週報 2024/04/28 川はただ流れている 4/20(土) 初期値依存性 さいきん土曜日は寝てばかり。平日で何か消耗しているらしい。やったことと言えば庭いじりと読書くらい。 ベランダの大改造をした。 サンドイッチ 一年前に引っ越してからこんな配置だったのだけど、さいきん鉢を増やしたら洗濯担当大臣の妻氏…
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この間ひさしぶりに会った方と新作TRPGについて話していたら、「別に新しいシステム遊ばなくてもいいよね」と言われました。 うーん、否定できない。 だって実際そうだから。 俺はD&D3.5eがあればむこう10年は遊べる自信がある(もう6年は遊んだ)。 真・女神転生覚醒篇だって1から60レベルまで遊んだら何年かかるかわからん。やりたいけど。 そもそも買ったはいいが遊んでないシステムなんて目の前にどっさりあるぞ。ヒーローウォーズとか、ボトムズTRPGとか。 もう手に入らんだろうけど死ぬまでには遊びたいシステムだっていっぱいある。D&Dとクトゥルフは遊んだのでトラベラーはやらねばなるまい。あと上述の御方、今度ルーンクエストやりましょう。 TRPGは一度買ったら何度遊べばモトを取れるかわからない。それこそ一生遊び続けたって、遊び尽くせるというもんでもない。なにしろ、まったくおんなじシステムで、まった
テーブルトークRPGが好きです。 中でもトンネルズ&トロールズが好きです。 そんな私のセッションメモ、あるいはT&T好きから見た他ゲームの感想などなど、TRPGにまつわる雑多な事を綴ったBlogです。 守口まで行ってきました。そうかな、そうかなと思ってたら、やはりRE;Dの定例会場のお隣でした。 PL55名、GM13名、スタッフ3名と、会場はなかなかの熱気。さらにゲストとして『ソードワールド2.0』のデザイナー北澤慶さんが熱く盛り上げてくれます。 北澤さんはプレイヤー参加でとても楽しんでいらっしゃったようです。 トークショーで披露されたエピソード、「D&D版ロードス島戦記リプレイのキャラシートからD&Dのルールを推測して自作して遊んでいた」というのは笑わせてもらいました(多面体ダイスを知らなかったので、全てD6で判定してたとかw)。 『ソードワールド(および2.0)』には、国産ファンタジー
僕はTRPGをリアルで遊ぶ環境と、オンセ(skype)で遊ぶ環境の2つを持っています。 その両方の環境で遊んでいる実体験の感触では、リアルとオンセ(skype)ではセッション傾向が違うなと感じるところがあります。たぶん、僕はあんまりやらないけど、同じオンセでも skypeと文字チャットでは傾向が違うんじゃないかなぁと。 どちらが良い悪いという話ではなく。実体験から適している、適していないを個人的に感じているという話です。もしかしたら、ただの好みの話かもしれないけど。 セッション時間 リアルの方が長時間のセッションに向いていると思います。というのもセッションへの集中力の維持が、リアルの方が容易に感じるからです。例えば、オンセ3時間とリアル3時間だと、後者の方がさらっと経ってしまう感じ。オンセは入力情報がリアルより限られるので、より集中しているからじゃないかと思っています。もしかしたら慣れの問
米国に端を発したARG(Alternative Reality Games=代替現実ゲーム)というものがある。インターネット上で出されたパズルの答えをもとに、現実にある場所に行くと、次はインターネット上アドレスの書いてあるメモ用紙が置いてあって…というようにバーチャルとリアルを織り交ぜた進行をしながら目的を達成するゲームだ。 慶応大学経済学部で都市解析・空間解析などを研究している武山政直教授は、米国における代替現実ゲームの隆盛を単なるブームではなく「情報受信者側の変化」と捉える。 情報受信者の変化に企業などの情報送信者はどう対応していけばいいのか、その先進的な取り組みとしての代替現実ゲームを軸にして、武山教授にお話をうかがった。 代替現実ゲームとは? ―武山教授の研究分野などご経歴についてお話し下さい。 武山氏 大学では都市解析・空間解析の研究をしておりまして、海外留学後は慶應義塾大学の湘
