2010年9月5日のブックマーク (23件)

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    新米と秋刀魚のわた焼き お刺身用の秋刀魚を買いました。1尾250円です 3枚におろして、秋刀魚のわたに酒、味醂、醤油で調味して1時間ほど漬け込み、グリルで焼きました 秋刀魚のわた焼き わたの、苦味が程よくマイルドに調味され、クセになる味わいです 艶やかな新米と一緒に 自家製お漬物 土…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
    inouekari
    inouekari 2010/09/05
    全般:ボスキャラの、ヒットポイントについて
  • コンベンションにいってみた - 動物映画D20

    ちょっと勇気を出してコンベンションにいってみた。 GIFTさんというサークルで、毎月やってるみたい。 人様(人間族の意)と一緒にRPGをやるなんてほんとひさしぶりで、 会場に入った瞬間、コンベのあの緊張感が一気にきた。 それが楽しみで行ったんだけど。 学生の頃って、コンベでゲーム決め打ちしていくよりも、 GM紹介とかゲーム紹介をきいて、面白そうとおもったゲームを選ぶべきだとおもってた。 で、働いてみると、時間自由に使えるわけでもないから、決め打ちくらいするよなって思いはじめて、 今回も新作のパラサイトブラッドやらせてもらうかー的な決め打ちでした。 デモンパラサイトわりと好きだったし。 動物つくらせてくれるゲームなら何でも好きだし。 卓希望用紙に書くタイミングをはかりながらそれでも真面目にゲーム紹介をきいていると、 コンベやってたときに、なんとか自分の卓(ワーウルフとかワーウルフとか……)を

    コンベンションにいってみた - 動物映画D20
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    inouekari 2010/09/05
    全般:人様と一緒にRPGをやるなんて久しぶりな人が、ちょっと勇気を出してコンベンションに行った御話
  • [TRPG論考]面白いゲームと、面白い物語の共通点 | Stray thoughts

    1.何らかの欠落・不足・問題状況があり 2.その欠落・不足・問題状況に対して、読者・視聴者・プレイヤーが不満や不安を感じ 3.努力・思考・挑戦などの過程を経ることで、その状況が改善される 物語の理論としては有名だけど、ゲームにもわりと当て嵌まるんじゃないだろうか。 対人ゲームよりも、主にコンシューマのゲームTRPGみたいな「(最終的に)プレイヤーが勝利することが予定されたゲーム」の話だけど。 1がなければなんかヌルヌルっとした感じ。 2がなければどうでもいい。 3がなければツモゲー。 2と3の間に「状況改善への期待が感じられ」というのを挟んだほうがベターかな?

    [TRPG論考]面白いゲームと、面白い物語の共通点 | Stray thoughts
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    inouekari 2010/09/05
    全般:面白いゲームと面白い物語に共通する構造の御話
  • TRPGのパッケージ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    http://d.hatena.ne.jp/nacky7/20100717#p2 R&Rのおにゃのこ表紙とか萌えクトゥルフとかどうよって話。nacky7さんはこの問題がすぐアンチvs信者の論争になってしまうことを不毛に思っているそうですが、そこは大変頷けるお話です。ここではTRPGの冬がこないために、販促のための萌え的な道とサブカルとしての力強さを維持する骨太な道、どちらも出版物を出していくことが重要なのではと述べられています。 この件に関して僕はちょっと違った印象を持っています。そもそも”萌え○○”というものが成立するためには○○にはそれなりに骨太なものが入る必要があるのではないでしょうか。それなりにマニアックで敷居が高く、初心者お断りの世界があって初めてそれの初心者用の解説、敷居を取り除いたもの、廉価版などが存在するのでは。例えばもしクトゥルフがとっつき易い世界であったら、わざわざ萌え

    TRPGのパッケージ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGのパッケージと萌えの御話
  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

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    inouekari 2010/09/05
    全般:~に媚びたから、最近の~はつまらなくなった。という意見について。
  • ぬえ屋本舗 ダブルクロス講座 ハンドアウトの読み解き方1

