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educateに関するk_hachiのブックマーク (14)

  • ペテン師の戯言。 :: [column] 貴重な体験#1

    玄兎 2010.6.21 (月曜日) TRPG を通じた貴重な体験談というのも、まあ二十数年もやってりゃ有るモノでして。 その中から記憶に強く残ってるものを書き残しておこうかってシリーズになります。 第一回は、全盲の方と TRPG セッションを遊んだ時の話。 はじめに 僕が TRPG を遊んでた環境は、学校の同級生だったり先輩のサークルだったりで、基的には晴眼者[*1] のコミュニティでした。それが入院中、友人やら同年代の入院患者さんやらと TRPG やって遊んでた折に、「言葉のやりとりで遊べる」という話に興味を持ったドクターに「全盲の子でも遊べるか?」と聞かれて、「大丈夫だと思いますよ」と答えたのがそもそもの始まり。 ところが実際に遊ぶための準備を進めていくうちに、さまざまな課題が見えてきました。そもそも TRPG のルールブックって墨字[*2] なわけで、それを読むことが出来

  • GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』

    第7回の担当を拝命した秋芳です。 我流のシナリオ作成法などについて、ツラツラとお話させていただきました。 【発想】 まずは、シナリオの核となる部分を、どうやって思いつくのか?です。 発想の起点は色々あると思いますが、内と外に大別できると思います。 「内」というのは、このモンスターを出したい、この呪文をかけてやりたい、あの街を舞台にしたい、このキャラを出したい……などなど、「システムの内側」を意味します。ルールブックやサプリメントを眺めて気に入ったものを使用したシナリオを作る方法になります。 対して「外」というのは、アニメやコミックや映画などのシーンやタイトル、キャラクターの容姿やセリフ、曲名や歌詞の一部、風景、ストーリー展開など、「システムの外側」にあって、イメージを喚起するすべての物事です。 例えば、書店のライトノベルのコーナーに行き、目に付いたのあらすじからシナリオを作る、タイトルか

    GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』
  • GM講座について

    現在南海TRPGしろくまでは、例会の開会式の前に20分ほど有志の方が、GM講座を開催してくださっております。 毎回テーマを決めて、それに対してメンバーみんなでディスカッションしております。 こちらのカテゴリーでは、過去に開催したGM講座の内容を掲載しております。 シナリオ制作やマスタリングに関しては、これが正解というものはないとは思いますが、シナリオ作り挑戦してみたい。GMしていみたいと思われている方の指針になれば幸いです。 各回の記事は、その月の例会のレポートにと前後して投稿される予定です。 こちらの記事は、GM講座のリストをかねておりますので、投稿日時を修正しカテゴリーの一番上に表示されるようにしております。 カテゴリーごとの記事は、最新のものから上に並んでいるので、最初から見たい場合は、以下のリストご活用ください。 (※現在転載作業中の記事もあります。ご了承ください) 第1回『現代を

    GM講座について
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/08
    モチベーションを高めたり、ケアレスミスを減らしたりする効果を期待して、うちでも同じようなことをやっている。多少なりと効果はある様子。
  • 「負けるのイヤだからやらない」

    先日は『大人が楽しまないと家庭では根付かない』と書いたが、次は一歩進んで『なぜ、大人がボードゲームで遊んでくれないか?』ってところを考えてみたい。 何人か、大人の初心者の方と遊んで聞いた言葉だが、「負けるのがイヤだから~」と言うのが意外と多い。うーん、確かに子供相手にアブストラクト(運要素の少ない将棋タイプ)系で負けちゃった日には「あちゃ~」と凹むけど、勝った負けたがあるからゲームは面白いんだと思う。一生懸命頭を使い、必死でサイコロに祈り、気で交渉するから、その結果「勝利」が楽しいんだと思う。逆に頑張って負けるから、悔しくて、反省して、も一回やろうって楽しめるんだと思う。 そもそもゲームに負けても、お金が減るわけでもなく、昇進が止まるわけでもなく、合否が決まるわけでもない。ただ単に『悔しい』だけ。負けても何らデメリットがある訳じゃなく、むしろ勝敗が存在することで熱い時間が過ごせる。「負け

