2009年8月22日のブックマーク (20件)

  • TRPG向けキャラクターメイキング手順 - shimobayashiの日記

    他のプレイヤーの様子をうかがいながら適当に種族を選択する ダイスを振って能力値を決める 能力値と他のプレイヤーと相談して職業を決める 他のプレイヤーの様子をうかがいながら適当に性格を決める(無口設定はTRPGの性質上ゲームに参加できなくなる可能性が高いので避ける) お菓子の成分表からそれらしい名前を付ける 余ったそれほど重要でない記入欄を埋める(身長、体重、生まれ…) 適当にバックストーリーを用意するTRPGゲームを遊ぶ過程でキャラクターの肉付けをしていく感じなので、キャラクターメイキングに時間を割きすぎるのはやめてとっとと遊びましょう。何も決まっていない状態から名前やキャラの設定を考えても、自由すぎて逆にこれといって思いつかなかったり、他のプレイヤーとの折り合いが上手くつかなかったり、ダイスをふってみたら思い描いていたキャラとは全く違ったものになったりするので止めた方が無難です。自分の

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    inouekari 2009/08/22
    全般:キャラクター・メイキングの御話
  • 本気のシナリオ - f (日々の事)=雑記

    というか、理想的なシナリオってどんなのだろうとか考えてみた。 ゲームバランスとか、カッコいい演出とか、必要っぽい要素はいろいろあるけど、それって質ではないと思う。 では、なにが質か? あくまで個人的な意見だけど、プレイヤーの行動が結果に反映され、それがプレイヤーにも分かるようなシナリオっていうのが理想的なシナリオなんじゃないかと思う。 それを達成する為には当然ゲームバランスも重要で、なにやっても勝てないとか、なにやっても勝てるとかだとまずい。 演出というか、そういうストーリー的側面だって必要で、なにがあっても最終的にボスを倒せばハッピーエンドな展開っていうのもやりたくない。 だけど、それ以上に大切なのが、自分の行動が結果に反映されたとプレイヤーが思うこと、というかプレイヤーに思わせることかなと思う。もしも、30通りぐらいエンディングの形が用意されていたところで、プレイした結果出てくるの

    本気のシナリオ - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2009/08/22
    全般:理想的なシナリオは、意志決定が反映されるシナリオという御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    雨季のバンコク2泊4日旅行記 夏は苦手と言いながら、春先の憂を吹き飛ばしたくて、今年も海外旅行の予定をいれてしまった。昨年20年以上ぶりに海外に足を伸ばし、旅をすると人生の栞が増えることを実感してから、だんだん旅が好きになってきたように思う。 今年の行先は雨季まっさかりのタイ・バ…

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    inouekari 2009/08/22
    全般:TRPGにおける登攀の御話
  • 2009/08/13(木)ロールプレイは苦手です : テーブルトークカフェ日誌

    『りゅうたま公式ブログ』、是非ご覧下さい。岡田と上野が書いております。 片野店員がデザインしたフラッシュゲーム【ヒクタス】、【エレメンタラー】はこちらです。 ********************* <日の立卓> ダブルクロス The 3rd Edition 単発セッション ウォーハンマーRPG「ナルンの高炉」キャンペーン/GM岡田 グループ利用 ********************* こんばんは、上野広子です。 ダブルクロス3rd、とっても人気ありますねぇ。 私はロールプレイが苦手なので(ぉぃ、いわゆるf.e.a.rゲーは苦手です。 というか、慣れてないだけかもしれませんが、 一人でシーンを進めなければならないプレッシャーに負けて、思うようなロールプレイができない、というのが正しいですね。 言い訳じゃないですが、ロールプレイができない訳ではないんですよ。 今参加させて頂いているD

    2009/08/13(木)ロールプレイは苦手です : テーブルトークカフェ日誌
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    inouekari 2009/08/22
    全般:所謂FEARゲーが苦手という御話
  • エンターテナーたれ - 断片の物置、跡地