    日記中心だったはずが、ニッチな需要に応えるスキマ産業的画像素材でいっぱいになってしまった珍奇なブログ。最近は、ダブルクロス草の根運動実施中。 こんばんは、尾河ヌエです。 ……先月、先々月、今月と、死ぬほどサボっててすいませんでした。 最近どうにも文章を書く気力が沸かないという、 困った状態に陥っておりますので、 更新もしばらくはスローペースになるかと思いますが、 それでも良いやという方は、また遊びに来てやってください。 さて、今回のダブルクロス講座は、 キャラクターの「設定」部分に関わるお話。 キャラクターを作成する際に、 特に注目して頂きたいのが「ハンドアウト」。 実はこのハンドアウトを読み解けるかどうかで、 皆さんのPCが活躍できるか否かが決まります。 過言ではありません。ホントの話。 いつも通りメッタクソ長いですが、 興味のある方は、続きをどうぞ。 ハンドアウトって何? 皆さんは、セ

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    inouekari 2010/09/05
    全般:ハンドアウトの読み解き方
  • 2010-08-13

    こうやって書くと詐欺か誇張と思われそうだが、まあ試しにやってみてください。当に良くなるからw 方法はいたって簡単。けど、ひと手間増やす分は手間が掛かる。ま、当たり前ですね。では、その方法ですが、まずシナリオが完成させましょう。その後に適度な時間を置いて(1日ぐらい)、そしてひと通り見返します。すると、あら不思議、問題点がどんどん浮き彫りに。ちなみにこれは見え返す度に出てきて、セッションをやった後なら大幅な修正が必要になってくるほど。これに修正を加えていくのが、いわゆるブラッシュアップというやつで、完成度を増すためには必要な手順といえる。プロの作家さんの中には書くのと見直して修正する時間が同じという人もいるほどで、『シナリオを書き上げる=完成』と思っていた人は抜群に効果があるのは間違いない。まあ、お試しあれ〜。 今日、南海ブックスさんに行ったら『迷宮キングダム 新・王国ブック』が並んでいた

    2010-08-13
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    inouekari 2010/09/05
    GM:シナリオのブラッシュアップについて
  •  GMに最も必要なもの - ドワ・Tのゲーム日和

    TRPGというジャンルが確立し、それ以降コンシューマー(TVゲーム)のRPGがそれを再現しようと多くの試みを行ってきた。現在においてもそれを追い求めているのかは分からないが、少なくとも未だにTRPGを完全に再現できるRPGは生まれていない。この差こそが未だにTRPGが遊ばれている重要な要素であるのは疑いようもないだろう。つまり、GMによる『判定』こそがTRPGをTRPGたらしめているのである。これはルールブックに書いてあるものも当然として含むが、むしろ書かれていない判定を指す場合がほとんだ。TRPGではプレイヤーがいかなる行動を取るかの予測は難しい。それに対して柔軟かつ適切な『判定』を行う必要がある。例えば、シナリオに書いていない解決法を取ってきたなら、それが妥当であるか、その場合はどのようなルール処理を行うのかを『短時間』に決めなくてはならない。しかも、そのパターンに限界はないときている

     GMに最も必要なもの - ドワ・Tのゲーム日和
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    inouekari 2010/09/05
    全般:コンピュータの処理能力では再現不可能な、TRPGをTRPGたらしめている要素は、評価されることが無いという御話
  • リプレイの役割 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ご来場ありがとうございました: 2D6で1 ルールとリプレイの関係: 2D6で1 コミケTRPG関連物を販売しているとき、リプレイではなくて小説を置いていると言ったら、客が帰ってしまったという話。こういう話がWEBに上がること自体がおもしろいですね。元記事では客がリプレイ読み専の方だったのかと推測をしているわけですけど、コミケの電源不要のブースまでわざわざ来る方がリプレイ読み専っていうのもなかなか信じがたい話かなぁと思います。真相はわかりませんが。その後元記事ではリプレイというのはまずはルールを理解するためにあるのではというお話が続きます。 これに関してちょうど同じ時期に玄兎さんが良いことをブログに書いています。 商業リプレイが売れる理由っていうか、売れるようになるまでの流れは、まず最初にタイトルの紹介として、つまり入門書として読まれることにある。この時点では購入者は、リプレイが面白いか

    リプレイの役割 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2010/09/05
    全般:リプレイは小説と質が違う楽しみを提供し、面白さとして小説に劣るメディアではないという御話
  • 2010-08-31

    D&Dthのセッション準備についてツラツラと考えていたら、サンプルキャラクターについて考えが流れていきました。 これが特級ドリーマーの力かw で、考えたのが。 「サンプルキャラクターをそのまま使うのは、便利でもあり、何か物足りなくもありませんか?」ということ。 とはいえ。別に何時でも自作したいというわけでもなく。準備期間の短い、単発セッションではむしろ積極的にサンプルを使いたい。でもコネクションとか、奥義とか、背景とか*1、何か一味加えるだけで自分だけのキャラクターを作ったという実感が得られて、満足するのになぁという話。 さらに。別にフリーダムに設定を加えたいというわけでもなく。データに結びついていてほしいという願望。設定とデータが結び付けられるなら、それに越したことはないし、その方向にシステムはデザインされるようになってきたわけですから、わざわざ別々に考える必要はないんじゃないというスタ

