製作論
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    inouekari 2011/01/09
    GM:シナリオ作成の御話
  • キャラ作成の話を聞いてたら、宣伝になったw

    田中天(公開用) @tanakaten つーわけで、えんどーちんや矢野がTRPGの面白そうなTIPSについて話してたりしたんで、俺も鼻息荒く何かを話してみようと思う。 2011-01-07 23:07:47

    キャラ作成の話を聞いてたら、宣伝になったw
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    inouekari 2011/01/09
    全般:キャラクター作成の御話
  • TRPGの構造欠陥

    中田吉法 @ynakata しかし間違いなく合意できているのは「ルール」の層だけで、その上の部分は各自が勝手に思い込んでる『合意』でしかない。そこで思い込み続けて「空気読めない」とか言っちゃうのは、空気(=ルールしか信用しない)読めてない証拠。 2010-11-08 13:20:14 kiniro @kiniro_system これだけ問題が発生するということは構造欠陥がある。もう思考停止で規範だけ声高に叫び逃げるのは止めるべき時だ。 RT @ynakata: しかし間違いなく合意できているのは「ルール」の層だけで、その上の部分は各自が勝手に思い込んでる『合意』でしかない。そこで思い込み続けて「空気読め 2010-11-08 14:30:10 kiniro @kiniro_system 当然みんな失敗しようとしてTRPGをしているわけではない。したり顔で説明するだけ、規範を叫ぶだけではシス

    TRPGの構造欠陥
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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:TRPGの構造欠陥について
  • エックス@真辺ひたぎ🐣🌸 on Twitter: "そう、エンドブレイカー!が速い理由の一つは、メタ視点での行動とキャラクターの発想とをすりあわせる必要性がそれほど無いからだ! しかも、戦う理由を考える必要性も無い! 何故ならPCはエンドブレイカーだからな!"

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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:エンドブレイカー!が速い理由
  • 年頭所信:初心者に向けた営業方針を - 2D6で1

    あけましておめでとうございます。 昨年末に発売された「D&Dスターター・セット」が好評をもって売れているとの報を聞いて、安堵している反面、ちょっとした疑念も抱いております。 もちろん、入門者向けとはいえ5040円もするような高額商品が売れているというのは喜ばしいことです。 5040円くらいなら、今のD&Dのサプリメントを毎月毎月買うような安定した収入のある皆様には痛くも痒くもない金額です。 そのため、今回の「スターター・セット」を買った人も、そういったお金に余裕のあるプレイヤー層がメインなのではないかと思います。 ここで疑問。 「D&Dスターター・セット」は、当にD&Dを始めたい人の手に渡ったのか?と言うことです。 今のメインのTRPGプレイヤーが買うルールブックは、文庫だったり、3000円とか4000円とかのムックサイズ、それもちょっと大きな書店で入手可能なものばかりだったりします。

    年頭所信:初心者に向けた営業方針を - 2D6で1
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    inouekari 2011/01/09
    全般:TRPG業界は本気で初心者相手に営業方針を転換した方が良いという御話
  • 「Fabula/ファブラ」- 想像力を育み・試される - 2010年11月うりぼうの会 - お髭処blog

    先月のうりぼうの会のレポートです。「三国殺 - 2010年11月うりぼうの会」の続き。 「Fabula/ファブラ」をプレイしました。 2010年のドイツ年間ゲーム大賞を受賞した、「ディクシット/Dixit」の作者が、デザインして、同じメーカーから出版した、続編的な作品です。 面白い。面白いけれど、これはゲームなの? 『ファブラ』は、作者役が、さまざまなおとぎ話の中から選んだ物語を皆に読みながら、起承転結の合間合間に登場人物が考えた「どうやって」という手段を採用し、物語をより鮮かに彩ることで、世界にひとつだけの物語を紡いでいくゲームです。 http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=1666 この、童話から出てきたようなキャラクターから、一人につき一人担当します。 最初の作者役はくにすら。何やら怒った雪だるまのようなイラストのカードが今回のテーマになりました。テーマのカード

    「Fabula/ファブラ」- 想像力を育み・試される - 2010年11月うりぼうの会 - お髭処blog
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    inouekari 2011/01/09
    全般:Fabula/ファブラの御話
  • クリアできるかな? - たいぺいのどうって事ない日々

