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programmingと仕事に関するkarahiyoのブックマーク (8)

  • バグをドラゴンと呼ぶ運用を始めて1ヶ月くらいたった - Konifar's WIP

    1ヶ月くらい前、 「バグをドラゴンと呼んだらどうなるか」というTweetを見ました。 確かに、バグをドラゴンと読んだ場合「Sクラスのドラゴンが出ました!」「Aクラスのドラゴンを相手にしてる最中だってのに!」って会話になるし、ドラゴンは結局人の手で生み出されたものってところが中二ファンタジーっぽくて良い— 尾野(しっぽ) (@tail_y) March 18, 2015 これは天才的発想だなと思って職場で雑談で話してみたところ、 同僚のスペインエンジニアにバカウケしまして、 それからちょいちょいバグのことをドラゴンと呼ぶようになりました。 せっかくなので、どんな雰囲気になるのかまとめてみようと思います。 先に言っておくと、自分ともう1人スペインエンジニアが時々チャット上で使っているだけで、 正直そんなに流行ってないです。 なんかテンションが上がる バグ修正ってマイナスをゼロにするだけで何

    バグをドラゴンと呼ぶ運用を始めて1ヶ月くらいたった - Konifar's WIP
  • 若い同僚を疲弊させたくない - やしお

    隣の席に入社2年になる若手社員がいる。私が半年前に今の部署に異動してから様子を見ていて、大変そうな状況になっている。まだ経験の浅いうちに、仕事のマネジメントをしてくれる人がいないというのはつらいことだなと思った。 自分が入社して配属された部署には、課の下に3、4人程度の「チーム」があってリーダーがいた。そのリーダーが部署間の調整や仕事の割り振り、メンバーの進捗を確認したり、あるいは物事の判断をしていた。メンバーにはきちんと仕事がフィルタリングされた状態で入ってきたし、業務の負荷量も把握してくれていた。だからメンバーは自分の作業に集中すればよかった。またメンバーが「いったいどういう背景や経緯でこの作業があるのか」と聞けばリーダーはきちんと教えてくれたし、あるいは「これはこうした方がいいのでは」といった提案も受け付けてくれていたから、「ひたすら作業ばかりをしてむなしさが募る」といったこともなか

    若い同僚を疲弊させたくない - やしお
  • 若手開発者の後悔 | POSTD

    (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) これはある仕事熱心な若手開発者のほぼ実話です。2004年の後半、この若手開発者は小さな会社で働き始めました。条件は全て彼の望みどおりでした。給料はいいし、扱うのは彼の得意とするプログラミング言語、アプローチの複雑性、モデリングのアーキテキチャでした。 彼にとって今回の会社が初めての職場ではありませんでした。しかし、ここでの最初のプロジェクトは結果的に 問題だらけ に終わりました。当時、この若手開発者は、機能は絶対に変わらないものだと思っていました。しかし、それは間違いでした。機能が変更されるたびに完全なリファクタリングを行わなければなりませんし、バグを引き起こして膨大な時間を無駄にしてしまいます。彼は、テストを書くといった実直な方法も試してみましたが、書いたテストはメンテナンスが必要な上、書くのに時間

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  • 共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita

    自分は普段ソーシャルゲームの開発に関わっていますが、群雄割拠のグリモバ全盛期にその開発を効率化するために社内ではいろいろな取り組みがなされました。そのひとつにアプリ別ではなく機能別のチームを作るということがありました。結果としてそれは失敗だったと言えるのでそのことについて書いていきます。 背景 当時のソーシャルゲームの主流はカードゲームで、クエスト・レイドをこなしつつガチャで引いたカードを合成して強化していくスタイルが一般的でした。そしてその多くがシステムはほとんど同じで見た目だけを変えた「柄替え」アプリでした。 その中で行われたのが二つの共通化です。 コードの共通化 今までのアプリでは元のアプリのソースからフォークするなどして別のプロジェクトとして独立させそれに対して各チームが開発を行うと言う感じでしたが、今回の共通化ではゲームのコアとなるロジック部分をサブモジュールとして分離し、各アプ

    共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita
  • 仕事とは、プログラミングとは - mizchi's blog

