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UXに関するkamiakiのブックマーク (13)

  • 2021年、世界はもっと「コンテンツ化」していく|竹村俊助/編集者

    ぼくは、2018年に出版社を辞めました。 そのあと「言葉」を軸にした小さな会社、WORDSをつくりました。 独立当初は、主にの編集やライティングの仕事をしていました。しかしあるとき経営者のnoteを編集するという仕事をいただき、思いのほか多くの人に読んでいただきました。 それをきっかけとして「広告」や「広報」に近いお仕事も増えていきました。これは独立のときには想定していなかったことでした。 言葉を軸にいろいろと仕事をしていくうちに、出版業界でなくても編集者(および編集視点でライティングができる人材)が必要とされていることに気づきました。 それはどういうことなんだろう? 何が起きているんだろう? と、しばらく考えてきたのですが、出た答えが「世界がコンテンツ化しているから」というものでした。 「コンテンツ」という言葉を出すと、出版やメディアの世界の話だと思われがちです。しかし最近は、あらゆる

    2021年、世界はもっと「コンテンツ化」していく|竹村俊助/編集者
  • 005: LeanなUXユーザーが一番感じていることを大切にする - ユーザーリスペクトデザイナー金子 -|Foolish|まんがたり前田

    金子さんについてもっと知りたい方はこちら→https://tsuyoshi-k.myportfolio.com/ 【全話まとめ】週刊Foolish全話見れます→https://note.com/mangatari_maeda/m/m09e95a992fdf 【次の話】「00006: 大学生の就職活動って政略結婚みたいになってない?経営者と直接会う就活を - 大学生起業家HUNT BANK代表晒名駿 -」はこちら→https://note.com/mangatari_maeda/n/n446e9082ed1f

    005: LeanなUXユーザーが一番感じていることを大切にする - ユーザーリスペクトデザイナー金子 -|Foolish|まんがたり前田
    kamiaki
    kamiaki 2020/12/18
  • 【UXデザイン思考とは?】プレゼンやマネジメントにも活かせる重要性と事例- Schoo PENCIL

    ヤフーでデザイナーとしてのキャリアをスタートさせ、サイバーエージェント、リブセンス、弁護士ドットコムなどの企業で数多くの事業・プロダクトの立ち上げに携わってきた金子剛(かねこ・つよし)先生。 現在は無人コンビニ事業のスタートアップ600(株)でハードウェアのUX設計を行いながら、副業で多くの企業のデザイン顧問・採用顧問や新規事業立ち上げサポートに携わっています。 11月5日(木)20:00からSchooにて、金子先生を講師として迎えた授業シリーズ『UXデザインのはじめ方』がスタートします。 みなさんは、UXデザインはデザイナーだけが知るべき考えだと思っていませんか。金子先生曰く、UXデザインはこれからビジネスの当たり前となる思考法とのこと。 経営者、営業、マーケター、エンジニアなどあらゆる職種の方が押さえておいて損はありません。 今回はUXデザインの基的な考え方やプレゼンやマネジメントな

    【UXデザイン思考とは?】プレゼンやマネジメントにも活かせる重要性と事例- Schoo PENCIL
    kamiaki
    kamiaki 2020/11/07
  • UXデザインの眼を養うためには「気づきのストック」を作ろう|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    新しいことを始めるには良い季節になりました。 この春から、学びのストックを増やす「新しい習慣」を始めてみるのもいいのではないでしょうか? あらゆる創造的な活動にとって、「引き出しの多さ」が重要になってくるのはよく聞く話かと思います。 企画職でしたら「最新のビジネスモデルの事例を知る」、プロダクトデザイナーでしたら「色々なモノの構造を観察する」などです。 では、UXデザインに強くなるためにはどのような"引き出し"を増やしていけばいいのだろうか?ということについて、 ひとつのオススメを紹介させていただきたいと思います。 「体験」を分解して理解する世の中にモノや出来事に触れた時に、「おぉ!」や「いいね!」などと感動を感じるコトやトキがよくあるかと思います。 あるモノやイベントに触れた時の体験を分解すると、大きく以下の4点に分解できるはずです。 その1「感触」 ・「おもしろい」「気持ちがいい」など