    シナリオの指示によると、マスタード商会は帝国とゾダーンの交戦地になりそうな場所を避けるために惑星ライラナー方面に移動しつつ貿易を行っているのだとか。で、キャンペーンのスタート地点は惑星リジャイナ。 積荷を引き渡したりして「次にどこに行こうか?」と酒場で話していると、言い争いをしている2人がいるのに気付く。 俺達「関わりたくありません」 俺達「出口と俺達とそいつ等の位置関係はどうなっていますか?」 レフリー「いや、そいつ等は店の用心棒につまみ出された」 俺達「ふぅ、良かった。『トラベラー』だから巻き込まれて大変な事になるかと思ったぜ」 で、その言い争いの中で「黄昏の峰」という単語が聞こえていた。 レフリー「『黄昏の峰』って聞こえてきた」 俺達「普通なら無視するけどそうするとキャンペーン終了っぽいので、プレイヤーは泣く泣く、キャラクターは興味をそそられて話を聞きに行きます」 なんでも、とある叙

    クリアできるかな? - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2011/01/09
    全般:メタな感想を挿んだプレイ・レポート(http://d.hatena.ne.jp/k-takahashi/20101222/1293110470
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    我が家のダグウッド ダグウッドとはハナミズキのことである。昔、日からポトマックリバーの桜の苗木を送った返礼として、アメリカから送られて来たのが日での始まりで、アメリカ原産でアメリカヤマボウシともいうらしい。 最近では日でも、あちこちで、街路樹であったり、庭木であっ…

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    inouekari 2011/01/09
    D&D:切って貼るだけアップデートする御話
  • 『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 今回お披露目するのはAnalog Game Studiesでは初の試み、対談記事です。 かつて『GAME JAPAN』誌で『ウォーハンマーRPG』のリプレイシリーズ「魔力の風を追う者たち」が連載されていましたが(2008年3月号~5月号)、そのシリーズがインターネット上においてPDFファイルとして再掲され、無料で読むことができるようになりました。 現在、すべての回がウェブ上に記載されていますが、その完結を記念して、リプレイの参加者のうちAnalog Game Studies会員でもある者たちが、リプレイに参加した感想

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    inouekari 2011/01/09
    全般:対談
  • 批評ごっこ : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    12月25 批評ごっこ カテゴリ:TRPG日記 『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性: Analog Game Studies http://analoggamestudies.seesaa.net/article/174590939.html を読んだ雑感。 いつものようにブクマ兼呟こうと思ったけど、あまりに量が膨大で多岐に渡っていたので、箇条書きっぽく書いています。 というか、誰でもいいから、この長い雑談をわかりやすく説明してください。 【結論】 「TRPG評論という狭い分野での教養を誇ったり、無意味な上下関係を生み出してしまうような対談だなあ」 「読者を意識していない、同人誌のあとがき対談なノリですよね」 【タイトル別雑感】 ●はじめに うーむ、ここまで型式ばらなくてもいいのか

    批評ごっこ : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
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    inouekari 2011/01/09
    全般:対談の感想
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    酒の肴にこの辺を見た感想でも。 ・オモロなTRPGサイト88 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1291942171/ ・『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性 http://analoggamestudies.seesaa.net/article/174590939.html ・批評ごっこ http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51936647.html ・対談感想その1 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p1 ・対談感想その2 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101225/p2 ・即大休憩 http://www.h

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2011/01/09
    全般:対談に関連しての呟き
  • TRPGの弊害

    「悪性のオタクTRPGは楽しい遊びです。同好の志と卓を囲み、現実的では無い世界で冒険をする仮想体験を愉しむ遊戯です。 しかし、TRPGを行ったことにより、心的外傷を抱えるほどの不快な体験をしてしまった、という方の経験談がよく耳にされます。 何故か。 それは、「悪性のオタク」が、ゲーマーには多いからです。 一般的な性格の方々と遊んでいるならば、特に問題が起きることは無いのですが... 心無い人物というのは、ゲーマーに限らず存在します。相手の心情を酌まない(酌めない)人、服装に頓着しない人、極端に利己的な人... 要は、「社交性の無い人」です。 TRPGのコンベンションに行くと、そういった人物に会う確率が、他のイベントで出会うよりもかなり高くなっています。 コミケも同じ傾向にあります。両者の共通項としては、双方とも夢見がちで足元の見えない人たちが主な構成員だから、というのが最も簡