    「負けるのイヤだからやらない」
  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
  • 家族でみんなでゲーム!!のすすめ。 | (再び)おもちゃ屋日記

    木のおもちゃ「木や」の母ちゃんのころから書いているブログです。 放課後デイ.ピピと児童デイ.ピピ2で「あるみさん!」と子どもたちに呼ばれ、遊びまくる日々。 そして2022年就労B木やサービスで再び「木のおもちゃ専門店 木や」スタート!これから時々、木や母ちゃん復活です ・・・ということで(再び)「おもちゃ屋日記」です♪ お正月 といえば・・・ボードゲーム・カードゲーム です!! 親戚一同が会する時、老若男女問わず みんなで盛り上がれるのです!! ゲームで遊ぼうと思う時・・・ まずは、ルールを聞かなくてはなりません。ちょっと大きい子には、説明書を渡して読解してもらうのもいいですね! そして、プレイヤーみんなの共通認識としてルールを理解しなくてはなりません。 ・・・ここまででも「話を聞く」「理解する」「イメージの共有」と、こどもたちにぜひともマスターして欲しいこと・経験して欲しいこと が詰まっ

  • ゲームが楽しみ以上の価値を持つとき:一般システムエンジニアの刻苦勉励:オルタナティブ・ブログ

    先ほど、うちの子供が明日の朝目覚めたときに備えてきかんしゃトーマスの線路セットを構築して参りました。子供にとっておもちゃというのは非常に大事ですのでしっかりと選んであげたいものです。プラレールバージョンでなく、自分で押さないと走らないタイプの木のトーマスにしてみました。 周りを見渡してみるとトミカ、ガンプラ、プラレール、レゴなどは自分たちが子供のときから変わっていない製品が多いです。特にこれらはスケールなどが同じため、自分がこどものときに使っていたレゴが今売っている製品と接続できるという便利さもあります。自分が子供のときの気持を思い出して自分の子供と遊べる、これは素晴らしいことだと思います。 子供はおもちゃを使っていろいろなことを覚えていきます。その中で、ゲームというものもあります。最近では言われなくなりましたがゲーム脳という言葉が一時期もてはやされ、悪いものとして受け止められる風潮があり

    ゲームが楽しみ以上の価値を持つとき:一般システムエンジニアの刻苦勉励:オルタナティブ・ブログ
  • リプレイ記事あるべき論 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    この前話題にした、T誌の日露戦争リプレイ記事や、CMJ90号のソロモンズ・キャンペーンリプレイ記事を読んで思ったのですが、リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 第1軸:システム、ルール紹介 ゲーム付き雑誌(雑誌付きゲーム?)の付録ゲームリプレイ記事はこの傾向が大きいと思うのですが、特異なシステムのゲームのルール理解のためにはやはり必要だと思います。 私が以前、プランサンセットにかかせていただいた帝海のリプレイ記事も、この軸寄りにすることを意識しました。 反面、このゲームはNAWシステムですとか、ドイツ戦車軍団システムですといった説明でほとんど終わってしまうようなものであれば、必要性は低いのかもしれません。そういえばCMJのブルー&グレイの号には付録ゲームリプレイ記事は載ってませんでしたよね。 その他既存ゲームの販促活動なんかにも用いられることがあると思います。 第

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/25
    リプレイの内容と機能を三段階に分けた話。物語創作の序列と類似するように思う。
  • ルールの説明 - ヤネウラ玩具箱