    UXデザインの眼を養うためには「気づきのストック」を作ろう|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    kamiaki
    kamiaki 2020/11/05
  • UXデザインの一番小さなはじめ方|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    UXデザインの日常的なトレーニング方法をご紹介します。 「UXデザイナーになるために、どんなことか始めたら良いのですか?」 「最初の仕事がもらえなくて、なかなか実績が詰めないのですが...」 最近こんな相談を受けることがあったので、アドバイスしてみたことをまとめてみます。 結論からお話すると、「日常の多くはUXをデザインできる」ので、ちょっとした気の持ちようからすぐに実践をはじめることが出来ます。 日常の全てはUXデザインの実践の場である基的には、日常の全てのタスクはUXデザインの要素を含んでいると思っています。 何かしら、あなたのアウトプットによって人間の体験に影響を与える仕事は全てがUXデザインです。 UX白書によると、【実践としてのUX】をこう要約しています。 •デザインのプロセスにおいて、 関心事の中心をユ ーザ ーとすること •タ ーゲットユ ーザ ー層にとって重要なデザイン的

    UXデザインの一番小さなはじめ方|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    kamiaki
    kamiaki 2020/08/12
  • コピーライターがひらがなを使う理由とUXライティングの漢字ひらがな問題|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中

    まずはこちらの文章をお読みください。 毎年、いまごろになると「鬼が笑うけど」というようなことを考えます。だってねぇ、今年やることなんてあと10日分しかない。 来年は、今年の続き…だと、ふつうは思うじゃない?だけど、そういうことにはならないよ、たぶん。ただの続きのつもりでやってても、だめだよ、きっと。これは、とある日のほぼ日に掲載された、糸井重里さんが書いたエッセイ「今日のダーリン」の冒頭部分です。皆さん、この文章を読んで何か気付きませんか?そうです、ひらがなが多いのです(記事のタイトル見たらわかるがな)。具体的に言うと、今頃を「いまごろ」、普通を「ふつう」、多分を「たぶん」、駄目を「だめ」というように、一般的には漢字で書いてもおかしくないような言葉を、ひらがなで書いています。 糸井重里さんは日で最も有名なコピーライターのひとりだと思うのですが(いまだにわたしはコピーライターやってますとい

    コピーライターがひらがなを使う理由とUXライティングの漢字ひらがな問題|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中
  • デジタルウェルビーイング時代の “使わせない” デザインとは? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    デジタルテクノロジーの進化に合わせて、こちらシリコンバレーの企業の勢いがより加速しているように感じる。大型M&AやIPOのニュースが毎日のように流れ、時価総額や評価額の最高記録更新も続いている。 その大きなファクターの1つとなっているのが、ユーザー数とそこから獲得しているユーザーデータ、そして優れたユーザー体験だろう。(参考: これからの企業に不可欠な三種の神器とは) ユーザーの時間をお金に変換してる現代の企業TikTokやInstagramに代表されるようインターネットテクノロジーを活用したサービスは、優れたユーザー体験で多くユーザーの心を虜にする。そして、よりユーザーがそのサービスに時間を費やす事で、売り上げや企業価値の向上を達成している。 プロダクトのKPIとして利用されるのは、ユーザー数、アクティブ率、利用時間、エンゲージメント、ページビューの数字。アプリやサービスがどれだけ魅力的

    デジタルウェルビーイング時代の “使わせない” デザインとは? デザイン会社 ビートラックス: ブログ
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    kamiaki 2019/06/16
  • 保護者の欲求にはあえて逆行した─アプリ「みまもりSwitch」のUIデザイナーが実現したかった世界とは | 超ゲームウォーカー!

    前編:マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは 中編:スプラトゥーンのイカしたUIはこうして作られた─担当デザイナーが語る秘話 NintendoSwitchの発売と同時に、世界中の66カ国で配信を開始したスマートフォン用アプリ「Nintendo みまもり Switch」。これは、NintendoSwitchと連携し、子供が遊んでいるゲームタイトルやそのプレイ時間を確認したり、場合によってはゲームをストップしたりするような機能を備えた、保護者向けのアプリになっている。 子供による情報通信機器の利用を親が監視・制限する機能はペアレンタルコントロールとして広く知られているが、任天堂はなぜSwitchにおいてこの機能を拡張し、スマートフォンアプリとして切り出したのだろうか?その立ち位置からあまり話題にあがることのないこのアプリだが、2018年4月27日(金)に