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    inouekari 2011/01/09
    全般:TRPGの弊害によるゲーマーの質の劣化について
  • “感想会”はやってはいけない? - びるとてぃるとのかけら(仮)

    さて、前回の続きである。今回はロール&ロールの初心者向けGM講座「感想会をしよう!」についてだ。 結論から言ってしまえば、私は感想会をするのは“基的に”反対である。感想会を反省会と言い換えれば、なんとなく理由はお分かりいただけるかもしれない。 昔は「セッションが終わったら、参加者で改善すべき点を出し合って次のセッションに生かす」ための「反省会」をするのが、一つの風潮だった(全てのセッショングループでやっていたとは言わない)。しかし、反省するということはそのセッションの悪い点を挙げ、他の参加者(特にGM)を糾弾する、攻撃することに他ならない。はっきり言って、反省会をされて気分のいいGMはまずいない。また、プレイヤーにとっても、自分のプレイスタイルを他人に攻撃されて楽しいはずがない。TRPGは仕事ではない、趣味なのだ。 イメージの掴めない方は、小学校の「帰りの会」とか「学級会」を想像してもら

    “感想会”はやってはいけない? - びるとてぃるとのかけら(仮)
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    inouekari 2011/01/09
    全般:反省会の御話
  • ボーナスとペナルティ - びるとてぃるとのかけら(仮)

    昨日の日記で「ボーナスを与えるのとペナルティを与えるのは全然違う」という話をしたことについて、ちょっと補足しておく。 例えば「目標値16の判定で、シナリオの選択肢が正しければボーナス+2」という判定と、「目標値18の判定で、シナリオの選択肢が間違っていたらペナルティー2」という判定は、一見同じに見える。ただし、GMに慣れた人ならある条件下でこの二つが同じでないのはわかると思う。これが明らかに違ってくるのは「プレイヤーに対し、レギュレーションを明らかにしている場合」だ。逆に言えばボーナスとペナルティにまったく相違点がないと断言できるGMは「レギュレーションをプレイヤーに対して公開しないタイプ」のGMである可能性が高い。 まずレギュレーションを公開していると仮定した場合。さっきの例で言えば、目標値とボーナス、ペナルティを告げられた場合どうなるか。人間というのは現金なもので「来は16だけどボー

    ボーナスとペナルティ - びるとてぃるとのかけら(仮)
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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:ボーナスとペナルティの御話
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    まあ、ぼちぼち。 TRPG関連の感想とか考えたことなど。 -- 1.「感想会」 http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101215#p1 http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101217 「絶対やってはいけない」 が 「絶対に護るべき鉄則がある」 に宗旨替えしてるのがトラウマ乙って感じなのだが、 >もしあなたがそのセッションに参加して褒めるべき点は一点もなかった、面白いと思ったところは一つもなかった、と感じたのなら、あなたは絶対に感想会に参加すべきではない。 要するにさ、反省会は絶対やってはいけないとかいうヘイトキャンペーンをやりたがる奴って つまんないセッションしかやってないんでしょう?(笑) って言いたい。楽しいセッションやってると、別に感想会だ反省会だなんだかんだ言わなくても、もう勝手に「***が良かったよね~」という、楽しい感想の言

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2011/01/09
    全般:反省会の御話
  • 2010-12-13

    ええと、動画で戦闘シーンを作っていて思った。 「こんなにルール用語ばかりの宣言をしていたら、 演技の方のロールなんて出てこないよ」 例えばこのシーンだ。 *** 「即行アクションで 『ディメンジョン・ジャンパー』 を使用。 『ウォール・オブ・サンド』 に生き埋めされているので 『メタマジックロッド・レッサーサイレンス』で音声を省略。 この効果で、移動アクションでココにテレポート。 標準アクションでサモンモンスター6を5LVにランクダウンして1d3体召喚。これは即時最大化で3体確定。 呼び出すのは セレスチャル・ブラウンベア。《招来クリーチャー強化》 で筋力と耐久に+4と、マスタースペシャリストの召喚術初級奥義でHP+12。 熊たちは召喚直後から戦闘に参加するのでツメツメカムを3回。 爪が当たったから《つかみ強化》 で組み付き判定。筋力が上がって元値18開始で出目8は26。リョウは組み付き値