    2010-08-31
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    inouekari 2010/09/05
    全般:サンプルキャラクターに一味加えるだけで、自分だけのキャラクターを作ったという実感から満足を得る御話
  • キャラクター主体の物語の面白さと2つの軸:(・_・) | 紙魚砂日記

    最近書いてる、TRPGで(今風の、エンタメ系)物語的面白さを演出するにはどうすれば良いか話のその3です。 1)起承転結の転 http://simizuna.exblog.jp/13714826/ 2)キャラクターを理解するということ http://simizuna.exblog.jp/13809743/ まあ、毎回言ってますが、別にTRPGで物語的面白さを求めてないなら必要のないものだし、ここで紹介している手法は物語的面白さを出すための1手法を提示しているだけですので、誤解なきよう。 -- 1.キャラクター主体の物語の面白さって何? もうちょっと掘り下げてみます。 1)キャラクターに感情移入して喜怒哀楽を疑似体験する 2)キャラクターが「こんな奴だったんだ!」と発見するのが楽しい 3)今回のセッションを経て、キャラクターがこんなふうに変わった、という変化が楽しい 4)キャラクターが何かかっ

    キャラクター主体の物語の面白さと2つの軸:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/09/05
    全般:キャラクター主体の面白さについて
  • 楽しみ楽しませること - xenothのブログ

    ゲームの面白さには、良い指し手を打つことに関連する戦術的な面白さと、それを巡ってわいわい盛り上がるパフォーマンスの面白さがある。 TRPGにおいては、そうしたパフォーマンスの面白さは極めて重要であり、パフォーマンス>戦術と捉えることもできるほどである。 なりきることが楽しいの? acceleratorさんからトラックバックいただいた。 「”なりきり”はなりきることが楽しいの?」 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100827/p1 先の記事で、xenothは、「なりきり」を、キャラクターの背景、歴史込みで捉えるか、背景から独立した属性で捉えるかで分けられると書いたわけだ。その前提として、「キャラクターに没入する楽しみ」を置いていた。 そこで、acceleratorさんの記事である。 なりきりは、当に「なりきること」が楽しいのか? TRPGにおける演技

    楽しみ楽しませること - xenothのブログ
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGにおけるパフォーマンスと、楽しみ楽しませることについて
  • TRPGは何故パフォーマンスとメンツを重視するか - xenothのブログ

    概要 TRPGは、プレイヤーおよびGMの行える幅が非常に幅広い。 その中で、全員が面白いと思うもの、不快と思わないものを選ぶことは、単純にルールで規定できない。 故に、TRPGにおいては、そのセッションごとに、それぞれの「卓の面白さ」「誰かの不快さ」を避けることを考えなければいけない。 現状の多くのTRPGは、既に、そうした観点からデザインされている。 そこにおいて重要なのは「楽しませる」というのは、個人の能力ではなく、卓ごとの中で作られる価値観だということだ。 拷問問題 ファンタジーTRPGに、「拷問問題」と呼ぶものがあった。 ある程度野蛮なファンタジー世界で、捕虜を取って拷問し、情報を得ることは、シナリオ目的にも戦術的にも正しく、設定的にも調和している。 一方で、たとえそうであっても、TRPGの最中に拷問することを不快に思うプレイヤーはいる。 そんなわけで、拷問を始めるプレイヤーと、そ

    TRPGは何故パフォーマンスとメンツを重視するか - xenothのブログ
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGにおけるパフォーマンスと盛り上がりの御話。拷問問題など
  • [TRPG]ソードワールドの行為判定の目標値 | Stray thoughts

    昨日、友人たちと話していて納得がいかなかったので、自分の考えている問題意識を整理してみよう。 例えばソードワールド2.0でGMが、扉に掛かっている鍵を解除するための「解除判定」の目標値を決めようとする際、「この扉は一般的な家屋の扉だから、目標値は14にしよう」というような決め方をすることは、まずない。 実際のところは、「スカウト技能をもったキャラのスカウト技能レベルが2で器用度ボーナスは3だから、基準値は5で、2d6で7以上を出したら成功するぐらいがいいかな、じゃあ目標値は12にしよう」といったように、目標値をキャラクターの能力から逆算するGMが、ほとんどだと思う。 すると、どうなるか。 スカウトのプレイヤーが、スカウトの技能レベルを1にしても2にしても3にしても、結局のところ「7以上で成功する値」にGMは目標値をセッティングしてしまうことになる。 これでは、スカウト技能のレベルを上げて解

