2007年12月7日のブックマーク (19件)

  • りゅうたま公式ブログ 【制作日誌】五感の使い手は、TRPGを制す(・・・のか?)

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 りゅうたまコーチのしろいくまです。 ちょっと今日は、コーチングでも使うテクニックを。 できあがった『りゅうたま』のルールブックを見ていたら、 NLPという心理学で使われているテクニックを発見! なんと、このゲームは心理学まで取り入れられていたのか・・・ 「五感」って、聞いたことがありますか? 視覚、聴覚、味覚、嗅覚、触覚の5つで、 見る、聞く、味わう、匂う、触れる、という基の5つの感覚のこと。 実は、NLPではこれをフルに活用してコミュニケーションするんです。 人に物事を伝えるとき、私たちの多くは五感のうちの1つだけで話します。 (特に、その人がいつも使っている感覚で話すんですね) たとえば、ゲームマスターが旅の途中のシーンを伝えるとき、 「目の前には広くてきれいな湖が広がって

    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    GM:五感を意識した描写テクニックの御話
  • ギャルゲーヒロイン自動生成 Ver3.0 - 偏読日記@はてな

    ギャルゲーヒロイン自動生成 Ver3.0 - 偏読日記 (↑生成結果サンプル) 新作予告 - 偏読日記@はてな で予告していた通り、約2年ぶりに「ギャルゲーヒロイン自動生成」をメジャーバージョンアップ。 Ver1/2系列と異なり今回は1人しか生成できませんが、Webキャラクターなんとか機を流用して立ち絵画像が自動生成されるようにしました。 画像データを使わせていただいているK.Hみっくす ふぁーすと えでぃしょん様の「キャラクターなんとか機」に従い、俺の「ギャルゲーヒロイン自動生成」も生成された画像の利用について一切の制限を設けません。 blogに貼って話のネタにするなり、自分のオリジナルキャラクター作成の参考にするなりご自由にどうぞ。 以下作成に当たってのあれこれ。 2週間前にも同じような画像を公開している通り、画像生成部分は「Webキャラクター何とか機」、プロフィール生成部分は以前のバ

    ギャルゲーヒロイン自動生成 Ver3.0 - 偏読日記@はてな
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    inouekari 2007/12/07
    全般:ギャルゲーヒロイン自動生成がメジャーバージョンアップされました
  • プレイヤーの行動宣言 なぜそれをするのか何を考えているのか - Try to Star -星に挑め!

    たとえば、ダンジョンである部屋に着いた時、「扉を調べる」「聞き耳をたてる」「棚を調べる」などと、コンピュータゲームのコマンドのようなことを言ってたりしませんか? まあそれでゲームが進むならいいのですが、大抵はそれらを一通りやり終わってから、「さて、どうしよう」となってしまうんじゃないですか? プレイヤーの行動宣言の仕方についてのお話です。 自動的に入手する情報は限られている まず、マスターがその状況を教えてくれますが、それは「キャラクターが、自発的に行動しなくとも分かる範囲のこと」であると思います。 キャラクターが自発的に動く、つまり「○○を調べる」ということを宣言しないとわからないことは、最初に伝えられないのです。 逆にいうと、「自発的に行動しないと、手に入らない情報がある」と言えます。 コマンド、その前に話し合い さて、自発的に行動しましょう、といっても「扉を調べる」「棚を調べる」

    プレイヤーの行動宣言 なぜそれをするのか何を考えているのか - Try to Star -星に挑め!
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    inouekari 2007/12/07
    全般:プレイヤーの行動宣言の仕方についての御話
  • TRPG攻略対策・中編

