注意したら 「でも我が社では東京都のことを東京、福岡県のことを福岡と書いています。 このルールに従ったら北海道は北海と書かなければなりません。 もしくは北海道と書くのであれば今までの社内の全ての文書から東京を東京都と変換するべきです」 とか言うんだが。 訳わからん。 北海道は北海道だっつーの。
![いくら注意しても新人が北海道のことを北海って書くんだが](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2Fimages%2Fog-image-1500.gif)
先ずはこの『ゟ』という文字がキチンと表示されているかどうかが不安である。 まあよほど古いPC等でない限り大丈夫とは思うが……。 ある程度高い年代の方々や出版・図書・報道などの業界にいる人、一部の研究者や特定分野の趣味人にとっては馴染みがある文字かもしれない。 ※追記:本文中の「ゟ」にもWebフォントで『筑紫明朝』を適用しました。こんな特殊な文字もバッチリ表示される…! FONTPLUSさんありがたい。 I have a よ. I have a り. そもそも私がこれを全く読めなくて調べたことから始まってしまう。 正直、初見はどこか外国語のアルファベットかサンスクリットの文字か何かかと思った……。 これは、2つ以上の平仮名や片仮名などを組み合わせた文字で、『合字』や『合略仮名』と呼ばれるものの一つである。 読みは「より」であり、そのまま平仮名の「よ」と「り」の合字だ。※1 手紙の差出人名や起
#include <cstdio> #define NUMBER 42 static void func(int& rv) { int local = rv; if (local == NUMBER) { std::puts("hit"); } else { std::puts("stay"); } } int main() { int v; // indeterminate value func(v); } 答え: gcc 6.1, -O2オプション: stay clang 3.9.0, -O2オプション: hit は?clangなにやってんの? clangの場合、マクロNUMBERを任意の数値にかえたとしても結果はhitになります。 一方のgccは何となく正しいようにも思えますかね? コンパイラのバグだろ? いいえ、C++ソースコードのバグです。悔い改めてください。 変数vは不定値(i
動的にキャラクターの衣装…というかメッシュをを差し替える方法について紹介します。 Unityで動的な衣装切り替え pic.twitter.com/b2BfLsxUCt — 椿 (@tsubaki_t1) 2015, 10月 23 目次 目次 キャラクターのMeshを差し替える マテリアルの登録順番による問題 Boneの登録順番による問題 ボーンを並び替える Animator Optimizeを使用する 関連 キャラクターのMeshを差し替える といってもやる事は簡単です。キャラクターという事はSkinnedMeshRendererを使用していると思うので、SkinnedMeshRendererのMeshとMaterialを差し替えてやるだけです。 var meshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); meshRenderer.sha
Level of Detailをキャラクター・・・と言うかアニメーションを持つキャラクターに対して使用する方法についてです。 LOD(Level of Detail) キャラクターとLOD 一つのAnimatorでLOD やり方 関連 LOD(Level of Detail) Level of Detailは距離に応じて描画するモデルのポリゴン数を制御する機能です。近距離のモデルはハイポリ、遠距離のモデルはローポリで表現することで、オブジェクトの描画負荷を低減します。 例えば下の画像は左が通常ポリゴン、右がリダレクション*1を行ったモデルです。近くで見ると右は歪んでいますが、遠距離で見ると左のポリゴン密度が高すぎる点が気になります。 今までの自分の認識ではポリゴン数が問題になる事はそこまで無かったのですが、PBRを綺麗に見せようとすると超ハイポリによる表現が必要な点や、表情を綺麗に変形させ
SVGアイコンを自分で選んで、好みのセットをつくり、ダウンロードできる無料オンラインサービスを紹介します。 使い方は簡単で、登録などの面倒なことも一切不要です。
ども、Mistirです。 話題になっていますね。 キングコング西野さん(以下敬称略)。 「金の奴隷解放宣言」って。 ……あまりこの記事に時間をかけるつもりはないので、知ってる人向けに語ります。 これまでの経緯を知らない方は調べてみてね。 で。 僕は、言いたい。 コレは「炎上」で終わらせてはいけないことだって。 西野は結局、何をした? 案外、「西野の何が悪いのか」っていうことって語られていない中、漫画家のよしむらかな氏がクリティカルに語られてます。 違うんだ西野 皆があんたに怒ったのは、絵本を無料で読めるようにした事じゃない この業界に身を置いてれば「ブラよろ」の成功例なんて知ってる 他者を省みない利己主義と、一生懸命頑張ってる人達を成功者の立場から(自分も金を得ている癖に)「金の奴隷」だの「糞ダセー」だのと見下したことだよ — よしむらかな@超音速まんじゅうびと (@yoshimuraka
このツイートを見て興味が沸いて、講演の動画を見たら2時間見入ってしまった。 ほんと素晴らしかったので動画を貼っておきますね。 ツイート これ聴いてゲームに対する価値観がガラッと変わった pic.twitter.com/WA2QBB0Fhu— k1n0k0 (@kinoko_bs) 2017年1月21日 講演動画 www.youtube.com 感想ブログへのリンク saavedra.hatenablog.com ウメハラ氏著書 1日ひとつだけ、強くなる。 世界一プロ・ゲーマーの勝ち続ける64の流儀posted with amazlet at 17.01.22梅原 大吾 KADOKAWA/中経出版 (2015-07-10) 売り上げランキング: 2,077 Amazon.co.jpで詳細を見る
