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  • ボードゲーム制作者向けオンラインセミナー「市場・流通から著作権まで」(8/25) | 国際ゲーム開発者協会日本

    IGDA日ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。 ■ニュースの著作権について ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日に関連するものの場合、IGDA日に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。 ■記事内容について IGDAおよびIGDA日に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日は責任を負

    ボードゲーム制作者向けオンラインセミナー「市場・流通から著作権まで」(8/25) | 国際ゲーム開発者協会日本
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/08/14
    『ボードゲーム制作者や制作してみたい方向けに、市場や流通、著作権についてフォーカスし、どのように作るかについて一緒に考えていきます』
  • IGDA Japan chapter - クロフォードのゲームデザイン論 電子ブック版として再公開

    クロフォードのゲームデザイン論 電子ブック版として再公開 http://epubs.jp/watch_video.php?v=B66B4KAS9WRS ゲームデザイン研究における古典「クロフォードのゲームデザイン論 / コンピュータゲームは芸術たりうるか」の日語翻訳版が電子ブック版(ePUB版)として再公開されました。原文は1982年に「バランス・オブ・パワー」などのゲームデザイナーとして、またGDCの創設者として有名な(GDCは1987年に同氏のリビングルームからスタートしました)クリス・クロフォード氏が執筆したもので、日語版は同氏の許可のもと、あっとnifty RPGフォーラム (FRPG) の有志によって翻訳、作成されたものです。すでに30年以上前の内容となっていますが、数多くの論文に引用されていることからもわかるように、いまだその輝きは失われていません。ぜひご高覧ください。 *

    IGDA Japan chapter - クロフォードのゲームデザイン論 電子ブック版として再公開
    k-takahashi
    k-takahashi 2014/11/07
    『ゲームデザイン研究における古典「クロフォードのゲームデザイン論 / コンピュータゲームは芸術たりうるか」の日本語翻訳版が電子ブック版(ePUB版)として再公開されました』
  • IGDA Japan chapter - Game Developers Choice Awardの特別賞が発表「Deus Ex」や「Missile Command」の開発者など

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/02/21
    『Ken Doroshow and Paul M. Smith』 『30年近い間にわたって、ゲームの表現の自由と市民の権利を守るために、数多くのゲームを規制しようとする法案や問題に対して、最高裁まで争い続けてきました』 』
  • IGDA Japan chapter - 放射線被曝量の比較図【IF】

    米サンフランシスコ・ベイエリア在住で、IGDA日Internationalization Force(IF)に所属する米田健さんが、理系漫画サイトのXKCD作者、ランダル・モンロー氏が公開された放射線被曝量の比較図を翻訳されました。 ==以下米田さんより== 理系漫画サイトのXKCD作者、ランダル・モンロー氏がアメリカでのパニックを見てこの比較図を作りました。 日においても、シーベルトという聞きなれない単語が飛び交っている中、それがどのような意味を持つのか。 その説明がマスコミや各種メディアにおいて絶対的な不足をしていると思います。 すごく理解がしやすいこの図を和訳をしてみました。 別に安全だ、安全じゃない、という指針といった意味合いは無いのですが。 現状でどれだけの放射性物質が漏洩しているのか、その数字がどのような意味をもっているのか。 それを理解するだけでも大きく現状把握に役立つと

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/21
     理系漫画サイトのXKCD作者、ランダル・モンロー氏による被曝量比較図。「誰かの隣で寝る」「一つバナナを食べる」などからチェルノブイリ炉心部まで。
  • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

    旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日海外文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/05/24
    『ローカライズではなくて、カルチャライズ』『ギャンブル性の振れ幅を演出するためにゲームデザインを援用』『お金を賭けると心が動きやすい』『快感によって学習を促し、より高い快感を得られるのが、ゲーム娯楽』
  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 1.ゲーム開発者がAIというときに当は何を考えているか? ゲーム開発者がAIというときに当は何を考えているか?  それは、キャラクターのAIを一番に考えているのか?  答えは、多くの場合ノーだろう。 ゲーム開発者がAIというときに、考えているのはユーザーのアクション(広い意味で)を考えている。 AI自体を考えるということよりは、ユーザーのアクションをデザインしている、といった方がよい。 例えば、FPSを考えてみる。 FPSは銃をもって敵を倒すのである。 ゲームデザイナーは、  ユーザーに何に注目させ、   何