    2010-12-13
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    inouekari 2011/01/09
    全般:ルールと演技の御話
  • 2010-12-12

    日はサークルの定例会。 ちょっと試験的なことをやろうと思ってました。 それがツイッター実況。 TRPGのプレイ風景を、ことある毎にツイッターに流してみようってやつです。 ま、思いつきでやってみた企画なんで、いろいろ準備不足でしたけどね。 立ち上がりにうまくツイートできなかったり、どうしても説明が不足したり。 けど工夫すれば、なかなか面白くなりそうですよ。 今年はこれでサークルの活動も終わりですが、来年は準備を万全にしてチャレンジしてみますかね〜。 ここで遊んでます。 DASH!広報サイト http://DASH-NET.jp/ 定例会前の午前中。 うっかり寝坊してしまったんですが、まだ開始まで1時間以上あります。 そして天気は最高。 てことで、うっかり誘惑に負けて近所をお散歩。 そんなこんなで13.5km。チーズケーキ1.9個分。 1時間ちょいのポタのうち、走行30分、撮影30分な感じで

    2010-12-12
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    inouekari 2011/01/09
    全般:サークルにおいてプレイ風景をtsudaる試み
  • [TRPG]ゲームシステムを攻略する楽しさ | Stray thoughts

    僕がTRPGのキャラクター作成そのものに、取り憑かれるほどの楽しさを感じたのは、ガープスが初めてだった。 というか、僕が最初に触れたTRPGがガープス(ルナル)だったが、その後ソードワールドなどの別システムに触れても、ガープスほどにキャラクター作成に嵌れるシステムはなかった。 当時、ポイント割り振り制で(ダイスを振らずに)キャラクター作成ができるゲームは、ガープスしかなかったのである。 そして、次にキャラクター作成に嵌るシステムとなると、おそらくブレイドオブアルカナまで飛ぶことになる。 普通に考えて、ポイント割り振り制のキャラクター作成の魅力は、乱数を使わずに比較的自分のイメージ通りのキャラクターが作れるところにあると言えるだろう。 しかし、しかしだ。 それだけではどうしても説明できない楽しさがある。 それは「強さを追求する」楽しさだ。 アリアンロッドでもソードワールド2.0でも、いわゆる

    [TRPG]ゲームシステムを攻略する楽しさ | Stray thoughts
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    inouekari 2011/01/09
    全般:ゲームシステムを攻略する楽しさについて
  • 思ったより話が広がらないものですね。 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    Analog Game Studiesでいろいろ面白そうなお話がされていますが、毎回反応しているのはxenothさんぐらいで思ったより盛り上がってない印象もありますね。 僕も含めてTRPGなブロガーにああいう記事についていく体力がないからかもしれないです。 ところで、xenothさんの記事を見ていて思ったのですが、高尚なお題目も良いとは思うのですが、もっと卑近な話題で盛り上がれる空気が欲しくないでしょうかね。 たとえば、メタゲームのお話*1よりも、”差別されている種族の遊び方”そのもののほうが自分の体験を書きやすいし面白い話になるんじゃないでしょうかね。これはこれでメタゲーム論のサイドディッシュにするには勿体無いほどなかなか深いテーマなんじゃないかと思うのです。 最近のブログ論壇では首ナイフ問題みたいな、分かりやすくて面白い問題はあんまりなくて、高尚な方向に走ってしまっているような気もしな

    思ったより話が広がらないものですね。 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2011/01/09
    サイト論:話が広がらないという御話
  • TRPGのシナリオ考えるとき、どういうシナリオ目指す? - ぶたハム君の日記