    これは、冒頭の問いから端を発した、各章のつながりが不明瞭なエッセイ、流行りのミームでいうと技術的ポエム、であり、プログラミングをテーマにしていてもプログラミングの記事ではない。(と一番最後まで書き終わった自分が注釈を入れている) 良いコードとは何か 趣味で4年、腰を入れたは最後の2年なのだが、それから3年間ほど仕事でプログラムを書いてきた。それで、趣味プログラマと業務プログラマの一番の違いは、業務プログラマが要求されるのが「他人にどれだけ意図を伝えることができるか」ということに尽きると思うようになった。 他人にとって良いコードとは、書いた人の意味が読み解けるコードであると思う。どれだけ書いた人の自意識の中でかっこいい・よいコードを書いたと思っていて、実際にちょっと紐解けばそのポテンシャルがあったとしても、隣に座っている人間に伝わらなかったら意味が無い。正しくコードレビューが行われるなら

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  • 某R社を5日でクビになった話 - Code.io

    2015-03-07 某R社を5日でクビになった話 Hello,World!個人開発でぬくぬくやってきたエンジニアの僕が、縁あってエンジニアインターンし、5日目にしてクビになるという出来事があり、学びが多かったので綴りたいと思います。 ◼︎某社との出会い 焼き肉をおごるという企画で、スカウトが来て、オシャレでキレイな焼き肉屋さんでランチをしました。そこで、スゴイエンジニアさんに「このサービスのこの部分をこうしたほうがよくて、ここまで作ったので開発してもいいですか?みたいにすれば自分のやりたい開発ができるんだよ」と言われ、自分のエンジニアのイメージがガラッと変わって魅了されて、興味を持つようになりました。そのスゴイエンジニアさんは、今も憧れているスゴイ方です。カッコイイなと思っています。 ◼︎某社の技術責任者との出会い 会社訪問を予定していた日に、スゴイエンジニアさんにスゴイエンジニアさんの

    某R社を5日でクビになった話 - Code.io
  • 今まで経験したプロジェクトでありがちな展開と、エンジニアとしてアウトプットしていくパターン - mizchi's blog

    なんか最近、(比較的)アウトプットしてないな、とふと気づいたんだけど、よく考えたらプロジェクトの進捗のフェーズによってアウトプットの分量が偏るのはいつものことだなー、とも思った。 それらのフェーズを前期、中期、後期、運営期で考えみる。 初期段階 おそらくライブラリの選定段階から始まる。この時期のアウトプットは、いわゆる「やってみた系」の記事が増える。ウェブに出る記事だと、これが大多数をしめる。汎用性が高く、技術的に挑戦的なものが多い。(立場的な話をするとQiitaはそういう記事がたくさん共有されると助かる) 選定が終わった段階で、アーキテクト的な役割の人は、たぶんこうあるべきだ、みたいな思想を形成する。それをクラス図やコード規約や役割に応じたドメイン特化基底クラスとして表現したりする。DDD的なアレならこれをユビキタス言語の構築としてプロジェクトを通してやるべきなんだろう。 使う予定のフレ

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    karahiyo
    karahiyo 2015/01/29
    “そして良かったものは良いということと、戦場で生き残れなかった事物をアウトプットしてシェアしてほしい”
  • プログラミングの生産性を上げるには - 聞かれてもいないことを喋る

    Yak Shaving の誘惑に打ち克つ ソフトウェアを作っている途中で、「これを作るのを効率化するためには ○○ が必要だ」と思い、来やっていた作業の手を止めて ○○ を作り始めてしまうことは往々にしてある。 しかしその作り上げた ○○ が最終的に当に(長期的にみて)効率化に役立ったケースは、自分の経験からいって 10 個のうち 1 つくらいではないかと思う。 効率化のための努力をするなということではない。大事なのは、アイデアを寝かせることだ。 人はゴミみたいなアイデアでも、気付かずにこれこそが素晴らしいアイデアだと信じこんでしまう。自分の考えたアイデアには愛着が湧くものだ。 そのアイデアが当に優れているかどうか客観的に判断するには時間が必要だ。最低でも 1 晩、できればもう 2, 3 度は同じ必要性を感じてから作るのがいい。 1 回しか必要性を感じたことのないものをその場の勢いで

    プログラミングの生産性を上げるには - 聞かれてもいないことを喋る
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