    【注意】 この記事は後日の記事によって文に書き直しがされています。この記事自体は書き直し前ですので、作者としては没記事であり現在の意見とは異なる箇所もございます。よろしくご了承ください。 TRPG攻略対策・中編Ver.2 『とらぶるエイリアンず』購入。 僕がいつぞや言っていた人狼型TRPGの嚆矢と云えましょう。嘘の記述が許されるキャラクターシートと裏キャラシーの存在、対立する個人目標、正体を悟られるか否かで増減するプレイヤー経験値など、ゆるい外見に似合わず、中々手強い玄人向けのゲームかもしれません。 当分は「ぬいぐるみを持つ少女」をコテに勝ち抜く手段を考案せねば…。 今日はTRPG攻略法対策の中編。 ◆◆◆ 僧侶型攻略法は盗賊型攻略法とともに、シナリオ解決の手段を「GMとの対話」に求める。 僧侶型プレイヤーはロールプレイよりもリアルプレイ(遊び手人のゲーマーとしての立場、思惑)を尊重す

    TRPG攻略対策・中編
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    inouekari 2007/12/07
    GM:プレイヤーの攻略法
  • おもてなしの程度 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    うちのボドゲ会は半クローズドな環境です。基は仲間内での開催で、広く告知する事はありません。が、ゲストを連れてくるのは歓迎。ゲストが居る場合は自己紹介の時間をとったり、お茶の時間を設けてゲスト中心で会話するように心がけてます。 誰でも「ゲストに心地良く過ごしてもらいたい」と思いますよね。 しかし以前「ゲストにどこまでおもてなしを意識すべきか」という議題で白熱?した事があります。その時の話と、私の考えるおもてなしの意識について。ちょっとだけ前回の話題ともリンク。 事例 −個人に任せる?ルール化する? 急遽5人のゲストを迎える事になって、あたふたしたゲーム会でした。打ち上げの時に女性のゲストさんがぽろっと「実は、トイレに行くタイミングが分からなくてずっと我慢してたの。」と言っていたのです。この発言をどうとるか、2つの意見が出ました。 ゲストが多い時は、タイムテーブルをちゃんと決めよう。必要なら

    おもてなしの程度 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
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    inouekari 2007/12/07
    全般:ゲストにどこまでおもてなしを意識すべきかという御話
  • コンベンションStuffの仕事(当日編) - 2D6で1

    (開場前) 施設管理者に使用申請書を提示(提出)して部屋の鍵を開けてもらう 施設使用責任者を決める 部屋の窓を開けて空気を入れ替え、空調を作動させる 部屋の机と椅子を動かしてプレイテーブルをセットする 机と椅子に瑕疵や破損がないかをチェックする 配布物、釣り銭、サービスアイテムがそろっているかをチェックする Stuff認識アイテム(バッジ、腕章、ジャンパー、サーコート、白衣など)を確認する 集合場所に目標物(看板など)を持って向かう 集合場所に来た参加者に入場用アイテム(チケットやチップなど)を渡す 集合時間になったら会場へ誘導する(交通機関の状況を考慮する必要がある) 全ての準備が整ったことを確認してから参加者入場を開始する (開場後) 参加者に予約状況を確認する 参加者名簿に必要事項を記入してもらう 参加費を受け取る 配布物を渡す 受付が終わった参加者を空いている席に誘導する ゲーム

    コンベンションStuffの仕事(当日編) - 2D6で1
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    inouekari 2007/12/07
    全般:コンベンション・スタッフの仕事
  • 何のために、誰がために論考を書くのか〜使える論考ではなく偉大な論考を〜 - 一切余計

    なんかもう相変わらずまとまらねえけど書きなぐるよ。 毎回反応が遅れ気味だけど、これでも結構急いだんだよ!! TRPGの論考は、読んだ人のためになるライフハックを提供する意図が無い限り、「非実用的」だったり、「当たり前なこと」だったり、「現実にそいません」。何故なら論考とは、考察することであり、哲学することだからです。 哲学の性質については、東京大学 大学院総合文化研究科助教授の野矢先生が語っていたことが、しっくりきます。「哲学のゴールは、誰もが持っている常識的な考え方」という話です。 科学者は、人が思っても見なかった結論を出して、皆を吃驚させてくれます。しかし、哲学者は、普段普通の人が何気なくいるところがスタート地点であり、ゴールでもあります。常識と言い換えることのできるスタート地点から、何故そのように言えるのか?と疑問を持つところから始め、そう言える、そうは言えない、といった極まで振れて