有名税シリーズ第2弾? 今回は『うがつもの』さんからこちらの記事を。 と言っても、この記事の全体よりも、最初のほうに書かれている「TRPG=お座敷芸」という物の見方が面白いなと思った次第。 > ロールプレイはTRPGにおけるコミュニケーションの道具ですが、TRPG活動自体が遊び手の歓楽を得るためのパーティであると目的を限定すれば、ロールプレイもパーティの興を盛り上げる歓談の道具に用途が限定されます。 > つまり、その場その場でみんなを笑わせるユニークな話や、みんなを唸らせるカッコイイ話を思いついては物語るのが「お座敷芸としてのロールプレイ」なのでしょう。 > 『笑点』そのままです。 このお座敷芸に必要なプレイヤー・ステータスは「発想の瞬発力」と「発想したものの中から、面白いもの(他の参加者が聞いて面白いと思えるもの)を嗅ぎ分けるセンス・嗅覚」の2つであろうと思う。 前者が不足していると何も
伊集院光が「俺ラジオ2時間やるだけで体重が数キロ落ちるんだよ。水分とかもガンガンとってるのに。ラジオやり続けたらあっという間にダイエットできるな」と言ったような発言をしていたことがありました。 これを受けて、「TRPGのゲームマスターやると体重落ちるんじゃねーか」と思って、遊びに行く前と遊んだ後で体重を比べてみたことがあるんですが、2キロ落ちてました。 半日しゃべって2キロ減。やっぱり話し続けると体重は落ちるもんなんだな! 伊集院光と自分では体重の分母が違いすぎると言うことに気づいたのはしばらく後でした。100キロ越えの男と50キロそこそこの男の数キロってのは、重みが違うよな。絶対値としては同じ重さなのにね。 もちろん話しつづけている時間に違いはあるわけですが、それでも半日で2キロ落ちるってのは自分的には他の方法では体験できない体重減少。どうやら僕はゲームマスターをこなすとかなりのカロリー
一応シリーズの第四弾です。 今回は、自分のキャラの心裡を追う、その方法と重要性を解説します。 自分のキャラの心裡を追うっていうのは、要するに今自分のキャラがどんな気持ちで、どんなことを考えているのか? ということを常に明確にしておくってことです。これ、当たり前と言えば当たり前なのですが、初心者だと結構難しいみたいです。なので、意識的に行う癖をつけるのが良いのではないかと思います。 これのコツは、何か出来事が起きるたび、時間が経過したりするたびに、自分のキャラクターはどう思ったか、気持ちはどう変化したかをイメージするってことです。 例えば嫌なことがあって、それからしばらく時間が経過したら、その嫌なことを忘れるのか、それとも忘れられずに苦しむのか、無理に忘れた振りをするのか、それはキャラの性格付けによって変わってきます。もしくは、過去の経験からも変わってくるでしょう。自分のキャラはどう判断する
紙魚砂日記の記事を読んで思ったことなど。 もし本人がこんなところを見るようなことがあったら……まあ、有名税だと思ってご容赦ください(笑) だって仲間内の1人が頻繁に引用するんだもの。引用されたら見てしまうし、見たら考えてしまうし、考えたら表に出したくなる。 卓上ゲーム板用語の「当事者性」 これは紙魚砂さんの考えている「当事者性」とは、さっぱり別の問題を説明したものだと思う。 ゆえに、FEAR社の作品が「当事者性」という言葉をこちらの意味で用いているならば、紙魚砂さんの考えている「当事者性」と齟齬が生じるのも当たり前で…… つまり、TRPG業界において「当事者性」という言葉は、2通りの意味(用法)があると考えるのが妥当かと。 用法1は、この用語辞典に載っている定義。 事件の解決にNPCがでしゃばりすぎるべからず。 逆にNPC(国などの大きな組織、世界的な英雄など)がでしゃばらないと解決できな
誰かを説得するシーンというのは、TRPGにおいては頻繁に出てくるシチュエーションで、かつ重要なシーンであることが多いとおもいます。このシーンをかっこよく決めることが出来れば、きっと場が盛り上がること間違い無しでしょう。 説得する場合、相手がPCかNPCかによって、少し方法が変わって来ます。まずは基本となるNPCの説得方法から見てゆきましょう。 NPCの説得に必要なことは、ずばりキーワードの発見と使用です。大抵のNPCには説得の為のキーワードが用意されていますから、まずはそれを探しましょう。基本的には、そのキャラクターが最も大切にしているものがキーワードになっていることが多いです。 次に、そのキーワードを用いて説得するわけですが、キーワードを見つけたからといって調子に乗らず、丁寧に説得に当たりましょう。この時の注意点は2つ。 1、高圧的な態度などで、NPCとGMの機嫌を損ねないこと。 2、説
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