    TRPGのシナリオを考える日でした。 結局できたのはシナリオフック的なものだけで、シナリオの形になるものはひとつもなし、はぁ。・・・イヤ、フックができただけいいじゃないか。ポジティブ、ポジティブ。 話は変わりますが、僕はシナリオを考えるとき、自分で遊びたいなと思ったシナリオを作る傾向があるので、セッションに失敗してフラストレーションが溜まるのはもちろんですが、成功したときもフラストレーション溜まるときがあります。だって、そのセッションでPL側にいたいじゃないですか!まあ、逆にこのセッションわれながらひでぇなGMでよかったと思うときもあります(PLの皆さんごめんなさい) そんなわけで、思いついたシナリオフック2つのせようと思います。まあ、観ている人がいるのかというレベルで怪しいブログなのでアレなんですが、だれかこれを元にシナリオ作ってセッションに混ぜてくれないなぁな。 ・シナリオフック『聖な

    TRPGのシナリオ考えるとき、どういうシナリオ目指す? - ぶたハム君の日記
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    inouekari 2011/01/09
    全般:シナリオを考える時の御話
  • ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    http://analoggamestudies.seesaa.net/article/166819268.html http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1 参考記事はこの辺から。 はからずも今年ぼちぼち書いていた、Myセッション運営手法をまとめた「ストーリー志向」のクライマックス編の内容とリンクすることになりました。ありがとうございますだ。 TRPGにおけるジレンマとか英雄像についての実状とか、セッション中にうまく処理するためのテクニックとかについて説明します。 解説のため ・SPACE BATTLE SHIPヤマト http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id335872/ の、ストーリ構造分析などしてますので(ネタばれ満載)、今後見たいと思ってる方は、自己責任でよろしく

    ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(1):(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2011/01/09
    GM:ジレンマを主題にしたセッションの運営方法
  • ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGにおけるジレンマの処理その2です。一応「ストーリー志向」の一環でもあります。 今回は 「ジレンマの公開・非公開」の問題について。 -- 1.とりあえず「そういうのを扱うよ」くらいは言った方がいい? 初めてプレイする人を相手にする場合は、キャラのかかわり合いとか、決断とか、そういうのを重視したプレイをするよ、というくらいはあらかじめアナウンスしておいた方がいいです。相手の趣向とか、わかってプレイする場合はそうでもなかったりしますが(前回のりゅうたまの話はメンツが「動物好き」な人ばかりのところでやってたので、十中八九乗ってくるであろうという目測でプレイしていた) 問題は、詳細をどこまで公開するかというところ。 -- 2.ジレンマの詳細は事前に公開すべきか否か? ……という問題がまずあります。というのは、要するに、ぶっちゃけ、事前公開せずに巧妙にハメると、PLに文句の一つも言われる(ジレ

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    inouekari 2011/01/09
    GM:ジレンマを主題にしたセッションの運営方法
  • 門倉直人『ローズ・トゥ・ロード』: 21世紀、SF評論

    SF評論賞受賞者有志が情報発信を行なう公式ウェブログ。独自の視点でSF作家・作品に深く切り込んでいきます。 ※日SF評論賞については、日SF作家クラブの公式サイトをご覧ください。 特に断りのない限りは署名のある個人の責任での仕事となります。なお、SF評論賞受賞者内では現在、有志によるユニット制をとっており、仕事ごとに有志がユニットを組み、ユニットの構成員ないしユニット内の代表者が責任を負う形で仕事をさせていただいております。 サイトの管理、およびサイトをご覧になった方による執筆者への仕事の依頼の対応につきましては、岡和田晃が担当しています。 お問い合わせは、表題に【SF評論】と付けたうえで、 akiraokawada★gmail.com(★を@に) まで、よろしくお願いします。 【日SF評論賞受賞者が参加した仕事】 <大西赤人責任編集「季刊メタポゾン」にて、SF評論賞受賞者有

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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:ローズ・トゥ・ロードと物語の御話
  • ダイスを通販しているお店