    何のために、誰がために論考を書くのか〜使える論考ではなく偉大な論考を〜 - 一切余計
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    inouekari 2007/12/07
    全般:TRPG論考とは、TRPGプレイヤーを変え、影響を与えようとするものであるはず、という御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ネイルで使う材料で、DIY時の木割れやネジ跡を派手にしたらかわいい OSB合板でちょっとしたボックスをつくりました。 ビス止め下手すぎて木を割ったり穴あけすぎたりした場所に、好きな派手色の樹脂を詰めてパテ代わりにしてみました。 ちょっと某HAYっぽみ出て可愛かったので、自分用にメモです。 手順 塗装 派手色グミジェルで失敗部分…

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    inouekari 2007/12/07
    全般:論考系エントリやTRPG技術論に関する意見
  • TRPGの良い論考・悪い論考 その評価基準と紹介法 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    TRPG論考がどうあるべきか、活発な議論がなされています。 2007-11-23 - GMブログ - game master TRPG論考の意義 - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 論点は”実用的である”ことを論考の目標や価値にすべきかどうかというところでしょうか。 論点をもう少し詳しく説明しますと、あるTRPG論考を非難する理由として、”非実用的”、”当たり前”、”非現実的”であるということを挙げるのは適切かどうかということですね。 僕もよくTRPGのことを記事にしていますので、あんまり人事ではない問題ですね。 書き手の動機 まず、書き手として論考の目的がなんなのか個人的な意見を述べます。 僕がTRPGの記事を書く動機は、最近は惰性ですけど(こら!)、最初は実プレイの参考になる論考を読むのが楽しく、僕もそういうものを提供したいと思ったからだと記憶しています。よって

    TRPGの良い論考・悪い論考 その評価基準と紹介法 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2007/12/07
    全般:TRPG論考がどうあるべきか、活発な議論がなされているという御話
  • [玄兎庵 ; チラシの裏]: 哲学の哲学?

    思考の迷宮に落ち込んじゃった人の、薬になるんじゃないかコレ。  哲学の性質については、東京大学 大学院総合文化研究科助教授の野矢先生が語っていたことが、しっくりきます。「哲学のゴールは、誰もが持っている常識的な考え方」という話です。  科学者は、人が思っても見なかった結論を出して、皆を吃驚させてくれます。しかし、哲学者は、普段普通の人が何気なくいるところがスタート地点であり、ゴールでもあります。常識と言い換えることのできるスタート地点から、何故そのように言えるのか?と疑問を持つところから始め、そう言える、そうは言えない、といった極まで振れて行って、議論を尽くし、考え抜いて、元いたところに戻ることが結論になります。科学者の出す結論と違って、誰も関心しない、ありがたみの無い結論であり、常識の外に零れ落ちて戻れなくなっている一部の人に対してのみ、ありがたみの有る結論です。 逆説的に、“当たり前

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    inouekari 2007/12/07
    全般:ある種の論考は、思考の迷宮に落ち込んだ人の薬になるんじゃないか、という御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 論考の論考

    端緒がTRPGネタなんだからこっちにも書こう。  TRPGの論考は、読んだ人のためになるライフハックを提供する意図が無い限り、「非実用的」だったり、「当たり前なこと」だったり、「現実にそいません」。何故なら論考とは、考察することであり、哲学することだからです。  哲学の性質については、東京大学 大学院総合文化研究科助教授の野矢先生が語っていたことが、しっくりきます。「哲学のゴールは、誰もが持っている常識的な考え方」という話です。  科学者は、人が思っても見なかった結論を出して、皆を吃驚させてくれます。しかし、哲学者は、普段普通の人が何気なくいるところがスタート地点であり、ゴールでもあります。常識と言い換えることのできるスタート地点から、何故そのように言えるのか?と疑問を持つところから始め、そう言える、そうは言えない、といった極まで振れて行って、議論を尽くし、考え抜いて、元いたところに戻るこ