    保護者の欲求にはあえて逆行した─アプリ「みまもりSwitch」のUIデザイナーが実現したかった世界とは | 超ゲームウォーカー!
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    kamiaki 2019/06/07
  • カスタマージャーニーとは?ジャーニーマップの作り方や具体的な事例をご紹介

    カスタマージャーニーとは?ジャーニーマップの作り方や具体的な事例をご紹介 はじめに 顧客の行動や心理・感情を理解できているかはマーケティング活動の成果や効率に決定的に重要です。逆に顧客の理解が曖昧では、どのようなタイミングで、どのようなメッセージを伝えれば良いかわからず、精度の高いマーケティング施策を立てることはできません。 今回は、顧客の心理や行動を理解する上でよく使われ、製品開発やUXデザイン、マーケティング戦略や施策立案の現場で広まってきている「カスタマージャーニー」について、その作り方から具体的な事例までをご紹介します。 目次 カスタマージャーニーとは カスタマージャーニーを作成するメリット カスタマージャーニーマップの作り方 カスタマージャーニーマップの3つの注意点 カスタマージャーニーマップの事例 カスタマージャーニーのおすすめ情報 カスタマージャーニーとは カスタマージャーニ

    カスタマージャーニーとは?ジャーニーマップの作り方や具体的な事例をご紹介
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    kamiaki 2019/05/16
  • UXデザイナーになるために必要な5つの基礎スキル|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    UXデザイナーになろうとしたとき、基礎を得るためにはどのような学習から初めたらいいのでしょうか? ユーザージャーニーの作り方やペルソナ・シナリオ法のようなフレームワークを覚えたくなるかもしれませんが、それは少し待ってほしいと思っています。 いきなりフレームワークを覚えるのは、掛け算の仕組みを知らないのに九九を暗記するようなものです、「9x9=81」と答えられても、「りんごを9個持った人が、9人いた時のりんごの数は?」と問われて答えられないのでは末転倒です。 (グラフィックデザイナーで例えるならば、「レイアウトの基礎がないのにフォトショップチュートリアルを覚えるようなもの」と言うとわかりやすいでしょうか?) 以下に、UXを学ぶ際にまず習得してほしい5つのスキルとその参考書をご紹介します。 ロジカルに思考する力UXデザイナーの最初の仕事は、「ユーザーの複雑な問題を噛み砕いて理解する力」です。

    UXデザイナーになるために必要な5つの基礎スキル|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
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    kamiaki 2019/01/02
  • ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi

    UXデザイン・ユーザーファースト・ユーザー中心・人間中心設計、などあらゆる言葉が今の業界には入り乱れています。それぞれ微妙に概念としては異なるのかもしれませんが、詳しいことは置いておき、昨今の業界でやりとりされるコアメッセージは「ユーザーを一番に見ようよ!!」ってことです。それ自体はとても大事なのですがなんかこう、それが全てだよね、と語られたりそれがあれば正義、という風潮を否めません。その姿勢が当に「善さ」につながっているのか疑問に思います。 「ユーザーがこう言ってるんだから!」の間違い業界のデザイナーと話したりweb上でたまに見かけるのは、「ユーザーの声を聞こうよ」、「事業者視点じゃなくてユーザーファーストを貫くのが大事でしょ!」といった言説です。「ユーザー」を中心に据えて、彼らの発言や意見を"鵜呑み"にする、要はユーザーという存在を神格化してしまう風潮を感じます。ときには、「ユーザー

    ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi
    kamiaki
    kamiaki 2018/10/14
  • 「#UX」の人気タグ記事一覧|note ――つくる、つながる、とどける。

    「#UX」の人気タグ記事一覧です

    「#UX」の人気タグ記事一覧|note ――つくる、つながる、とどける。
    kamiaki
    kamiaki 2018/10/02
  • 任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)

    [目次] ・安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために ・親子の関係性をデザインする ・こどもとの会話のきっかけを生むための3つの工夫 [1]一瞬で把握できるように [2]「良い・悪い」を押し付けない [3]アラームと中断モード ・大切なユーザー体験は、アプリの外にある ・迷ったら、より「嫉妬」を感じる方へ ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 ※全3回にわたって『娯楽のUI - by Nintendo -』公式レポートをお届けしています。 ・任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 ・任天堂『スプラトゥーンUIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために 『Nintendo みまもり Switc

    任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)
    kamiaki
    kamiaki 2018/06/04
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