    長年TRPGやらボードゲームやらを遊んでおりますと、「ダイスは天下の回りもの」なんて冗談が飛び交うようになりまして。 家に合計何個ダイスがあるんだか良くわからない。セッションだのコンベンションだのに行くたびに、ダイス入れの中身が減っていたり、逆に見知らぬダイスが飛び込んでいたりする。 てな感じで、ついついダイスなんぞは身近にあってあたりまえ、というふうに感覚が麻痺してしまいがちなんですが。 行きつけのホビー・ショップがある、というのでもないかぎり、ダイス(サイコロ)を買うってのは、けっこうな難易度なんですな。たとえば僕の地元の阿佐ヶ谷のアーケード街、あそこは都内でもけっこう大きめの商店街だと思うんですが、ずーっと歩き回っても、多面体ダイスどころか普通の立方体の6面ダイスも、ほとんど見かけません。 よーく探して唯一見つけたのが、100円ショップのダイソーで売っていた、トランプ1組+ダイス2個

    ダイスを通販しているお店
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    inouekari 2011/01/09
    全般:ダイスを販売している店の御話
  • 2010-12-20

    ロール&ロールでも宣伝されていたこのが、書店に並んでいた。帯には大きく「NPCが100人掲載!」と書かれている。興味をそそられたので、思わず手に取ってみた。 NPC100人って……33ページから42ページの10ページで100人掲載してるのか……。 もちろん、NPCの中には1ページの1/6くらいのスペースをとってイラストつきで解説されている人物もいるのだが、多くは説明文しかない。例えばこんな感じだ。 元議員。選挙で落選ししばらく放心していたが、最近また熱心に演説会を開くようになった。 え……? これだけの記述からシナリオ作るの……? そして一番の問題は、1ページの1/6のスペースを取っているNPCですら、ゲームデータとして掲載されているのが種族くらいしかないこと。せめてクラスとレベルが書かれていればまだイメージもわくのだが……。 不要なデータまで設定する必要はないが、必要なデータは設定され

    2010-12-20
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    inouekari 2011/01/09
    全般:NPCデータの御話
  • 空を飛ぶ - びるとてぃるとのかけら(仮)

    今週のロール&ロールにもう一箇所ツッコミを入れておこう。「深淵」の記事である。 まず、該当箇所を抜粋させてもらう。 (前略)魔族の中には人の子を運んで空を飛べるものもいる。状況次第では、雷鳴の猟犬スパンダルキーや天の猟犬、雪狼などに騎乗するという事態も有り得るに違いない。 こうした「飛行するキャラクター」は、容易に苦難から脱出し、あるいは距離を越えていくことができるため、閉鎖空間を前提としたシナリオを容易に崩壊せしめる。 では、どのようにするべきか? ふむふむ。それで? 1.シーンを分ける (要約)空を飛ぶキャラクターは他の登場シーン間をすばやく移動できる。 2.航空戦的な優位 (要約)空を飛んでいるキャラクターは戦闘時に有利である。 ……は? いやいやいや、おかしくない? 直前の命題は「空を飛ぶキャラクターは閉鎖空間を前提としたシナリオを崩壊させてしまうから、それを防ぐにはどうしたらいい

    空を飛ぶ - びるとてぃるとのかけら(仮)
    inouekari
    inouekari 2011/01/09
    全般:空を飛ぶ能力と、シーン間移動の御話
  • 青葉楓のチラシの裏 » ネットで読めるTRPGルールまとめ

    inouekari
    inouekari 2011/01/09
    全般:インターネットで読めるTRPGルールの紹介
  • キャリオンクローラーの生態

    ドワ@ドハイエナワ @Dowa この週末に赤箱セッションの用意をしなきゃとかでつらつら調べものとかしてたが、キャリオンクローラーって成長したらどうなるん?8繋がり虫系でスリクリーン?それともただの 大きなキャリオンクローラー? 2011-01-07 15:24:54

    キャリオンクローラーの生態
    inouekari
    inouekari 2011/01/09
    D&D:キャリオンクローラーについての小話
  • D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし

    ●開始レベルとして1レベルは相応しいか?/偏った環境としての最初期レベル帯 ●初期レベル帯の死にやすさの如何/ストレスが与えていたもの、なくなって得られたもの/ゲームのスケール遷移とD&D4th ●ラウンドやアクションの位置づけ・重みの顕れ方の変化/回復力を代表として、リソースの在り方の顕れ方の変化 ●クエストの位置づけ、体系における重み

