タグ

Nintendoとwiiに関するishihiroのブックマーク (74)

  • 社長が訊く Wii プロジェクト 番外編

    「社長が訊く」シリーズを楽しみにしてくださっているみなさま、はじめまして。 この記事を構成、編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。 (※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです) これまでぼくは、岩田さんがインタビューをしている現場に同席させていただき、 ライターとしてその対談を記事にまとめることを担当していたのですが、 何回目かの取材のあとで、岩田さんから、当になんの前触れもなく 「番外編として、ふたりで話しませんか?」という突然の提案を受け、 いったいどうなるのかわからぬまま、思いがけずテープを回すことになりました。 そんなわけで今回は、番外編として「訊いてる社長に訊く」をお届けします。 ちなみに、1回だけですので、どうぞ、ご容赦くださいませ。 次回からはWiiのソフト編(『Wii Sports』です!)が始まります。 連載のあいだの箸休めとして、少

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第6回

    Wiiチャンネル全体を見ていた黒梅さんは、 具体的なチャンネルがつぎつぎにできて Wiiの中で動いていくのを見てどんなことを感じましたか? やはり、完成形が見えない中で始めた開発でしたから、 やってきたことが間違ってなかったという うれしさというか、実感がありました。 開発の当初は、サンプル画面が並んでいるだけで、 これでいくんだと決めた信念だけで 作っているようなものでしたから。

    ishihiro
    ishihiro 2006/10/11
    第6回「お互いがお互いに影響を与え合ってる感じ」
  • http://wii.com/jp/movies/wii-cm-what-is-this/

    ishihiro
    ishihiro 2006/10/11
    CMキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第5回

    さん、『脳トレ』シリーズを2作って、 自分の作ったソフトを ものすごくたくさんの人に遊んでもらったあとで、 「つぎはWiiのチャンネルを作ってくれ」 って言われたとき、どう感じました? なぜふつうのゲームを作らせてくれないんだって 思いませんでしたか? 思っていない、と言ったらウソになりますけど(笑)。 でも、そうですね、たとえば「写真チャンネル」でいうと、 ぼくにはまだ幼い息子と娘がいるんですよ。 当然、写真もいっぱい撮ってまして、 それをノートPCで管理したり、 見たりするときのわずらわしさを感じてました。 ノートPCで子どもに写真を見せようとしても 画面よりもキーボードに興味がいってしまって、 キーを押したがったりするので。 そういうときに、岩田さんから 「テレビの大きな画面でデジカメの写真を見よう」 というコンセプトをいただいたので、 どういうものを目指せばいいかということは

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/28
    第5回 「テレビでデジカメの写真を見る行為自体が新鮮」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第4回

    それでは、メンバーを替えて、 ひとつひとつのチャンネルについて話していこうと思います。 まず、河さんと野上さん、Wiiで担当したことと、 それ以前の仕事について簡単に説明してください。 Wiiでは、チャンネルの中の 「写真チャンネル」「お天気チャンネル」「ニュースチャンネル」 のディレクターを担当しました。 Wiiのプロジェクトに関わるまえは、 『脳を鍛える大人のDSトレーニング』と 『もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の ディレクターをしていました。

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/28
    第4回「世界中のMiiが交流するという野望を持っています」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第3回

    それでは「Wii伝言板」の話をしていきましょう。 まず、いちばんプレゼン慣れしている玉樹さん、 「Wii伝言板」で何ができるか説明してください。 すごく簡単にいうと「Wii伝言板」というのは、 たくさんのメモやメッセージが カレンダーにどんどん貼られていくようなもので、 ネットワークにつながっていない状態でも使えます。 もっとも単純な機能としては、メモを書き込むことができます。 たとえば、お母さんが「おやつはここです」というメモを書いて 「Wii伝言板」にポンと貼っておく。 冷蔵庫のドアに貼られたメモのようなものを 思い浮かべてもらうとわかりやすいと思います。 そういったメモは、カレンダーのその日のところに貼られます。 また、プレイしているゲームの中から、 「Wii伝言板」にメッセージを貼りつけることもできます。 たとえば、Wiiで『どうぶつの森』を遊んでいると、 「今度の土曜日に村でコン

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/25
    第3回「Wiiは家族のパブリックスペースなんです」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル」編 第2回

