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「海賊版サイトをブロッキングする代わりに、権利者が海賊版サイトに直接DoS攻撃を仕掛ける」――国内のIT関連団体を束ねる日本IT団体連盟が、政府の知的財産戦略本部の勉強会で行ったこんな提案について、同連盟に所属する日本インターネットプロバイダー協会(JAIPA)が9月5日、「全く賛同するものではない」との声明を出した。 提案は、政府の知的財産戦略本部が8月10日に開催した、「インターネット上の海賊版対策に関する勉強会」で、日本IT団体連盟政策委員会の別所直哉委員長が行ったもの。ブロッキングに代わる海賊版サイト対策として、権利を侵害された権利者自身が海賊版サイトにアクセスを集中させてつながりにくくする、いわば「権利者による海賊版サイトへのDoS攻撃」を提案する内容だ。 提案資料(PDF)がWebで公開されると「犯罪行為では」「同じサーバを使っている他のサイトにも影響が出る」などと批判が起きた
東京オリンピック・パラリンピックの開催に向けて、組織委員会などが運営などに関わるボランティアとして、期待しているのが学生です。これについて、都内130余りの大学にNHKが取材したところ、回答した半数近くがボランティアに参加すれば、単位認定する方向で検討していることがわかりました。専門家は「ボランティアは本来、自発的に参加すべきものであり、単位で誘導するようなやり方は好ましくない」と指摘しています。 文部科学省もことし7月、全国の大学に学生のボランティアの参加を促す通知を出しています。 この学生のボランティアについてNHKは、都内の国公私立138の大学にアンケートを実施し、86%に当たる119校から回答を得ました。 このうち、学生のボランティア参加について大学の考え方を尋ねたところ「学生の自主性に任せる」が50校、「積極的に参加してほしい」は48校で、自主的な参加を求める大学が僅かに上回りま
地震の影響で大規模な停電が発生している北海道では、北海道電力の送電網が使えなくなっていることから、風力や太陽光などの再生可能エネルギーの発電事業者も発電や送電の停止を余儀なくされています。 特に風に恵まれている北海道は風車の設置数が全国で最も多く、風力発電の事業者に影響がでています。 126基の風車を設置し北海道電力に売電している「ユーラスエナジー」は、地震のあと風車の羽根の角度を変えて回転速度を落とし、電気を流す回路をオフにして発電を停止しました。 風車を再び動かすためには起動に使う電力を北海道電力から融通してもらう必要があり、再開のめどはたっていないということです。 52基の風車を使って発電を行っている「ジェイウインド」も同様にすべての風力発電を止めたということです。 このほか太陽光発電の事業者にも影響が出ていて、道内4か所に大規模な太陽光発電所をもつ「SBエナジー」は太陽光パネルでで
内閣府が2018年6月に海賊版対策の検討会議をスタートさせる前、記者は各方面を取材し記事を執筆しつつ、記者個人の見解を示す欄「記者の視点」の中で以下のことを提案した。 権利者、ISP、広告主、広告代理店、ユーザー団体など、海賊版サイトのエコシステムと関わりがある全てのプレーヤーが、海賊版対策として何ができて何ができないか、膝を突き合わせて議論し、「できること」の優先順位リストを作り上げる。緊急避難としてのブロッキングを議論する前に、まずはそこから始めてはどうだろう。 今後、政府はサイトブロッキングを含む法整備の検討に入る。出版社などのコンテンツ事業者とISPなどの通信事業者が同じテーブルに着き、あるべき法制度を議論する。ただ残念ながら、今回のブロッキング騒動で、通信の秘密を巡ってコンテンツ事業者と通信事業者に深刻な対立が生じてしまった。 法制度の議論に当たっては「通信の秘密」だけでなく、「
2018年5月に施行された「EU一般データ保護規則(GDPR)」。個人のプライバシー保護を強化する目的で施行された法律である。しかし、サイバー攻撃を仕掛ける犯罪者は、GDPRを格好の脅しの材料として利用できると考えているようだ。 GDPRを脅しの材料に使う攻撃手法は古典的なものだ。攻撃者はまず、GDPRに対応しなければいけない企業を洗い出し、攻撃のターゲットを定める。そしてターゲット企業に対してハッキングや標的型攻撃などを仕掛け、個人情報を入手する。入手した情報を盾に、公開されたくなければ身代金を払え、と脅すわけだ。 このような攻撃は、「ランサムハック(Ransomehack)」と呼ばれている。国際的なフィッシング対策の業界団体APWG(Anti-Phishing Working Group)が2018年7月に東京で開催したセキュリティイベントの講演では、ビジネスメール詐欺やマイニングマル
記事タイトル伝説のゲームデザイナー・上田和敏氏×遠藤雅伸氏ダブルインタビュー 中編 公開日2018年09月06日 記事番号524 ライター 見城 こうじ 2018年11月4日に発売予定の新書籍『伝説のゲームデザイナー「上田和敏×遠藤雅伸」対談』を記念して、お送りしている特別インタビュー。 その前編では、ゲーム総合雑誌『Beep』1986年8月号に掲載された上田和敏氏と遠藤雅伸氏の対談内容をベースに、当時のゲーム記憶媒体や、オンラインゲーム観、VR観などを中心にお送りした。 今回も引き続き、『Beep』対談内容をもとに、マニア受けとは何だったのか、そこで登場したアーケード版『テトリス』(1988年/セガ)の衝撃、そして、『Pokémon GO(以下『ポケモン GO』)』(2016年/ナイアンティック、ポケモン)のプレイスタイルの違いから見えてくる日本とアメリカのゲーム観の相違など、現在、大学
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