    D&D4thにおける低レベル帯あれこれと、クエストのはなし
    inouekari
    inouekari 2011/01/09
    D&D:低レベル帯の御話
  • シーンと移動の問題:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・空を飛ぶ http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101218 これが結構着眼点が面白くて良かったのですが(エラそう) -- ・GM様がシーンを準備して、そこにPC御登場いただく ・PCの行動を追っかけて、そこをシーンに区切って表現する というスタンスの違いによるものでしょう。 いまどきのTRPGerはこの辺の文法の違いも読み取れなくなってしまったのかあと(ry でまあ、別にバラバラに飛んで行ったとして、その先を描写しようと思っても ・PLがその先を自己描写できる のであれば、特にGMの負担は増えないのですが(シノビガミみたいに)深淵ってわりと世界観重視な異世界ファンタジーなので ・PLがその先を自己描写しようとしても、深淵世界ではどういう描写が妥当か判断が付き辛い(あんまり勝手に設定は作れないので) という問題がありまして、その問題を解消するために ・比較的クロー

    シーンと移動の問題:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2011/01/09
    全般:シーンと移動の御話
  • TRPGにおけるグレード:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 次の週末に突然「TRPGやってみたい!」という超初心者が現れたので卓を立てるかもしらん。 http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004CMBBNW/ref=cm_sw_r_tw_dp_.EYanb150EB7V 上記に載ってた童話(児童文学)のグレードとTRPGをプレイする上での境界線って、結構親和性が高いなと思ったので、TRPG向けに「グレード」というものを整理してみる。 セッションの募集時とか、プレイ中に、どこまでがOKでどこがNGという境界線を見分ける参考になるかと。あと、TRPG初心者を引き込む時は、最初はグレードの低いところから始めた方が良いでしょうという、目安になるかと。 -- 1.童話のグレード 「公募ガイド1月号」に児童文学におけるグレードについて記載されており、わかりやすいので要約引用します。 1)幼年童話 話は短い。 ひらが

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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:TRPGにおけるグレードの御話
  • [TRPG]戦闘考察 | Stray thoughts

    書いてみたら、過去にも書いたことの焼き直しっぽくなりましたけどー。 とりあえずこちらのシーンを。 圭一VSレナ(原作BGMVer) うん、うん。やっぱ原作BGMだよなぁ。 彷徨いの言葉は天に導かれ、最高。 惜しむらくはアニメ版のBGMが少し背景に残ってしまっていることだが、仕方ないよな。 編集者グッジョブ! ……とか、そういう話はさておき。 結局、TRPGも含めて、戦闘の楽しさって、 「この緊張感、たまらねぇぜ。決着がつくことすら、興醒めするぐらいにな!」 この台詞に集約されるんじゃないだろうか。 物騒と言うか、ちょっと危ない人的な発言をすると──生身でこの動画みたいな喧嘩ができたら、そりゃあ楽しいだろうなと思う。 でも実際にこんなことできないじゃない。 でもTRPGならできる。 自分の命の代わりに、自分が魂を吹き込んだキャラクターの命を張る。 キャラクターに対する愛が強ければ強いほど、チ

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    inouekari 2011/01/09
    全般:戦闘の楽しさの御話
  • [TRPG]TRPGシステムのゲームバランスって何? | Stray thoughts

    TRPGは、最終的にはGMがバランスを取るゲームです。 したがって、システムレベルで「バランスが悪い」なんてことはありえません。 もし実際に行なわれたセッションにおいてゲームバランスが悪いと思うようなことがあれば、それはGMのバランス調整ミスであって、ゲームシステムそのものに問題があると考えるのは誤りです。 などという今更などうでもいい一般論を僕が嬉々として語るわけもなく。 TRPGでも、システムレベルで「ゲームバランスが悪い」と思うことはあります。あるんです。 じゃあ、その正体って一体何なんでしょう?ということを、ちろっと考えてみました。 とりあえず、僕らがTRPGシステムについて「ここはゲームバランスが悪い」と思うのはどんなときか、というのを整理してみることにします。 a.味方-味方間のバランス 例えばアリアンロッドで、戦士系に対して魔法使い系が「不遇」であるとする見方があります。 こ

    [TRPG]TRPGシステムのゲームバランスって何? | Stray thoughts
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    inouekari 2011/01/09
    メカニズム:TRPGシステムのゲームバランスについて