    GMするにせよプレイヤーとして参加するにせよ、TRPGにおける重要な要素は、いかにエンターテナーたり得るかです。 ぶっちゃけ、ネタがマニアックであっても、アイデアが陳腐であっても、場を湧かすことさえ出来ればセッションとしては楽しめます。それを無意識にでも為そうとすること、各々に最適な形でそれを引き出すことこそが、現役時代サークルに参加することでたたき込まれた「技術」といえるものです。それは、私みたいな自分勝手なOBでも例外ではない。 ・・・ということを数ヶ月前に指摘されて、深く納得しました。 と、同時に、別の方からは「それを意識しないでプレイできる間がTRPGを一番楽しめる」といった説も聞きました。確かに、二回生ぐらいまでの、ただ貪欲に遊んでいた時期が、記憶に残るセッションも多かった気がします。その時は気がついてませんが、それを可能としたのは、GMや他プレイヤーがサポートしてくれたからこそ

    エンターテナーたれ - 断片の物置、跡地
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    inouekari 2009/08/22
    全般:エンターテイナーたれと考えている人の御話
  • シーンの目的:(・_・) | 紙魚砂日記

    DX3-2のプレイングガイド、マスタリングガイドがなかなか良い出来だという評判だったので、買う予定はなかったのについ買って読んでしまいました^^;。 で、セッション中盤のシーンにはどういうシーンがある、という説明で、 (p.227) なんか足りない すげー足りない! と、考えてるうちに気持ち悪くなってきたので(笑)自分なりに整理してみた。 p.39でPLがシーンを提示するならシーンの目的を提示すべきだという話が書いてあるのだが、慣れた上手い人ならともかく、初心者の場合には「何か足りない気がしてモヤモヤしてて、シーンを足したいが、目的って言われても雛型もないし思い付かない!」ってなってモヤモヤ終わること大半だと思うので、そのフォローのために。 -- 基的には「シノビガミ」のシーンの考え方がとてもシステマチックに洗練されて、大体の事象を表現できていると思います。シーンの目的が良くわからん人は

    シーンの目的:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/08/22
    メカニズム:シーンの目的について。ダブルクロス3のガイドで足りていないこと
  • TRPG SNS RADIO 第2回

    前回sm7861835

    TRPG SNS RADIO 第2回
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    inouekari 2009/08/22
    ニコニコ動画:(http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/inouekari/
  • 無料で読めるウォーハンマーの短編小説『チョッパの物語』が完結しました - 鞭打苦行のThrasher

    Warhammer Onlineの短編小説『チョッパの物語』の第三章が公開され、物語が完結しました。 以前のエントリーで、低脳敵役のグリーンスキンは感情移入しづらいので主人公にするのはキツイと書いたのですが、なかなかどうして、作者のMike Lee氏が腕の冴えを見せてくれています。なるほど、こういう持っていきかたがあったのか。弱っちいオークとダークエルフとの絡みがなかなか読ませます。 オークが主人公の小説じたい、ほとんどないと思うので、ウォーハンマーのコアなファン以外の方もぜひお読みになってください。 以下、チョッパの物語の各章にリンクします。 ●チョッパの物語: ひとつかみほどのチョッパども 第一章「棒と石と」 第二章「モルクさまのお言葉」 第三章「折れ刃峠の戦い」 ついでに、『スレイヤーの物語』にもリンクしておきます。こちらはベタ中のベタといえるドワーフ・スレイヤー誕生の物語ですが、な

    無料で読めるウォーハンマーの短編小説『チョッパの物語』が完結しました - 鞭打苦行のThrasher
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    inouekari 2009/08/22
    ウォーハンマー:短編小説の紹介
  • セレスティアルのこと: セレスティアルのブログ(せれ☆ぶろ)

    サークル「セレスティアル」(http://celestial.sc/)の公式ブログです。 セレスティアルのブログ…、略して「せれ☆ぶろ」…。 石を投げられる前にやめておきます(涙)。 グッドなブログ名を募集中なのです☆彡 ゆきです。こんばんは。 セレスティアルは前回で20回の運営が終了しました。これまで支えてくださったすべての方に感謝します。スタッフさんだけではありません。よく参加してくださる方や運営を手伝ってくださる方、GMでよくきてくださる方、みなさん全員です。 セレスティアルは関西のTRPGサークルの中では比較的後期の08年度に作られたサークルです。関西にはすでに多くのTRPGサークルがある中でセレスティアルを立ち上げることは「無謀」にも感じました。ただ、今は立ち上げてよかったと思っています。セレスティアルはこれからTRPGをはじめよう、GMに挑戦しようという方が気軽に参加で

