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2010年11月14日のブックマーク (12件)

  • 時計の秒針1秒ぶんのズレも我慢がならない――超高精度なモーションコントローラの誕生秘話と可能性。「PlayStation Move」開発者インタビュー

    時計の秒針1秒ぶんのズレも我慢がならない――超高精度なモーションコントローラの誕生秘話と可能性。「PlayStation Move」開発者インタビュー ライター:稲元徹也 12→ 2010年10月21日に発売された,PlayStation 3(以下,PS3)の新型コントローラ「PlayStation Move(プレイステーションムーブ)」は,特徴的なスフィア(光球)が装備されたモーションコントローラと,そのスフィアの光を捉えるカメラ「PlayStation Eye」を組み合わせることで,プレイヤーの三次元的な動きを詳細にゲームに反映させる,最新の周辺機器だ。 PlayStation Moveと同時発売された専用/対応ソフトは計6タイトルだが,「バイオハザード5 オルタナティブ エディション」や「MAG」など,一部既存タイトルがアップデートによりMoveに対応し,手持ちのソフトを新たな遊び方

    時計の秒針1秒ぶんのズレも我慢がならない――超高精度なモーションコントローラの誕生秘話と可能性。「PlayStation Move」開発者インタビュー
    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    工学的には面白そう
  • 新しい契約形態での受託開発サービス | 永和システムマネジメント

    近年、大変注目を集めているソフトウェア開発手法に「アジャイル」があります。 アジャイルはお客さまの組織やビジネスの変化に素早く対応することが可能な開発手法です。 しかし、ソフトウェア業界での受託型の請負契約は要件定義が完了してから開発見積り・契約するというやり方が当たり前となっており、お客様にアジャイルのメリットを実感頂くのが難しいという課題がありました。 これまでの受託開発における一括請負型の契約では納品時に費用を全額お支払いいただくというビジネスモデルをとってきました。 このサービスではこのビジネスモデルから脱却し、開発したシステムを初期費用0円で提供します。その後、お客さまにはサービス利用料という形で月々お支払いいただきます。 サービスがお客さまに価値を提供するのは納品した瞬間ではなく、お客さまがサービスを利用しているあいだ継続的にです。 このことから、お客さまがサービスを利用してい

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    穿った見方をすると water fall model の完全否定だけどそれ以上に merit のほうが大きそう
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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    そすいさんぽ 全34.8キロを全部歩いてきた。疏水分線コース編 そすいさんぽ完全制覇の日記です。前回、前々回と、琵琶湖から宇治川までを歩く大津-鴨川コースと鴨川運河コースを歩いてきた様子を書きました。 daiary.hatenadiary.jp daiary.hatenadiary.jp 琵琶湖疏水はこれ以外にも、蹴上のあたりで北に分岐して京都市内に水を送…

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    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    network の影響力とその可視化について。てかこういう現場の感覚的なハナシて情報の宝庫だよな
  • Perl5 で半角カタカナにマッチする正規表現を簡単にかく方法について - tokuhirom's blog

    にしても、こちらのサイトでも言われていますが、なぜ半角カナ専用のUnicodeブロックがないのかと小一時間(ry http://blog.livedoor.jp/sasata299/archives/51194035.html http://d.hatena.ne.jp/pasela/20081003/ll_unicode ということで、 sub InHankakuKatakana { "FF65\tFF9F" }という一行をはっつけると、つかえるようになりますね。 #!/usr/bin/perl use strict; use warnings; use utf8; use Test::More; sub InHankakuKatakana { "FF65\tFF9F" } ok("\x{FF65}" =~ qr/\p{InHankakuKatakana}/); ok("abc" !~

  • google appengine に関してひと言

    ここ数日、Twitter上で appengine に関する発言をたくさん目にする。それを見る限り、「注目をされてはいるが、手を出しかねている人が多い」というのが現状だろう。そこで、私からもひと言。 App Engine は純粋なソフトウェア・エンジニアにとっての天国 私自身、色々な開発環境を試して来たが、私のようにプログラミングが大好きで、新しい言語や環境を学ぶのが楽しくて仕方が無いエンジニアにとっては、「App Engineは天国」というのが正直な感想。SQLRailsのように一見開発効率を良くしてはくれるが、直感的に実行効率とかが把握できない「補助輪付きプログラミング」と違い、App Engine上でのプログラミングは、ちょっと手を抜くとすぐに実行効率の悪さとして跳ね返ってくる「一輪車プログラミング」。 新しい言語を学ぶのが苦ならApp Engineは避けた方が良い 現時点で、Pyt

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    client side で実際に見せるものを合成しろ、か
  • 第17回 アニメーションの基礎 | gihyo.jp