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    inouekari 2007/12/07
    全般:論者と同じ不安を抱いてる人でなければ役に立たない論考の哲学的性質について
  • 論考を書くのは楽しい (卓上RPGを考える)

    考え、書くことは楽しい。自分の論考を公開し、他者の考察に影響しうる機会を得ることは楽しい。他者の論考を読み、自分の考察の材料とすることは楽しい。 楽しいから書く。楽しいから読む。私にとってはそれで十分です。

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    inouekari 2007/12/07
    全般:TRPG論考の意義
  • 論考は役に立たない (卓上RPGを考える)

    卓上RPGを考える 鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など (ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。) 論考とは、その論者の考察を、不完全ながら文章化したものです。その背景には必ず、論者その人の実践経験が存在します。(何らの経験も無しに論考を書けるような天才は、いたとしても私の想像を超えているので、考慮に入れません。) 論考の読者は、その論者(=他者)の経験や考察を、やはり不完全ながら、知ることができます。知ったというだけで、それを活用できるわけではありません。他者の経験と考察を活かすためは、自分自身の経験を礎としての考察が、そして大抵は試行錯誤も必要です。 考察によって、自分の過去の経験と考察に、他者の経験と考察を影響させることができた時、それらを次の実践に活かすことができるのです。もちろん、

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    inouekari 2007/12/07
    全般:役に立つ論考などというものは無いが、論考が役に立つ可能性は常にある、という御話
  • ポプラポケット文庫 - テレビ探偵☆ツンドラタイガー

    また作りたいレシピ 2024年5月第3週 「五月病」という言葉を忘れ去っていたことに気が付いた。もうすぐ5月も終わってしまう、なんということだ。ぐったり気味だった1週間の、また作ると確信したレシピです。 ・生ピーマンの肉みそ 去年、グルメ番組で見かけた生ピーマンと肉味噌の取り合わせが気になり…

    ポプラポケット文庫 - テレビ探偵☆ツンドラタイガー
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    inouekari 2007/12/07
    全般:ブロウベルは鈴吹太郎!病が再発した人の御話
  • 意外なところに意外なほどに反応が - TRPG履歴

    様式美とマンネリの対立 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20071130/p3 トラックバックが4つもあるのは初めてじゃなかろうか、と思ったり。 自分としてはそんなに反応のあることを書いたつもりはなかったのだけれど。 でもセッションに比定して考えてみれば、これはこれで当然の結果、ということでもある。 わかりやすく例えてしまうけれど、この場合、エントリ主=GM、反応してくれた人=PLという立ち位置で考えれば、GMは何気なく喋っただけのつもりだったのに、PLはそこからGMが予想もしないような意味を拾い上げることがある、ということだろう。逆の位置関係でもいいんだけど。 ブログ間のやりとり(この場合はコメントというよりはトラックバックだけど)もTRPGのセッションにおけるやりとりも、やっぱどっか似てるよなーというのは、どっちも人間同士のコミュニケーショ

    意外なところに意外なほどに反応が - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    サイト論:ブログはTRPGの技術を磨くことができるという人の御話
  • TRPGは気軽に弄くり回すものという感覚 - 熊恭太郎雑記

    なんというか、苦労がにじみ出てますな……。 「TRPGにおけるライト層とコア層の温度の差」(「きのこに媚薬。」より) http://d.hatena.ne.jp/lovepotion/20071129/1196361556 ウィキペディアにこんな記事を見つけました。軽く読んだ限りでは、時代背景がライトユーザーに悩みをもたらすことは確かにありそうです。 テーブルトークRPG冬の時代 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG%E5%86%AC%E3%81%AE%E6%99%82%E4%BB%A3 指摘される問題点 2000年代以降のテーブルトークRPG市場の状況には、90年代末の冬の時代の時とはまた違う方向での危険性を孕んでいると批判する声もある