    [TRPG]ソードワールドの行為判定の目標値 | Stray thoughts
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    inouekari 2010/09/05
    GM:目標値を設定するモノサシの御話
  • [ソードワールド2.0]上方ロールのゲームにおけるプレイヤー心理 | Stray thoughts

    さあ、今日も今日とて実にくだらない話をしよう。 ソードワールド2.0の初期において、目標値10という値がいかに素晴らしいかという話だ。 初期、すなわち経験点3000点相当のキャラクターで、パーティのスカウトを担当することになったとする。 あなたはスカウト技能を何レベルで取得するだろうか。 選択肢は3つある。 1レベル:初期のスカウトとして最低限の水準。経験点500点。 2レベル:経験点の半分をスカウトに費やしており、初期のスカウトとしては十分な水準と言って良いだろう。経験点1500点。 3レベル:スカウトに人生をかけているキャラクター。その他技能に総経験点の80%以上も費やすのは、どちらかと言えばイロモノの部類に属するだろう。経験点2500点。 スカウト技能を各レベルで取得したプレイヤーの心理は、だいたいこんなものだろう。 スカウト技能2レベルで能力値ボーナス2、あるいはスカウト技能1レベ

    [ソードワールド2.0]上方ロールのゲームにおけるプレイヤー心理 | Stray thoughts
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    inouekari 2010/09/05
    GM:目標値の設定と、体感する難易度について、プレイヤーの心理を踏まえ考える御話
  • 会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ

    会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2010/09/05
    メカニズム:TRPGにおける情報とプレイングの関係について
  • テーブルトーク論考って、まだやってるのかぁ - LISTの日記

    井上(仮)NEWSで扱っていたので、気になって読んでみた。 …ハッカとかかがみん、マジでアタマおかしくね? つか、学会だか学説だかしらんけど、アレが使ってる学術用語っぽいモノて、どっから引っ張ってきてんの? 民明書房? ワシも昔はTRPG.NETで喧々諤々やってましたが、テーブルトークについて考える時点で的外れだと気付いて以来、ノータッチになっていました。 テーブルトークってのはジャンル名であり、料理やスポーツ、描画や音楽などと同じモノなんですね。 カテゴリでもジャンルでも、それこそ呼び方は何でもいいけど、ようするに、特定の何かをさす用語じゃない。 例を出そう。 カードゲームの中にトランプやUNOがあり、トランプの具体的な遊び方に、ポーカーやブリッジという実際に遊ぶゲーム名が出てくる。 スポーツの中に、球技や水泳競技があり、それらの中に、アメリカンフットボールや飛込みがあるわけだ。 で、テ

    テーブルトーク論考って、まだやってるのかぁ - LISTの日記
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGはジャンル名という御話
  • 07 〜台詞の緩急・変化の表現〜 - f (日々の事)=雑記

    なんとなく続けているこのシリーズ。今回は2立てでお送りします。 まずは台詞の緩急から。 台詞の緩急と言うと、台詞を言うスピードや声の大小の意味で取られるかもしれませんが、今回はそう言う話ではなく、台詞の長さと簡潔さの話です。 まあ、当たり前の話なのですが、シーンが盛り上がってきて決めるシーンであればあるほど、回りくどい台詞や説明的な台詞、冗長な描写は避け、直接的で短い台詞でまとめましょう。 例えば、メンバーの気持ちが一つになって、一致団結してことに当たるという盛り上がったシーンにおいて、 「私も出来る限り力を貸すよ。みんなよろしくね!」 キャラや状況にもよりますが、これでは長いです。シーンのテンポが悪くなる。なので、 「私も力を貸すよ!」 とか、 「うん、みんなよろしくね!」 とか、そんな短い台詞で十分です。だって、他のみんなも似たような台詞を吐いているわけですし。まして、長々としたキャ

    07 〜台詞の緩急・変化の表現〜 - f (日々の事)=雑記
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    inouekari 2010/09/05
    全般:台詞の緩急や変化の御話
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    新米と秋刀魚のわた焼き お刺身用の秋刀魚を買いました。1尾250円です 3枚におろして、秋刀魚のわたに酒、味醂、醤油で調味して1時間ほど漬け込み、グリルで焼きました 秋刀魚のわた焼き わたの、苦味が程よくマイルドに調味され、クセになる味わいです 艶やかな新米と一緒に 自家製お漬物 土…

