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cgに関するkadoppeのブックマーク (6)

  • シェーダー - Wikipedia

    シェーダー(英: shader)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラムのこと。「shade」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「shader」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの(より具体的に、狭義の意味で言えば関数)を意味する。 概要[編集] 3DCGは様々な要素技術の集まりである。「物体」を三角形の集合で表現するモデリング、「動き」を計算するアニメーション・物理演算、「見た目」を生成するレンダリングなどである。その中でシェーダーはレンダリングの一部を担う。レンダリングは複数の段階からなるパイプライン(レンダリングパイプライン)で成っており、シェーダーはこのうちの「プログラム可能な部分」を意味する。例えば頂点シェーダーは頂点を入出力としてなんらかの処理を記述したものであり、例えば

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (24) 影の生成(5)〜デプスシャドウ技法 | パソコン | マイコミジャーナル

    デプスシャドウ技法〜その基GPUのピクセルスループット(テクセルフィルレート)が劇的に向上したことに後押しされて、最近では「ステンシルシャドウボリューム技法」よりも採用例が多くなってきているのが「デプスシャドウ技法」(Depth Shadow)だ。この技法は「シャドウマップ技法」(Shadow Maps)や「デプスバッファシャドウ技法」(Depth Buffer Shadow)とも呼ばれたりするが、連載では「デプスシャドウ技法」で統一する。 この技法はDirectX 9/SM3.0時代に様々な改良版が生まれており、連載では、その改良版までを紹介しようと思う。まずは、この基形の概念から解説しよう。 この技法では光源からの遮蔽構造を、「光源から遮蔽物までの距離」の情報で表現するのがキモとなる。 「光源から遮蔽物までの距離」……というと難しいイメージがあるが、実はこれ

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (22) 影の生成(3)〜ステンシルシャドウボリューム技法(1) | パソコン | マイコミジャーナル

    ステンシルシャドウボリューム技法 結局のところ、セルフシャドウ表現までを含んだ正確な影を出すためには、どうしても光源からの光を何がどう遮蔽しているか、という情報を求めなければならない。つまり、そのシーンの、光から見た遮蔽構造を求めなければならないのだ。 比較的、互換性が高く、汎用性が高い技法として最近でも採用例が多いのが「ステンシルシャドウボリューム技法」(Stencil Shadow Volume)だ。この技法は2004年を代表する3D PCゲームとなった「DOOM3」(id software,2004)が採用したことでも話題になった。 ステンシルシャドウボリューム技法による影生成の代表作ともいえる「DOOM3」(id software,2004) (C)2004 Id Software, Inc. All rights reserved. Distributed by Act

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (21) 影の生成(2)〜投射テクスチャマッピング技法 | パソコン | マイコミジャーナル

    90年代の3Dゲームの影生成技法の主流だったのが、3Dキャラクタの足元に黒いマルを置くだけの簡易的な影、通称「丸影」だ。 1枚の板ポリゴンに丸い影テクスチャを貼り付けた物を足元に描くだけなので、負荷は非常に軽い。3D空間上におけるキャラクタ位置を立体的にプレイヤーに伝える……という程度の情報量はあるが、あらゆるキャラクタの影が同じ丸く描かれるだけなので、「影」としてのリアリティはほとんど無かった。 「Oni」(BUNGIE,2001)より。足元にただ丸い影スプライトを描くだけの超簡易影生成技法が使われていた。 Oni and the Oni logo are trademarks of Take 2 Interactive Software, Inc. Bungie and the Bungie logo are trademarks of Microsoft, Inc.

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (20) 影の生成(1)〜3Dグラフィックスにおける2つのカゲの存在 | パソコン | マイコミジャーナル

    現在の3Dグラフィックスにおいて、最も重要なテーマの1つが影生成だ。シーンのリアリティを演出する要素として、今や欠かせない存在となっており、3Dゲームグラフィックスの設計をする際においても、どんな影生成技法を実装するかが、最重要検討項目にもなっている。 今回からは、最近の3Dゲームによく用いられる典型的な影生成技法の話題を取り扱ってみたい。 3Dグラフィックスにおける2つのカゲの存在 現在のリアルタイム3Dグラフィックスにおける"影"(カゲ)は、大きく分けると2通りのものがある。 日語でもカゲは「陰」の字を書くカゲと「影」の字を書くカゲがあるが、リアルタイム3Dグラフィックスにおける2種類のカゲは、この日語のカゲの定義と対応している。 1つは、ライティング(陰影処理)の結果として暗くなる「陰」だ。 現在の3Dグラフィックスはポリゴン、あるいはピクセル単位のライティングを行うが、その際、

  • なんだこりゃ……新しい物理エンジン「Lagoa Multiphysics」の映像が凄い! « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    これまでSPHによる流体シミュレータなどを手掛けてきたThiago Costa氏が新たに開発を手掛ける物理エンジン「Lagoa Multiphysics」ver1のティザー映像が公開され、あまりのクオリティの高さに大きな注目を集めています。(※ 参考リンク:SPHが使用されたスプライトのCM映像) ゲームとは直接関係の無い話ではありますが、GPGPUの高性能化などもあり、いずれこういった品質のゲームが登場する時代が来るかもしれないと考えると非常に夢が膨らむ映像と言えそうです。 Lagoa Multiphysicsでは粒状マテリアルでのクオリティの高い摩擦演算が可能になっており、体積を保つ流体に、弾性構造、塑性変形なども実現されているとの事で、技術世代的な意味でも信じられない程のどえらい事がしれっと実現されています。 さらにレンダラには10年ほど前に革新的なGIレンダラとして注目を集めたAr

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