    TRPGは気軽に弄くり回すものという感覚 - 熊恭太郎雑記
    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    全般:時が経てば玄人と素人の間に差が生まれることはやむを得ない。参加者が楽しめたゲームこそが成功という御話
  • 自意識の高止まりと古参ユーザ - TRPG履歴

    結論だけ。なので誤解を招くと思いますが、整理する気はないので好きに誤解してください。 TRPGユーザに、一定以上のプレイレベルを持った古参ユーザの割合が多い場合、プレイレベルの水準は、ユーザの多数を占める古参ユーザを基準に設定されることになり*1、誰もが想定するよりも高い水準が設定されたとしても、それが一般水準であるという奇妙な構造が現出することになるのではないか、という懸念がふっと浮かびました。 が、私はコンベンションとかを知らない人間なので、当にそういう現状なのかは知らないし、あんまり興味もありません。 ただし、TRPGという遊びがのめりこむ傾向のある遊びであるという認識はあるので、一定以上のプレイレベルを持ったユーザが多くなりやすいのではないか、というイメージはあります。 *1:なぜならそれが平均値となるからです

    自意識の高止まりと古参ユーザ - TRPG履歴
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    inouekari 2007/12/07
    全般:一定以上のプレイレベルを持ったユーザが多くなりやすいTRPGという遊びに抱く懸念
  • 死んだシステムと、〈マスターリング〉の商品価値 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    〈ロールプレイング・ゲーム〉を「社会的営み」として考えた場合、それは数ある「娯楽」「趣味」の中の一つであると同時に、プロにとって「商売」である。 ゲームデザイナーが書籍媒体を通して「ゲーム」を出版し、ユーザーがそれを買う。そのようにして、私たちは個々のRPG作品を消費し、その消費行動の結果として支払われる代金が、出版社とゲームデザイナーの懐に入る。 このようなわけで、まずRPGは「一つの趣味に金銭的価値を置いた上での経済的やりとり」として成立している。 ところで、〈ロールプレイング・ゲーム〉には、しばしば「商品流通からは死滅したゲーム」がある。 たとえば、新和版『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『トーグ』、『蓬莱学園』、『アースドーン』などは、(海外展開で進展があるものも一部にはあるが)少なくともすべての日人が商品として「購入」できるような確固たる流通基盤を確保できないまま、死んだゲームとし

    死んだシステムと、〈マスターリング〉の商品価値 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2007/12/07
    全般:デザイナーに金が入らないほど良いシステムの存在と、業界の今後を見据えたビジネスモデルの御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ローカルルール積みの罪とか

    こちらの記事を読んで、 「“死んだゲームのローカルルールを積み上げる”ってのは、  商業的には敵なのか。嗚呼」  ……と思った。  少なくとも「現行の商業モデルでは」という注釈付きでしょうが。 * * *  ローカルルールを作り出す思考回路を習得すること、それ自体が悪いとは思わない。  だけど個別のゲームをカスタマイズ――ローカルルールやオリジナルデータを追加――することで、ゲームの価値を予想外に高めたとしても、それがゲーム関連商品の実売数の向上につながらない限り、商業的にはものの役に立たない。  更に、そうしたカスタマイズによってゲームの寿命を延ばしてしまうと、ゲームの新作が出ても「(古いゲーム)でまだ遊べるからいいや」ってコトになって、新作の売れ行きにブレーキをかけてしまうことになりかねない、わけだ。  アア、そこまで考えてなかった。しまったなァ。  「ゲームの幅を広げる」「プレイヤー

    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    全般:死んだゲームのローカルルールを積み上げる事は、商業的には敵なのかという御話