ブックマーク / aaaar.hatenadiary.org (7)

  • 08 〜キャラクター作成に関するあれこれ〜 - f (日々の事)=雑記

    いままで触れなかったけど、実は一番大事なのってこれかもね。 と言うわけでキャラ作成に関してですが、特に初心者に絞って見ると2つの方法論があるように思います。 (1)とりあえず自分に近いキャラクターを作ってみる派 (2)とりあえず好きなキャラクターに似せて作ってみる派 他にもあるかも知れませんけど、代表的なのはこの2つですね。で、どっちが良いかは一概には言えないのですが、2つを比較してみると、 (1)の方が単純な動かしやすさでは上です。なんと言っても、自分のキャラが今何を考え、感じているのかが非常に分かりやすい。それに比べると(2)は、好きなキャラクターに対して当に深く理解していれば良いのですが、なんとなく最近好きになった程度では上辺の台詞だけで空回ることも少なくありません。 ただし、(1)にも弱点があります。それは、そもそも自分というキャラクターが物語の主人公たりえるのか? という点と、

    08 〜キャラクター作成に関するあれこれ〜 - f (日々の事)=雑記
    inouekari
    inouekari 2010/09/12
    全般:キャラクター作成の御話
  • 07 〜台詞の緩急・変化の表現〜 - f (日々の事)=雑記

    なんとなく続けているこのシリーズ。今回は2立てでお送りします。 まずは台詞の緩急から。 台詞の緩急と言うと、台詞を言うスピードや声の大小の意味で取られるかもしれませんが、今回はそう言う話ではなく、台詞の長さと簡潔さの話です。 まあ、当たり前の話なのですが、シーンが盛り上がってきて決めるシーンであればあるほど、回りくどい台詞や説明的な台詞、冗長な描写は避け、直接的で短い台詞でまとめましょう。 例えば、メンバーの気持ちが一つになって、一致団結してことに当たるという盛り上がったシーンにおいて、 「私も出来る限り力を貸すよ。みんなよろしくね!」 キャラや状況にもよりますが、これでは長いです。シーンのテンポが悪くなる。なので、 「私も力を貸すよ!」 とか、 「うん、みんなよろしくね!」 とか、そんな短い台詞で十分です。だって、他のみんなも似たような台詞を吐いているわけですし。まして、長々としたキャ

    07 〜台詞の緩急・変化の表現〜 - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2010/09/05
    全般:台詞の緩急や変化の御話
  • 06 〜TRPGにおけるハーレムエンドの作り方〜 - f (日々の事)=雑記

    番外編的内容。こんなもの需要あるのか? ハーレムエンドと一口に言っても2種類あって、手当たり次第に手を出して落としてゆく方向性と、とにかくフラグは立つのだけど特定のルートに入らないという方向性がありますが、今回は後者の話。前者の場合はゲーム中の運用ではなくて、システム選びとデータの組み方の講義になってしまいますし。まあ、それでも簡単に言うと、旧版の魔獣の絆で夢魔+バスケットを持った少女のハイブリッドとかで、絆を植えつける方向性に特化したキャラクターを作成すれば達成可能だと思います。もう絶版ルールですけど。 んで、題。まず大切なのは、プレイヤーの意識をキャラクターの意識に反映させないことです。つまり、このシーンでこの娘を落とそう、とプレイヤーが考えても、絶対にキャラクターにはそうは考えさせない。なぜなら、ある特定のキャラクターを落とそうと考えた時点で、ルートに入らない流れは不自然になってし

    06 〜TRPGにおけるハーレムエンドの作り方〜 - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2010/01/05
    全般:TRPGでハーレムエンドを迎える方法
  • 04 〜自キャラの心裡を追う〜 - f (日々の事)=雑記