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    inouekari 2009/08/22
    全般:サークル運営の御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090815

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    inouekari 2009/08/22
    全般:売れるゲームと良いゲーム。および商業展開の御話
  • 2009-08-18

    駅前の屋にあったので買う。ついでにリプレイも買う。これで電車の中は余裕だね☆ 13日夕方に到着。最寄り駅からバスに乗ろうとしたが、バスが廃線になっておりちょっと寂しい思いをしました☆ タクシーに乗って実家へ。家では親父殿とお袋が迎えてくれました。昔ならここに犬がいてギャンギャン吼えるところであるが、その犬は天寿を全うしたのだった。夕飯となり話しながら飯である。実家のカレーがまたうまい☆ 両親が覚えていた事は「俺はカレーと西瓜が大好き」である。カレーとビールで満腹なのに西瓜が出てくる。でもいますよ。そんなんで寝る。 東京はコミケなはずなのだが、俺にはあまり関係がない。お盆休みなので昼まで寝て飯って寝る。夕飯ってダブクロのルールブック読んだりしてると、友人がやってくる。俺の実家は溜まり場でもあるのである。くだらないバカ話なんぞが飛び交う。そんなんで楽しかったですよ☆ 17日午前は実家で

    2009-08-18
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    inouekari 2009/08/22
    GM:役割とやりがいの御話
  • プレイヤーとしての理想のプレイスタイルについて - 静養の間

    22日にTRPGセッションがあり、自分も参加させていただけることになっている。しかしスランプだ。 そこで自分のTRPGについてのフォーカスをあわせなおすべくガープス現代社会というオリジナルルール(といえる代物ではないが)でやったセッションのリプレイを書いていて、ようやく録音の文字起こしが終り、今プレイヤーに送って内心の書き加えや訂正をしてもらっている。近々アップしたい。 その辺りも一段落ついたので自分がプレイヤーとしてめざしたい理想的なプレイスタイルについて、今度のセッションの自キャラと今までやったキャラに軽くふれて理想と現実の差を確認しながら(笑)書いてみたい。 個人的にめざすプレイヤーとしてのスタイルを箇条書き的に書く。 1 ルーザーしかキャラクターとしてつくらない 自分のつくるキャラクターはすべて何らかの意味で通俗的な世間から見たら敗者あるいは嫌悪される存在である。社会の下層階層の身

    プレイヤーとしての理想のプレイスタイルについて - 静養の間
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    inouekari 2009/08/22
    全般:個人的にめざす、プレイヤーとしての理想のスタイルについて
  • 同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    はてブの過去ぶくまを眺めてたら、コメントもらってるのに気づいたのでちょっとお返事。お返事というか、発言の背景説明かなあ。私の遊び方って自分で思ってる以上にイレギュラーなのかしらー。 knsr: どんな環境でプレイするかはGMが決める/説明するって事でいーんでは。>PLの心構え //昔、「DXを非オーヴァードPCで遊びてぇ!」言い出すPLが多くて(村人プレイ!)、私GMはクトゥルフ的プレイをしたのでした・・・。 id:accelerator: ↑knsrさん、まぁGMが説明してもいいのですが、そのときにはあんまりメタなんちゃらとかそういう言葉を使いたくありません。もっと平易でわかりやすい解説をプロの方にお願いできたらと思う次第。 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/accelerator/20090805/p1 端的に言うとタイトル通りです。

    同じルールブックを使っててもプレイの中身は千差万別なので - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
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    inouekari 2009/08/22
    全般:運用についてGMが説明すると良い、という御話
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.][memo] ゲームシステム二つの顔?