チャンピオンRED連載中である山口貴由先生の「衛府の七忍」に出てきた薩摩武家者の言動が、「ドリフターズ」の島津豊久すら大人しく見えてくるくらいの狂いっぷりを見せてくれたので、思わす紹介(※平野先生ご本人にも見て頂けたので追記) (※2:薩摩武家者が乱れ舞う「衛府の七忍」の最新話+前話+第1話が限定無料公開されてたので追記)
この一か月分の学習成果を整理したリポジトリを作ったので、その成果についてまとめておく。 作ったサンプルプロジェクトだけを手軽に欲しければ、このリポジトリを clone してほしい。 taichi/js-boilerplatemaster ブランチには、ミニマムな JavaScript 開発環境がサンプルコード付きで入っているfrontend ブランチには、React/Redux/webpackなウェブアプリケーション用の開発環境が入っているデフォルトブランチにしてある electron ブランチには、frontend ブランチの内容に加えてElectronでアプリケーションを開発するための環境が入っているはじめに#最近の JavaScript について#僕は仕事として JavaScript を書いている訳ではないけども、この半年くらいの間にちょっとしたツールならいくつか作った。どちらも便利
Finalは利用先限定、ワンタイム利用を前提としたクレジットカードを逐次発行してくれるクレジットカードサービス。2016年で最も自分の生活に入り込んできたサービスといえる。 Welcome to Final. サービス登録が即ちクレジットカードの発行で、登録時に信用調査や限度額の決定などの普通のクレジットカードと同様のプロセスを経て、自宅にカードが郵送されてくる。ウェブサービス自体はそのウェブ明細。iOS/Android向けのネイティブアプリもある。 received the my first final card finally. pic.twitter.com/R5uqcq4Gvl— Kengo Hamasaki (@hmsk) 2016年8月14日 それに加えて、サービス上で随時カード番号を発行出来る。ワンクリックで、カード番号、有効期限、セキュリティーコードが吐き出され、その場でE
タイトルちょっと宣伝気味でw 前の記事「Oculus+FPS視点のカメラ左右操作時のVR酔い対策を思いついて試したらかなり良かった件」以降、より詳細にVR酔いの原因と解決策を自分なりに調べたところ、前記事のようなTPS視点への遷移ではなく、一人称視点のままでVR酔いを防止できるカメラが作れたっぽいので紹介します。 (実際に体験できるソフトも本記事の最後に置いてあります) 体験用ソフトと合わせて、このカメラの効果の確認のためのアンケートフォームも用意しています。アンケートの結果はVR界隈の共有知見として後日公開を行う予定でいますので、みなさんぜひ体験&アンケートにご協力ください! ※ちなみに、いくつかのVR勉強会にこのカメラを持ち込んで何名かのVRエンジニアに口頭で感想をいただいてますが、かなり好評です。 既知のVR酔い対策の概要と、制作に至った背景 カメラの回転運動を伴うVRコンテンツを作
VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 VRコンテンツを作っている開発者の間で、VRの中での移動は大きな課題です。 現実には自分は動いていないのに、VRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こします。 移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」。Gear VR向けのゲームでは、Mogura VRでもオススメしている『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。 しかし、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで、移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されています。 既にその解決策
まえがき VRで酔わないための真のルールはそんなに多くない。これらを守ればワープやステップターンなど不自然な方法を使わなくてもまず酔わないものを作れる。 一般的な「VRで酔わないようにする」話は「酔わなかったこと集」を基礎においているのに対し、ここで紹介するルールは「酔ったこと集」を基礎においてそれらを排除することで作られているので「これを守らなければ酔う」という最低限の、真のルールにより近いものになっている...ハズ...たぶん...きっと...。 根本的なルールとして「挙動を感覚レベルで予測できるようにしておく」を挙げておく。「開発者はテスターとして最悪」というのは開発者は常に挙動を予測できるので非常に酔いにくいからだ。 また、以下のルールは座位を基本とし、移動や旋回はキャラクタ(カメラ)のものである。プレイヤーが現実で移動したり旋回したりすることは含まない。その場合は存分に現実通りに
最終更新日:2016年12月11日 VRコンテンツの制作における酔い対策についてまとめています。 更新履歴 (2016年10月10日)「進行方向のガイドになるオブジェクトを表示する」「自分の身体にオブジェクトが干渉しないようにする」を追加 (2016年8月26日)項目をいくつか追加 (2016年8月23日)「移動をどうするか」を拡充 (2016年8月21日)項目をいくつか執筆 (2016年6月19日)「なぜ酔いが起きるの?」を作成、その他記述を追加 なぜ酔いが起きるの? VR酔いは、乗り物酔いと同じように、自分が体感・予測している感覚や、記憶している感覚の間にずれがあると発生します(感覚不一致説)。 特に、視野の広範囲に流れがあると、自分自身の身体が実際には移動していなくても、移動しているような錯覚が生じます(例えば、止まっている電車に乗っていて、向かいの電車が動きはじめたとき、こちらの電
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