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この記事はProduct Manager Advent Calendar 2016の7日目の記事として書かれました。6日目の記事はgackyさんのおじさん Product Manager サバイバルガイドでした。 はじめまして。GMOペパボ株式会社でディレクターとして働いています。@jitsuzon です。弊社ペパボには「プロダクトマネージャー」という名称の職位や役職は存在しないため、自称プロダクトマネージャーとして、サービスのあれやこれやに関わっています。自称に至った経緯はこちらのスライドをご参考ください。 いきなりですが、みなさんのチームは「良いチーム」でしょうか?どこが良いのでしょう?どのくらい良いのでしょう? この記事では、それをアンケートを用いて定量的に確認する方法について実践を元にお伝えしていきます。最近話題にのぼってくることも多い「心理的安全性」なんかも登場します。 背景 私
人間の感じる幸福度は、「不平等」が生じると下がるという研究結果が発表された(WIRED、Nature Communications誌掲載論文)。 これによると、自分が他者と比較して恵まれていた場合でも、他者との間に不平等が生じていると幸福度が下がるという。ギャンブルを使った実験では、「自分が勝った場合は同じチームのメンバーも買ったほうが幸福度は上がるが、自分が負けた場合はチームもメンバーの同様に負けたほうが幸福度が上がる」という結果が得られたそうだ。そのほか「他者よりも多くのお金を得ると幸福感が下がる傾向をもつ人」や「他者より得るものが少ないと幸福感が下がる傾向をもつ人」があり、実験では前者は後者よりも多く他人にお金を分け与える傾向があったという。
1. 2016/01/19 - Regional SCRUM GATHERING® Tokyo 2016 あなたのチームの「いい人」は 機能していますか? 横道 稔(株式会社サイバーエージェント / 株式会社 RightSegment) 2. 自己紹介 • 横道稔 (@ykmc09_dev) • 株式会社サイバーエージェント アドテクスタジオ • 株式会社 RightSegment にて PrivateDMP を開発 • エンジニア、エンジニアチームのマネージャ • CSM / CSPO
糸井 宮本さんは「クリエイティブフェロー」という 役職になったんですよね。 宮本 そうです。 といっても、仕事がまったく変わったわけではなくて、 まずは、じぶんのやりたいことをやって、 あとは、ひとつひとつの現場を見るというよりも、 うまくいってないところを見つける、という感じで。 糸井 いままでやってたことと似てはいますよね、きっと。 宮本 似てますね。 じつは、この新しい組織の体制というのは、 急にできたわけではなくて、 ここ何年か取り組んでたことなんですよ。 もともとは、 岩田さんといっしょにつくったものなんです。 まぁ、その中軸に岩田さんがいましたから、 そこは大きく考え直しにはなったんですが、 全体の切り替えというのは、 わりとすっきりと進みました。 糸井 簡単にいうと、若いチームが のびのびとつくっていくかたちになるのかな。 宮本 そうなるといいと思ってます。 やっぱり、30代
■これまでの仕様書の歴史 講師のトップバッターは、開発部ディレクター/プランナーの芳賀徹氏。デザイナーとして開発に関わるが、2003年にディレクター兼プランナーに転職。多くのタイトル開発を経て、現在『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』にてディレクター兼プランナーに従事しているとのことだ。まず芳賀氏より、これまでの仕様書の歴史について語られた。 仕様書とは、ゲームを作るための設計図で、プラモデルの組み立て説明書のようなもの。この書類をもとに、デザイナー、デバッガーが作業を進める。さらに外部に出すこともあるそうだ。ガンバリオンは仕様書において、いままで4段階の進化を遂げていると芳賀氏は言う。 1:無の時代 当初開発チームの人数は5名。プランナーはおらず、デザイナー、プログラマーなど明確な作業分担はされていなかった。 2:紙の時代 開発チームは10名に増え、ひとつのタイトルの開発期間は半年
