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interfaceに関するkataringのブックマーク (11)

  • Search User Interfaces

    Book Contents This book presents the state of the art of search interface design, based on both academic research and deployment in commercial systems. "This will be seen as a transformational book -- one that synthesized a new, coherent discipline of human information interaction out of literature and experience scattered across many fields." - Dr. Stuart Card "[H]igh praise ... Apart from being

  • ヒューマンエラーはなぜ起こる

    ヒューマンエラー学 ヒューマンエラーは、なぜ起こる?どう防ぐ? 産業技術総合研究所 デジタルヒューマン研究センター研究員 中田 亨 toru-nakata@aist.go.jp 2006年12月8日更新 (2005年5月27日書き始め) おみやげ (1)このページをダイジェストにしたパワーポイント (2)ダイジェスト版「ヒューマンエラー抑止 医療版テキスト」(PDF) (3)ダイジェスト版 安全化技術の展望(PDF) ヒューマンエラーとは? ヒューマンエラーとは、人間の過誤(ミス)のことです。人為ミスとも呼ばれます。不意な結果を生み出す行為や、不意な結果を防ぐことに失敗することです。 特に、安全工学や人間工学では、事故原因となる作業員やユーザの過失を指します。 下手や無駄だけど事故にならない操作や、機械設計者の設計ミス(=操作者以外の人的過誤)は、普通はヒューマンエラーには含めませ

  • 使い易いユーザーインタフェースとは何かを勉強しています。そこで、質問です。使い易いユーザーインタフェースを持ったウェブサイトやソフトウェアを教えてくださ.. - 人力検索はてな

    使い易いユーザーインタフェースとは何かを勉強しています。 そこで、質問です。 - 使い易いユーザーインタフェースを持ったウェブサイトやソフトウェアを教えてください - また、それが使い易いと感じた理由を教えてください 条件は以下、 - 一般的なパソコンのディスプレイ、マウス、キーボードで触れるインタフェース - あなたが実際に体験したインタフェース よろしくお願いいたします。

  • 楽器とかインターフェイスの話 - SLN:blog*

    ピアノがうまいとか、ギターがうまいとか、ドラムがうまいとか、「音を出す」っていう根的な所を考えれば、ウマ/ヘタはあまり関係ないはずなんだけども、例えば譜面のような「演奏を再現する」という目的がある限り、その精度によって「うまさ」というのはどうしても測られてしまうわけだよね。もちろん、そういった「うまい」演奏というのは、それはそれで見ていて気持ちいいし、高揚したりもするんだけど、今回注目してみたいのは、そういった「うまい」演奏ではなくて、そこから逸脱しているもの、例えば来楽器ではないものを楽器にしている、来の使い方とは違う方法で演奏している、ようなもの。こうした一風変わったテクニックの中に、人と楽器のインターフェイスを考える上でのいろいろなヒントが隠されているような気がしている。 来の用途とは違う使い方をしている代表格として、レコードをこする事で音を出すスクラッチがあげられると思う。

  • 手で操るデジタルデータ:MITの双方向キューブ(動画) | WIRED VISION

    前の記事 「世界最高馬力の天然ガス車」をイランのメーカーが開発 手で操るデジタルデータ:MITの双方向キューブ(動画) 2009年2月18日 Kim Zetter MITメディアラボの研究チームは、2月上旬に開催された『TED(テクノロジー、エンターテインメント、およびデザイン)会議』において、相互に作用するキューブ型のデジタル機器『Siftables』について説明した。 MITメディアラボで大学院研究助手を務めるDavid Merrill氏は、このデジタル・キューブの元になったのは、机の上に広げられた写真などを手で物をより分けたり(sifting)並べ替えたりするというコンセプトだと述べた。 「デジタル的なデータと、そうやって現実に相互作用できたらクールだとわれわれは考えた。ありとあらゆるデジタルデータを物質として実体化したかった」とMerrill氏は語った。 Merrill氏とJeev