    玄兎 2009.8.15 (土曜日) 5分で書くシリーズ。 話が続き物になってきちゃって、ちょっとヤバい感じ(笑) 新しく発売された色んなシステムを見て、実際に遊んでみて、面白いと思ったトコとか、トリッキーだなーと思ったトコとか、まぁ色々あったんだけど、なんだかんだ言って僕には「作る」とか「生活する」ってのが性に合ってるんですな。 そこにリアリティを感じるというか。 ゲームシステムやワールドセットには各々コンセプトがあって、それによって描かれるストーリー、遊べるゲームの形質が変わってきます。 ゲームシステムには二つの顔が有って。 ひとつは純粋な数理。勝利条件と資源運用について考え、それにテクスチャを貼り付けることでゲームの特色を表現する、言うなれば「数学者の遊戯メディア」という性質。 もうひとつは、それとは別。前者で「テクスチャ」とされる情報群を、いかに加工し、あるいは編集しな

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    inouekari 2009/08/22
    全般:ゲームシステムがもつ二つの顔と、リアル・リアリティの御話
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    inouekari 2009/08/22
    全般:新作追っかけの是非について
  • N個の質問 – Table Games in the World

    「消費に淫することの是非、ほか、N個の質問」への私の回答。 みなさんも答えてみてはいかが。 新作追っかけの是非 新作追っかけは、必要である。ボードゲームは、年々進化している。90年代以前のゲームが、今ではバランスの粗が目立つのは、作り手と遊び手が緊張感ある関係を保ち、その中でボードゲームが発展してきたことを示している。このような史観に立つと、新作を追いかけるユーザーがいること(もちろん全員が追いかける必要はない)は、デザイナーやメーカーがモチベーションを高め、よりよいボードゲームを生み出すために必要である。 ネットに攻略情報を書くことの是非 攻略情報は遠慮なく書いてかまわない。ボードゲームは、ほかのプレイヤーの選択肢に勝敗が大きく委ねられることが多いため、必勝法や定石に見えてもそうでないことが多い。また、実際に必勝法があるとしても、プレイヤーはコンピュータではないから、常に必勝法を取るとは

    N個の質問 – Table Games in the World
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    inouekari 2009/08/22
    全般:消費に淫する話題への回答
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090819

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    inouekari 2009/08/22
    サイト論:消費に淫する話題への反応
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

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    inouekari 2009/08/22
    全般:グループSNEとFEARの作風の違いを「自然主義的リアリズムとまんが・アニメ的リアリズムの対比」として捉える話題について
  • レポ:超初心者相手にTRPGのGM(追記あり)

    昨日のことだが、TRPGやるのは全く初めて、という二人を相手に、TRPGのマスターを試みてみた。 システムは、「モンスターメーカーRPG」。 富士見ドラゴンブックから出ていたもので、私も昔はちょくちょくこれで遊んでいたりした。 初心者でも判定の方法が分かりやすく、また世界観もそれほどディープではない(もちろん深く突っ込めば結構奥が深いのではあるが、そこまで知らなくても楽しめる)。 加えて、初心者でも馴染みのある普通のサイコロ(いわゆるD6)だけでお手軽にできそうなものということで、これを選択したわけ。 ちなみにその初心者というのが、当年とって11才と9才。 ………まあ、予測していた方もおられるとは思うが、私の娘と息子なわけで(笑)。 以下、その「超初心者」相手のプレイレポートを簡単に。 ---------- ●プレイの概要と経緯 午後からの比較的短い時間だったので、あまり複雑なことをやって

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    inouekari 2009/08/22
    全般:超初心者相手のプレイレポート
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 感想や考えていることなど。 -- 1.ルール改変について http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51703910.html ゴールデンルールについて、あの辺を「当たり前のこと」とか「常識」とか言いたがる人が最近増えてきてる?という感じがしますが、あれで一番問題なのはGMがルールを変える権利の辺かと思います。初期は「ルールで表現しきれない部分があるのでそういうときは」「基はルールを守るべきである」というようなことわりがなかったので、もっと酷かったのですが、同じシステムなのにオリジナルルールが入って全く別物となってしまって酷い目に遭っただとか、セッション途中でGMの都合が悪くなったところでGM自身のルール破りの免罪符として使われる(今でもしばしばそういう報告が上がるのを見たりする)、というようなことがあるので、基とか、当たり前、と

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2009/08/22
    FEAR:ルールの改変や、ミッションクリアによる経験点取得などの御話。ゴールデンルールがルール破りの免罪符として使われる等