あるネトゲのメンバーだけどめでたくギルドが終焉しました Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 2015/05/27(水)22:29:40 ID:IBf 2年間共に歩んだギルドは本日崩壊した ゲームが危機的状況になりながらなんとか保って、 ギルドを着々と大きくしていった、約50人の仲間たちと苦楽を共にしてきた そんな平和と友情が似合うチームに激震が走ったのは マスターが大学一年生になった今年のことであった マスター「大学生に俺なったんですよーw」 ギルメン「おめですw」 マスター「ってことで一つ目標を立てましたww」 ギルメン「おおーwどんなどんな?w」 マスター「このギルドを、このネトゲで一番のギルドにしたい!」 ギルメン(野々村SA表示) マスター「いやいや私は本気ですよw 目標はリアルでも名が知れているほどの、このゲームならこのギルドって感じですww」 ギルメン( ゚д゚) 2: 名
「子供を産む計画はあるか」「結婚の予定は」-。職場で女性にこんなことを聞くとセクハラ認定されてもしかたがない。ところがゲームソフト大手、カプコンでは、女性社員にこのようなプライベートなことを質問した上で配置を調整している。背景には数年にわたってゲーム開発に取り組む特殊な環境がある。佳境の時期で出産などがあるとチームを離脱せざるを得ず本人、会社ともに不本意なことになるからだ。人生設計に基づく配置の調整で女性社員のほとんどは結婚、出産後も仕事を続けることができるという。(藤原直樹) 増える女性開発者 一般的にゲーム開発の労働環境は過酷だ。開発が佳境に差しかかると職場に泊まり込んだり、徹夜が続いたりすることもめずらしくない。十数年前まではゲーム開発に携わるのは男性がほとんどだったが、ゲームが一般的になり、ゲーム好きの女性が増えたのに合わせて、ゲームの開発現場でも女性の比率が上がってきている。 カ
【サイボウズ式編集部より】この「ブロガーズ・コラム」は、著名ブロガーをサイボウズの外部から招いて、チームワークに関するコラムを執筆いただいています。今回は、日野瑛太郎さんによる「チームを活性化する議論のやり方」について。 チームで働いていれば、時には議論をすることもあるはずです。以前、「民主的なチーム」が崩壊した話という記事の中で話し合いばかりしているチームの問題点について書いたことがありますが、これの逆で一切議論をしないチームというのも不健全です。議論したことで一人では到達しえなかったよりよい解決策が見つかることは少なくなく、こうやって「他人の頭」を借りることができるのもチームで仕事をすることの醍醐味の1つです。 2014年5月19日「民主的なチーム」が崩壊した話 もっとも、ただ議論をすればそれでいいというわけではありません。議論はやり方に注意しないと、時にはチームワークを大きく乱す原因
21日放送のフジテレビ『ノンストップ!』の”うまくいかない人の法則”コーナーに、ダンスプロデューサー・夏まゆみ氏が登場。AKB48の教育係として成長を見守ってきた夏氏が語る「成功しない人の3つの法則」とは? ビジネスにも通じる夏氏の経験が本に! 普通の女の子たちを成功に導いた経験を著書「エースと呼ばれる人は何をしているのか」にまとめた夏氏。その人材育成の経験は、芸能界だけでなくビジネスシーンでも注目を集めているそうだ。 ■夏氏が語る「将来成功しない子、3つの法則」は? 法則1 ”センターだけ”を目指す子は成功しない 法則2 仲間といる時間が多い子は成功しない 法則3 なんでも相談する子は成功しない センターと”エース”は違う! 法則1 “センターだけ”を目指す子は成功しない 「最初はほとんど差がないんですが、いつの間にか”しっかり夢をつかむ子”と”挫折して去って行ってしまう子”が出来てしま
By Intel Free Press 「マネー・ボール」といえば、野球に関するデータを統計的に分析して選手評価や戦略に応用する「セイバーメトリクス」を、元野球選手のビリー・ビーン氏がチーム運営に用いてオークランド・アスレチックスを強豪チームに押し上げた様子を描いたノンフィクション作品。この作品が出てくるのと前後して日米の野球界ではデータ活用が活発化していったわけですが、外から見ると「完全にやり過ぎ」と感じるレベルの完全データ主義なチームマネジメントを行う野球球団がメジャーリーグには存在します。 Extreme Moneyball: Houston Astros' Jeff Luhnow Lets Data Reign - Businessweek http://www.businessweek.com/articles/2014-08-28/extreme-moneyball-houst