    一応シリーズの第四弾です。 今回は、自分のキャラの心裡を追う、その方法と重要性を解説します。 自分のキャラの心裡を追うっていうのは、要するに今自分のキャラがどんな気持ちで、どんなことを考えているのか? ということを常に明確にしておくってことです。これ、当たり前と言えば当たり前なのですが、初心者だと結構難しいみたいです。なので、意識的に行う癖をつけるのが良いのではないかと思います。 これのコツは、何か出来事が起きるたび、時間が経過したりするたびに、自分のキャラクターはどう思ったか、気持ちはどう変化したかをイメージするってことです。 例えば嫌なことがあって、それからしばらく時間が経過したら、その嫌なことを忘れるのか、それとも忘れられずに苦しむのか、無理に忘れた振りをするのか、それはキャラの性格付けによって変わってきます。もしくは、過去の経験からも変わってくるでしょう。自分のキャラはどう判断する

    04 〜自キャラの心裡を追う〜 - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2009/11/25
    全般:キャラクターの心理を追ったプレイングの御話
  • 05 〜説得する為のテクニック〜 - f (日々の事)=雑記

    誰かを説得するシーンというのは、TRPGにおいては頻繁に出てくるシチュエーションで、かつ重要なシーンであることが多いとおもいます。このシーンをかっこよく決めることが出来れば、きっと場が盛り上がること間違い無しでしょう。 説得する場合、相手がPCかNPCかによって、少し方法が変わって来ます。まずは基となるNPCの説得方法から見てゆきましょう。 NPCの説得に必要なことは、ずばりキーワードの発見と使用です。大抵のNPCには説得の為のキーワードが用意されていますから、まずはそれを探しましょう。基的には、そのキャラクターが最も大切にしているものがキーワードになっていることが多いです。 次に、そのキーワードを用いて説得するわけですが、キーワードを見つけたからといって調子に乗らず、丁寧に説得に当たりましょう。この時の注意点は2つ。 1、高圧的な態度などで、NPCとGMの機嫌を損ねないこと。 2、説

    05 〜説得する為のテクニック〜 - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2009/11/25
    全般:説得の御話
  • 本気のシナリオ - f (日々の事)=雑記

    というか、理想的なシナリオってどんなのだろうとか考えてみた。 ゲームバランスとか、カッコいい演出とか、必要っぽい要素はいろいろあるけど、それって質ではないと思う。 では、なにが質か? あくまで個人的な意見だけど、プレイヤーの行動が結果に反映され、それがプレイヤーにも分かるようなシナリオっていうのが理想的なシナリオなんじゃないかと思う。 それを達成する為には当然ゲームバランスも重要で、なにやっても勝てないとか、なにやっても勝てるとかだとまずい。 演出というか、そういうストーリー的側面だって必要で、なにがあっても最終的にボスを倒せばハッピーエンドな展開っていうのもやりたくない。 だけど、それ以上に大切なのが、自分の行動が結果に反映されたとプレイヤーが思うこと、というかプレイヤーに思わせることかなと思う。もしも、30通りぐらいエンディングの形が用意されていたところで、プレイした結果出てくるの

    本気のシナリオ - f (日々の事)=雑記
    inouekari
    inouekari 2009/08/22
    全般:理想的なシナリオは、意志決定が反映されるシナリオという御話
  • 2005-08-12

    とかいうもののシリーズ化を試みて見る。大体、演出苦手な人はあんまり読んでくれないという根的な問題点があったりするわけですが…… さて、特に最近のTRPGでは、「演出」 というものに力を入れているものが増えてきています。もちろん、「演出」 だけがTRPGの要素ではありませんが、「演出」 を上手く行うことで、より一層TRPGの場を盛り上げることが出来るのは間違いないでしょう。しかし、初めのうちは、「演出」 を行うことは多少恥ずかしいものかもしれません。そこで、とりあえずはこの恥ずかしさを乗り越えるための手法の1つとして、「演出」 のパターン化、「お約束」 に関して書きたいと思います。 小説漫画、アニメ、といったジャンルの作品には、無数の「お約束」 が登場します。一度敗北した主人公が特訓の後に勝利する。生き別れになった2人は何度もすれ違う。最初から奥技を出すとその奥義は破られる。などというの

    2005-08-12
    inouekari
    inouekari 2005/08/14
    全般:演出の御話。御約束として、ベタなパターンを模倣するつもりが、特定作品を再現する内輪ネタに陥る罠
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