    最終的な形態が見えない中で開発が始まった Wiiの「チャンネル」ですが、 どのようにしていまの形にまとまっていったのでしょうか。 体機能についての会議を重ねていくと とにかくたくさんのアイデアが出るんです。 現場で話し合われる量ももちろんですが、 会議の終了後にそれぞれの部署に持ち帰って、 そこで出たアイデアをまたみんなで持ち寄ったりしますから、 ひとつひとつを見るとなるほどと思えるようなアイデアが どんどん出てくるんですね。 それらの案を、さきほど出ました 「家族全員が触れる」というキーワードで突き詰めていくと 結論としては、ひとつのソフト、ひとつの切り口で、 家族全員をフォローすることは難しい、ということになったんです。 つまり、「いろんなものがたくさん入っている」という方向性です。

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/15
    第2回 「ゲーム機とユーザーの関係を変える」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第1回

    Wiiの中心には「チャンネル」という これまでのハードにはない構想があります。 その開発の経緯について、話していただきたいと思います。 まずは、個々のチャンネルではなく、 チャンネルの大きな枠組みについて関わった 3人のみなさんに集まっていただきました。 簡単に自己紹介していただけますか。まず、青山さんから。

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/15
    第1回 「家族全員に触ってもらうこと」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第3回

    Wiiリモコンが多くの問題を解決し、 さまざまな人たちを「説得」した一方で、 それで遊ぶにはテレビにセンサーバーを つけなければいけないという問題がありました。 この点に関しては、最後まで心配する声が多かったのはたしかです。 センサーバーに対して、どんな不安と、どんな勝算があったのかを みなさんにお話していただきたいと思います。じゃあ、池田さんから。 私は過去に加速度センサーを使った商品を手がけていましたので、 その特性、あるいは限界というものを、ある程度は把握していました。 その経験からいうと、操作の信頼性を高めるうえで、 テレビ側からの絶対軸というものがどうしても必要だったんです。 テレビとコントローラをつなぐ光の軸をきちんと計って 絶対的な方向の軸を確立しておかないと、 誤差がたまってポインターがどこを指しているのかが わからなくなってしまうんですね。 ユーザーがいま何をしているのか

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/13
    第3回 「新しいスタンダードになっていく」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第2回

    「怖がられない」ですね。 もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と 不安に感じるようなものではなく、 見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。 ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、 過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。 だから、過去のソフトがきちんと操作できて、 しかも怖がられないデザインというのは何か? ということをずーっと追いかけていたと思いますね。 そんななかで、さきほど話にあがった、 「べつに両手で持たなくてもいいんだ」という、 これまでのコントローラを いったんリセットするコンセプトが出てくるわけですね。 そういうことは開発の当初から岩田さんも言っておられましたし。 その、自由な形で発想するというのが、すごくよかったんです。 完成したコントローラに直接結びついたわけではないんですが、 「それぐらい崩してもいいんだよ」という ひとつの大きな考え方と

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/12
     第2回 「誰でもが平等に触れるということが前提」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第1回

    おそらく、多くの人がWiiのいちばん大きな特長として挙げるであろう コントローラについて、訊いていきたいと思います。 まず、Wiiの開発責任者である竹田さんにうかがいますが、 コントローラを作るにあたって、まずどんなことを考えましたか? 影響として大きかったのは、ニンテンドーDSの存在です。 Wiiのコントローラを作っているときに ニンテンドーDSのコンセプトはすでにありましたし、 仕様を固めていくころには、多くの人に受け入れられていました。 そのDSの路線をどう維持していくのかというのが コントローラを作っていくうえで頭の中にありましたね。 多くの方が予想されていたように、 コントローラにタッチパネルをつけるということも 当然検討しましたし、ポインティングデバイスという意味では パソコンについているマウスやトラックパッドのようなものも考えました。 ただ、ニンテンドーDSは、「画面を直接触

    社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第1回
    ishihiro
    ishihiro 2006/09/11
    第1回 「両手で持つことすら、リセットしてもいい」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第3回

    話を聞いてみて、あらためて私が思うのは、 やはり目標を定めることが大切だということです。 たとえ、それが前例のない目標だとしても。

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/11
     第3回 「明確な目標があったからこそ、Wiiはできた」 (明日からリモコン編が始まります。)
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第2回

    いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/11
     第2回 「誰からも嫌われないデザイン」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

    ishihiro
    ishihiro 2006/09/09
     第1回 「最先端の技術を、これまでにない使い方で」