    このあいだ書いたように、久しぶりに旧版の『ビーストバインド 魔銃の絆』を遊んだ。 面白かったけど、反省点の多いゲームでもあったよ。 ・ルールブックを持っていて、しかも遊んだことのあるプレイヤー ・ルールブックは持っていないが、遊んだことはあるプレイヤー ・新版ビーストバインドは遊んでいるが、旧版は全く知らないで、しかも遅刻してきたプレイヤー この三人相手のプレイで、初心者さんのためのルール説明にてまどってしまう。 うーん、いろんなゲームのルールを何度も説明して敬虔積んでいるはずなのに、うまくいかんものだのう。気を付けないと。 しかし、よく考えてみると、それは当たり前のことであった。 初めから、こういう状況でのルール説明は、あんまりうまく無かったのだな! 俺が経験値積んでるのは「卓のプレイヤーの誰もが全く知らないゲームを説明する」スキルだったよ! わかっているように遊んでいるプレイヤーのわか

  • 「ドラゴンボール」的裁定によって作品のプロットを分類する/ノースロップ・フライ『批評の解剖』

    『詩学』第2節で、アリストテレスは、それが描写している対象によって、文学作品を分類することを提案している。文学作品に登場する人物は、「優れているa higher type」か「劣っているa lower type」のいずれかであり、それによって区別することができるだろう、と。ところで英語ではgoodnessとbadnessと訳され、道徳的文学観による価値判断を表すかに見える語は、アリストテレスが使った語ではσπουδαιοsとφαλωsであるが、これは元々単に「重い」と「軽い」を意味する語だった。(「重い」→「忙しい」→「重要な」→「卓越した」/「軽い」→「つまらない」→「劣った」)。 ノースロップ・フライはこれを取り上げて、今でも文学の分類に使えないかと考えた。「重文学」と「軽文学」といった分類ではない(そんなのは、明示的でないだけで、今でもよく使われている)。フライが提案するのはもっと単

    「ドラゴンボール」的裁定によって作品のプロットを分類する/ノースロップ・フライ『批評の解剖』
  • ウォーゲームを製作する歴史学の講義 その2 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    先日紹介した蔵原大さんの「ウォーゲームを製作する歴史学の講義」ですが、けっこうな反応をいただきました。こうした研究が人目に触れる場所になかなかでてこない現状、やはり興味ある方は多いようですね。 「氷川TRPG研究室」さまからトラックバックをいただきました。ありがとうございます。こちらも刺激的な内容なのでご紹介いたします。 興味を引かれる研究です。近代の外交や戦争歴史を教科書で習っていると「なんて馬鹿なんだろう」と思ったりもしますが、『ディプロマシー』とかやると身に染みて理解できますね(^ ^;。 さて、ウォーゲームとはややずれますが、『日経サイエンス』2006年1月号に「バーチャル考古学 シミュレーションで迫る古代社会」という記事が載ってまして、そこでは数百年にわたりプエブロ族の世帯推移をシミュレーションで再現し、考古学的な発掘結果と比較した研究が紹介されています。これもすごい興味深い。

    ウォーゲームを製作する歴史学の講義 その2 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • 氷川 TRPG 研究室 - 「ウォーゲームを製作する歴史学の講義」

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    グマーマンの話。
  • ウォーゲームを製作する歴史学の講義 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    戦略学・歴史学の立場からウォーゲーミング(ウォーゲームを製作・実施する方法論)の歴史の研究・公開に尽力しておられる蔵原大さんが、ウォーゲームの研究と歴史学の研究を相互に組み合わせたフィリップ・セービンの興味深い講義を紹介しておられました。 非常に関心を惹かれましたので、蔵原さんの許可をいただきまして、ここにご紹介させていただきます(引用箇所は、蔵原さんの文章になります)。ありがとうございます。 蔵原さんは、歴史の流れを視覚化する研究手法を通じて、文献史学の限界を補うことをも小目標として掲げられているとのことですが、RPG畑の人間にも啓発されるところの多い記事だと思います。 すなわち、ウォーゲームによって歴史学の限界が補われるとしたら、RPGは何を補うことができ、いかなる方法を通じて、どのようなヴィジョンを求めるべきなのでしょうか? (誤解なきようにあらかじめお断りしておきますが「アカデミズ

    ウォーゲームを製作する歴史学の講義 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    懐かしい話。
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

    k_hachi
    k_hachi 2009/04/20
    シムシティーの仕組み
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