日本語版正式サービスの開始を前に、国内でもにわかに活気付いている“Second Life”(セカンドライフ)。 Second Lifeは、アバターに扮して、ネット上の仮想空間で生活できるサービスだ。単にプレーヤー間でコミュニケーションを取って楽しむだけではなく、サービス内で土地を購入してそこに建物を建てたり、専用スクリプト言語(Linden Script Language)でアイテムを作り、それを売買することも可能。独自の経済圏ができている。最近では広告活動の一環としてSecond Lifeに参入する企業も増加中だ。 また、Second Life内でやりとりされる専用通貨(Linden Dollar)を現実通貨のUSドルと換金することも可能。Second Lifeで巨万の富を築いたユーザーもいるという。ASCII.JP編集部では、このバーチャルワールドで、座談会を決行。その魅力と可能性をユ
Progress Against the Law: Fan Distribution, Copyright, and the Explosive Growth of Japanese Animation ショーン・レナード, Massachusetts Institute of Technology <http://web.mit.edu/seantek/www/> 翻訳:山形浩生 <https://cruel.org> 原著2004年4月29日、翻訳期間2004年8月10-29日- Ver.1.1 © 2003, 2004 by Sean Leonard and 山形浩生 本作品はクリエイティブコモンズ の Attribution-NonCommercial-ShareAlike ライセンスを採用している。 pdf 版は https://cruel.org/other/animeprog
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second
22日の日経新聞「法務インサイド」に「コピーワンス緩和、総務省・審議会――迷走議論に新展開」として、コピーワンス制限緩和に関する記事が掲載されたことをご存知の読者も多いことだろう。情報通信審議会の「デジタル・コンテンツの流通の促進等に関する検討委員会」で、インテルが通称コピーワンスフラグ(COG:Copy One Generation)について「技術的にはCOGのままでコピー回数は増やせる」と指摘したことについて、驚きをもって伝えたものだ。 記事は一時、Webサイトにも掲載されていたが、現在はリンクが切れている。 この記事を読んでいて驚いたのが、COGに関しての認識が振り出しに戻りつつあることだ。COGは世代管理を行なう技術であり、解釈を変更すれば2回以上のコピーが行なえる。このことについて、総務省はインテルが指摘するまでCOGのままでコピー回数を増やすことができないと思っていたとコメント
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く