    こんにちは、太田です。3回ほどJavaScriptの基礎的な内容が続いたので、今回はグラフィカルなアニメーションについて解説します。グラフィカルなJavaScriptというと、難しい・応用的なイメージがあるかもしれませんが、JavaScriptでのアニメーションとはすなわちCSSを段階的に操作するということで、そのポイントを抑えれば中身は単純なものです。 アニメーションの前提知識 HTMLにおける通常のアニメーションを構成するのは、「⁠特定の要素」に対して、「⁠そのCSSプロパティ」を「ある時点からある時点まで」の時間の中で、「⁠ある値からある値に操作」する、といった要素です。 特定の要素と、CSSプロパティについては問題ないと思います。問題となるのは「時間と値の操作」です。 まず、単純にインクリメントするだけというサンプルを見てみましょう。 良くないアニメーション var y = 0;

    第17回 アニメーションの基礎 | gihyo.jp
    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    時間を基準にした code を書く手法
  • 第2回 境界値バグは上流で潰したい | gihyo.jp

    ソフトウェアテストの最も基の技法といえば、境界値分析と、同値クラス分割の名前が挙がります。今回はその境界値のお話しです。 境界値分析はテストの際の基中の基ともいえる考え方です。なぜか。実際境界値付近は「バグ多発地帯」だからです。 さて、G.マイヤーズが、古典的名著『ソフトウェアテストの技法』の中で、同値クラスと境界値(限界値)テストの有効性を高々と掲げてから、はや30年以上が経過しました。にもかかわらず、今なお、境界値近傍が「バグ多発地帯」であり続けているはなぜでしょうか。いい加減、根的な対策法が開発されて、いいようなものなのに。原因を1つに絞り切ることはできませんが、やはり大きな原因は「人間の側」のミスがあとを絶たないからだ、と思います。 ソフトウェアテストのを読んでいても、『⁠境界値付近はバグが多い。なぜならif文の条件で「<」や「≦」などを取り違える可能性が高いからだ』と書

    第2回 境界値バグは上流で潰したい | gihyo.jp
    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    数学的な表現がわからないひとのために正しい日本語も添えておくのがいいのかな
  • 創作物は誰のものか。 島国大和のド畜生

    ぶっちゃけると「船頭多くして船山に上る」が創作物がダメになる一番の原因だと思っている。 ・編集者とマンガ家(オタク商品研究所plusさん) しかし、双方で面白いと思うものが違っているなら書き直すだけ駄作になります。ほとんどの場合が面白いと思うことに自信が持てなくなりヒット作に迎合していきます。世間が認めた正解なのですから、文句は言えなくなるという流れです。もしくは、かたくなに自分の殻を閉じるかでしょう。 最近、他のゲームと違うからという理由で駄目だしされる事が増えましたよ。 もちろん個性なんて、たった1か所で発揮すればいい。目立つ個性はウザイだけだから、基的には他のゲームに合わせるのが正しい場合が多い。だけど、たった一つの個性削り取ったら存在価値が無くなる。 「面白い」の「ゴール」が合わない人が雁首そろえて「あーだこーだ」言ったら、どんどん普通でつまらないものになる。これはどんな創作物で

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    goal のハナシ、決定権のハナシ、裁量のハナシ、諦めの悪さのハナシ
  • ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生

    ゲームのどこがダメなんてのは5分遊べば素人でも解る。 何を勝ち誇ってんだか解せない。自分は5分遊んだ素人と同じだと宣伝したいのか。 素人がそれを言うなら素人だから問題ない。 というよりコミュニケーションのネタなんだろうから大いにやればいい。 ネットはそういう文面に溢れてるし、嫌いじゃない。 たまにプロでも同じような事を言う。 プロでも素人的に遊んだ立場で言うなら嫌いじゃない。好きにやればいいと思うし俺もうっかりやる。 また、これから買おうかどうか迷うゲームがあったら、そういう情報も欲しいだろう。 しかし、仕事でやるならもうちょっと突っ込んだ話をして欲しい。と思う。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    game に限ったハナシじゃないよなぁこれ
  • オタエログ | 世界を描くための覚書 その2

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    creator 論と豊かさについて
  • 解雇規制は雇用を減らしている - モジログ

    解雇規制の議論では、解雇規制が雇用を「減らす」ということが理解できていない人がたくさんいる。解雇規制に賛成する人、つまり解雇規制の緩和・撤廃論に反対する人の多くが、そのような人だろう。 解雇規制に賛成する人の多くは、解雇規制があるから雇用は維持されていて、解雇規制をなくすと雇用が「減る」と思っているようだ。つまり、解雇を規制しているから雇用は維持されているが、解雇を自由にすれば、どんどんクビになって、雇用が「減る」と思っている。そもそも、この理解が間違っているのだ。 解雇規制は雇用コストなのだから、それは雇用を「減らす」のであって、「増やす」ことはない。つまり、解雇規制をなくせば雇用コストは下がり、雇用は「増える」のであって、「減る」のではない。解雇規制をなくせば、解雇はたしかに増えるだろうが、それ以上に採用が増えるので、トータルの雇用は「増える」のだ。 つまり、解雇規制に賛成する人の多く

    janus_wel
    janus_wel 2010/11/14
    前提がわかった上で、違う理由によって解雇規制賛成をしている立法者がいることは予想がつくよね