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    inouekari 2010/09/05
    全般:プリントして切って貼れるアップデート情報
  • TRPGシーンにおけるiPadの活用【PDF編】 - Rのつく財団入り口

    TRPGシーンにおけるiPadの活用【体、画像編】 最新デバイスを使ってTRPGの作内世界だけでなくプレイする現実世界でも「未来なう」なカンジに浸ってしまうエントリの続きです。なんとはてブをいくつも頂いてしまいました。(はは〜) 今度はiPadの期待される用途の基電子書籍の閲覧に関する話です。 電子書籍のフォーマット 2010年現在、日でも動きが格化しつつある電子書籍。フォーマットについては主なものは以下があります。 お馴染みPDF Amazon電子書籍専用端末Kindle独自の、AZW アメリカ電子書籍標準化推進団体IDPFが普及を促進しているオープンな電子書籍ファイルフォーマット、ePub シャープが2010年夏に発表した次世代電子書籍フォーマット、XMDF KINDLE解体新書 作者: スティーブン・ウィンドウォーカー,日経BP社出版局,倉骨彰出版社/メーカー: 日経B

    TRPGシーンにおけるiPadの活用【PDF編】 - Rのつく財団入り口
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGシーンにおけるiPadの活用
  • 2010-08-31

    D&Dthのセッション準備についてツラツラと考えていたら、サンプルキャラクターについて考えが流れていきました。 これが特級ドリーマーの力かw で、考えたのが。 「サンプルキャラクターをそのまま使うのは、便利でもあり、何か物足りなくもありませんか?」ということ。 とはいえ。別に何時でも自作したいというわけでもなく。準備期間の短い、単発セッションではむしろ積極的にサンプルを使いたい。でもコネクションとか、奥義とか、背景とか*1、何か一味加えるだけで自分だけのキャラクターを作ったという実感が得られて、満足するのになぁという話。 さらに。別にフリーダムに設定を加えたいというわけでもなく。データに結びついていてほしいという願望。設定とデータが結び付けられるなら、それに越したことはないし、その方向にシステムはデザインされるようになってきたわけですから、わざわざ別々に考える必要はないんじゃないというスタ

    2010-08-31
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    inouekari 2010/09/05
    全般:経験点計算の御話
  •  本の定価と電子書籍 - ドワ・Tのゲーム日和

    世の中は常に動いている。も定価をやめて価格競争をするべきだという動きは未だ続いているし、iPodの登場に電子書籍化の動きも顕著だ。しかし、どちらもTRPG業界には良い話と思えない。まず、価格競争であるが、これが行われない最大の理由は日に『再販制度』があるからだ。自由に価格を設定することができるアメリカではほとんどのが売り切り。重版されるのはベストセラーのみという状況。で、TRPGといえば、売り切りの最有力候補である。ちょっと時間の経ったルールブックやサプリメントを手に入れようと思ったら、オークションでなければ難しいような状況。それに下手をすると売れないTRPGは作られない可能性すらある。はっきり言って、定価が崩れたらTRPG業界は製作側もユーザー側も厳しい……。次いで電子書籍化だが、すると便利だと思う。しかし、この便利というのが曲者だ。今のTRPGのルールブックを思い返して欲しい。

     本の定価と電子書籍 - ドワ・Tのゲーム日和
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    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGにおける価格と電子書籍の御話
  • 図読のススメ:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.jp/product/03295280 最近何かと話題のドラッカーですが、期せずして? 来年度はドラッカーの理論などをテーマにした「現代マネジメント学部」などが、世界各地で同時開講されて、今後の世界を乗り切るために「マネジメント」の知識のある人材育成が推進されていくようです。……という時事話はさておき、「誰も、ドラッカーのマネジメントの理論を理解してないからこそ注目されるのでは」というのが、TRPG関連の記事でたびたび注目されることがあるのと似てるなあと思い……というのをちゃんと整理すると ・時流に乗った注目キーワードを話題にしている ・何だか革新的な提言をしているかのように見えるが、実は全体として何を言ってるのかよくわからない という時に、いろいろ話題に上るようになるという現象が発生し、そういった興味深い話題がせっかく出たところで「書き方が悪い」とか、あほな

    図読のススメ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/09/05
    サイト論:コンテンツの読み方について