  • UIデザインガイドラインのまとめ : could

    UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G

    UIデザインガイドラインのまとめ : could
  • キャズム会議での増井俊之語録 - FutureInsight.info

    日、キャズム会議こと「第4回 ネットと家電のキャズムを超えろ!会議 〜ヤフー×AQUOS 大手Webサービスと家電の連携が生むもの、めざすもの〜」に参加してきました。 第4回 ネットと家電のキャズムを超えろ!会議 〜ヤフー×AQUOS 大手Webサービスと家電の連携が生むもの、めざすもの〜 - キャズムを超えろ! いつも通り、おもしろい内容だったのですが、会議のかなり後半にPoBoxやiPhoneの文字入力システムを作った増井俊之さんが特別ゲストとして登場したのにはびっくりしました。 増井俊之 増井俊之 - Wikipedia しかも僕の隣の席に座っていました (笑) ちらっと隣を見ると、増井さんはEeePCとE-mobileを利用しており、あれ、Macじゃないのかと思った次第です。 キャズム会議の議事録自体は多くのblogで取り上げられると思うので、ここではキャズム会議での増井さんの発

    キャズム会議での増井俊之語録 - FutureInsight.info
  • WIRED VISION / 増井俊之の「界面潮流」 / 第13回 貧乏な記録

    第13回 貧乏な記録 2007年10月26日 IT コメント: トラックバック (0) 頑張って作成した文章が何かのトラブルで全部消えてしまった!という経験を持つ人は多いと思います。昔の計算機はあらゆるリソースが不足していたため、重要なデータを編集している場合でも、明示的にデータを時折ファイルにセーブして使うのが普通でしたが、現在の計算機の速度や記憶容量を考えると、何でも常にセーブするようにしても問題無いはずです。 極端な話、1秒に10回キーボードをタイプするという行為を1日10時間、100年間実行し続けたとしても、10文字×60秒×60分×10時間×365日×100年 = 13ギガバイトしか入力できないわけですから、人間が入力/編集できる量はたかが知れています。計算機の操作をすべて記録しておくようにすれば、作成したデータが消えて困ることなどなくなるでしょうし、以前作成した情報を取り出すこ

  • 第25回 ユーザは使いよう | WIRED VISION

    第25回 ユーザは使いよう 2008年7月22日 ITデザイン コメント: トラックバック (0) (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 近年のユーザインタフェース開発では「ユーザ中心設計」(User-centered Design)を行なうことが常識になっています。システム設計者の思い込みにもとづいて作られたシステムがユーザにとって使いやすいものになる可能性は低いですが、設計の初期段階からユーザの欲求についてよく検討し、設計の途中段階においても実際にそれが使いやすいかどうかテストを行ないつつ開発を行えば、当にユーザにとって使いやすいシステムを開発することが可能になります。 ユーザビリティの専門家のJakob Nielsenは以下のような5個の要素を使いやすさの目標としてあげています。 1. 学習しやすさ (Learnability) 2. 効率 (Efficiency) 3.

  • 第5回 気分の問題 | WIRED VISION

    第5回 気分の問題 2007年7月27日 IT コメント: トラックバック (0) 何かのよしあしを判断する場合、実際の価値よりも気分の方が問題になることが多いものです。買おうとする自動車が安全かどうか判断しようとする場合、安全度を示す各種の数値も大事ですが、なんとなく感じられる車体の安全感の方が重視されるでしょう。飛行機事故に逢う確率よりも自動車事故に逢う確率の方がはるかに高くても、地上の方が安心感があるので飛行機の方が怖がられるものです。何かを買う場合、実際の値段よりも割安感が重視されることが多いようです。1杯1000円のコーヒーは高すぎると感じるでしょうが、パソコンが1万円ならば安いと感じられます。このように、実際の数値よりも気分の方が重要に感じられることは多いといえるでしょう。 セキュリティシステムの場合も安心感が重要です。ギザギザの多い鍵はいかにも安全そうに見えますし、記号を羅列

  • インターフェイス指向設計 - naoyaのはてなダイアリー

    を読むこととは、そのを読んだことに費やした時間の間、その書籍のテーマについて考えを巡らせることではないか、と近頃思います。を読みながら集中して、ある特定のテーマについて考え続ける。を読み終えた頃には、その思考の量的な価値が、自らの中で質的な価値に変換されているというのが理想であり、それが読書の醍醐味ではないかと思います。 インターフェイス指向設計 ―アジャイル手法によるオブジェクト指向設計の実践 を読みました。この書籍はシステム設計における「インターフェイス」(ユーザーインターフェイスではなく、プログラムインターフェイス) についての書籍です。インターフェイスについて考えを巡らせるにあたって、思考のための指針を与えてくれる良著だと思います。 プログラムインターフェイスというものをどのように捉えるか。ファイルをブロック単位で読むための手順であるとか、ソートのアルゴリズムであるとか、そ

    インターフェイス指向設計 - naoyaのはてなダイアリー
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