  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 7月に、DiGRA Japan の公開講座(当時は、月例報告会という名前)で、  『SPORE』を読む〜ウィル・ライトの思想とゲームデザイン」 という講演を行いました。その時、講演者の一人である新代表は、 「ウィル・ライトは、The Sims (シム・ピープル)の経験から、  ストーリーは、ユーザーが勝手に作り出すもので、生成するべきではない、  と考えている」 という内容を説明されました。確かに、彼のPPT  http://thesims.ea.com/us/will/ を読むと、それが強調して書かれています。

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/08/22
    『外見、噂、など、主人公が主観的に体験することに、プロシージャル的な波及をさせることで、常に変化する体験をプロシージャル的に産み出しています』
  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 「ディジタル・ゲーム業界でボードゲームのコミュニティーを作る」、 僕は今、そういうことをしている。 もちろん僕一人ではない。 一緒にボードゲーム交流会を開催した仲間たち、 参加してくれた方々、 そして何より「協力させてください」という数人の方がおられる。 自分から手をあげてくれる人がいること、それがコミュニティーを作るうえで最も大切なことだ。 そういう人が中心になって運動が出来て行く。 (ゲームAIのコミュニティーでは、なかなか分野的な難しさもあって、  第6回の最終回でようやくそういった方々を得ることができた。

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/08/04
    う~ん、まあ一応。
  • IGDA Japan chapter - blog

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/06/23
     『感情モデルを劇画的(コミカル)に使うことは、悪いことではないと思う』 やはりペンドラゴンはコメディーかなあ。
  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨

  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます)  何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を

  • IGDA Japan chapter - ニュース

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/02/15
     ゲームAI
  • IGDA Japan chapter - イベント案内 | 2007-06-30 (土): ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」第4回

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/02/15
     AIについて
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    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 人工知能には2つの側面がある、と自分は考えます。 それは技術的ではなく、AIがこの世界に存在する、二つのあり方についてです。 この2つの違いについて知っておくことは、特にゲーム開発者にとって役に立つことだと思います。順を追って説明いたします。 ------------------------------------------------------------- 第1章 最初の人工知能は「現実世界で機能する人工知能」 60年前をイメージしてみる。 パーソナル・コンピューターなど夢のまた夢であった時代、 コンピュ

  • ゲームAI文献100選① IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 このコーナーは、個人的な判断に基づいてゲームAIとその周辺の代表的な文献100選を順番に紹介するものです。 毎回テーマを決めて紹介します。 学習、社内セミナーなどの参考などにして頂ければと思います。 方針は自分というパーソナリティーを通して「ゲームAI」について紹介できれば、というところが出発点となっています。 対象は、技術者、企画を問わず、広い視点からご紹介したいと思います。 基的に、WEBや書店などで簡単に手に入るものに限ります。 --------------------------------------

  • IGDA Japan chapter - ニュース

    IGDA日へのニュース投稿は、ゲーム開発に関係するものであれば、どなたでも可能です。  イベント情報、PressRelese、開発に関するページ情報等、ゲーム開発者にとって有益と思われるニュースであれば、何でもご投稿ください。内容を事務局の方でチェックさせて頂いた後、掲載させて頂きます。出来るだ積極的に掲載させて頂きます。 (ニュース投稿は、以下のページから。IGDA.jp上の無料のアカウントでログインが必要です)  よく投稿方法が分からないという方は、shin@igda.jp までプレスリリースを送って頂くだけでもかまいません。こちらで手作業してアップするようにします。ただ、運営ボランティアの仕事状況や内容によっては、アップできない場合もあり、その旨をご連絡をしない場合もあります。  また、明確な投稿のポリシーを現在持っていませんが、一般的な常識で考え、ゲーム開発に関連する内容であれば

    k-takahashi
    k-takahashi 2006/03/01
    ゲーム関連学会。
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