【サイボウズ式編集部より】 この「ブロガーズ・コラム」は、著名ブロガーをサイボウズの外部から招いて、チームワークに関するコラムを執筆いただいています。今回は、脱社畜ブログの日野瑛太郎さんによる「仕事の任せ方、頼み方」について。 「人に何か仕事を頼む」という行為は、とても面倒くさいものです。 誰かに仕事を頼む以上、最低限どんな仕事をやってほしいのか説明をしなければなりません。「アレやっておいて」で済む相手であればいいですが、相手がまったくその仕事に通じていない場合は、説明だけでかなりの時間が取られてしまいます。仕事を依頼した後も、質問に答えたり、仕事の結果をチェックしたり、やることは意外と多くあります。 このような状況から、人に任せるのではなく「もう自分でやったほうが早い」と思ってしまうのはある意味では当然です。この考え方は、短期的には正しいと言えるでしょう。納期がピンチだという時に、悠長に
前いた会社を辞めた時に、部下がくれたアドバイスを思い出した。 部下は新人のときから、びっくりするほどできるやつだった。 同僚の三倍程度の仕事量をてきぱきとこなし、涼しい顔で毎日定時に帰っていく。上司の俺が何も指示していないときに、社内を歩きまわって、同僚や先輩に仕事を「お願い」していた。 けれども、そいつを悪く言うやつはいなかった。笑ったときのえくぼが印象深い奴だった。 俺は会社でパッとしない上司をやっていた。 経験だけはあったが、他にその役につく人間がいないという理由で、ロケット鉛筆のように押し出されてそのポジションに付いた。 かつて新人だった頃は、プログラマーとして四苦八苦しながら、作る喜びを糧にしていたものだった。 だが月日が経って、机の位置が変わった。プロジェクトを指揮するようになった。部下が増えた。いつしか俺はコードを離れ、代わりに人間を扱うようになっていた。 責任が増えると共に
才能ある選手が多く所属すればするほどそのスポーツチームは強くなると思われるが、強い選手が多すぎて逆効果になることはないのだろうか。コロンビア大学と世界トップクラスのビジネススクールとして知られるINSEADの共同研究により、この疑問への答えが導き出されたとのこと(Huffington Post)。 研究ではまずバスケットボールを対象とし、2002年から2012年までの期間、すべてのNBAチームのレギュラーシーズンのデータをもとに、各選手が勝利にどれ程貢献できるかを導きだした。すると、才能ある強い選手が多ければ多いほどチームの成績が良くなるのだが、ある一定の人数を超えると成績が悪くなることが分かったとのこと。自分のエゴよりもチームを優先することで生まれるチームワークが損なわれてしまうからだという。これは、チームワークが重要とされるサッカーでも、FIFAのデータをもとに分析したところ、同じ結果
近未来都市「ネオサイタマ」を舞台にしたアメリカのアクション小説「ニンジャスレイヤー」のアニメ化が、4月2日(水)に発表されました。独特の日本語や日本観で人気を集めている作品のアニメ化決定に、ファンからは「スゴイヤッター!」「コワイ!」など作風をモチーフにした反応が集まっています。 ▽ ニンジャスレイヤー物理書籍公式サイト ▽ NJSLYR / ニンジャスレイヤー on Twitter: "◇◆◇ニンジャスレイヤー、アニメ化決定◇◆◇" アニメ化は、同作の日本語訳チームがTwitter(@NJSLYR)で発表しました。続報は4月11日(金)に予定しているとのこと。4月12日(土)発売の書籍最新作『ニンジャスレイヤー ピストルカラテ決死拳』の帯などには、アニメの制作会社も記載されるそうです。 翻訳チームは「我々はこれまでのオーディオドラマやコミカライズのように、一丸となって進めております。まず
『リーダーシップのなかった僕がチームで結果を出すためにした44のこと』(佐藤達郎著、実務教育出版)の著者は、大手広告代理店のクリエイティブ・ディレクターとしてコンペ連戦連勝、世界3大広告賞受賞(カンヌ国際広告祭、クリオ賞、One Show)などの実積を残した人物。しかしその裏側では、チームリーダーとしての自分自身のあり方に苦悩したことがあるのだそうです。 リーダーシップというと、多くの人がスティーブ・ジョブズやオバマ大統領のようなカリスマを連想します。(中略)そういう意味ではあなたも僕も凡人であり、普通の人です。そんな普通の人もチームを動かさなければならない。(「はじめに」より) つまり本書で展開されているのは、苦い経験を踏まえたうえでの実践的なリーダーシップ論。第2章「部下の力を最大限に引き出すための思考法」から、いくつかを引き出してみましょう。 押しつけと感じさせない チーム運営におい
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