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CGと3dに関するkei_keiのブックマーク (12)

  • British Airways Flight Attendant Turns the Tables on a Racist Passenger - CLARK LOG - Yahoo!ジオシティーズ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    kei_kei
    kei_kei 2012/03/27
  • ActionScript で 地形生成 を 4k Byte で - Simple Inspiration

    4k fly-through | Si+ (wonderfl.net) 題の前にちょっと後日談。 前回、擬似屈折率について書きますと書いたのですが、あれから色々検証してみて、投稿したコードに大きな間違えが見つかりまいまして。で、修正して無事まともな Cubemap 擬似屈折ができたんですが、正直、投稿したものよりもリアリティが出ない。何でかなと色々考えてく内に、"擬似"の部分が原因であるという結論にいたりました。 ここまでは良いんですが、問題は間違ってたコードがわりと屈折っぽかったという点。明らかに間違ってるんですが、できればこっちに何とか物理的な意味合いを見出して、新しい擬似屈折アルゴリズムにしたいなー、とかグルグル考えているうちに記事が書けなくなりました。 ここら辺、オチが見えてきたら、また別の投稿で書きたいと思います。 さて、今回はちょっと変化球ということでStage3Dで4kプロ

    ActionScript で 地形生成 を 4k Byte で - Simple Inspiration
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    kei_kei 2011/12/07
    地形生成の方法。何かの参考になるかな。
  • 3DCGキャラと漫画的なウソ立体

    海野螢 @unnohotaru なるほどー、個人的にはサラっと流されてた表情付けの部分をもうちょい知りたかったかな。 RT @cotory_xp: 最近のセルアニメ調CGではコレがなかなか凄いです。リンクされているメイキング記事はかなり専門的ですが、一読の価値ありかと http://t.co/6KvFIarS 2011-10-05 21:52:07 海野螢 @unnohotaru 漫画的表情のウソと立体との整合性をどう取るかってあたりが難しいんですよね。例えば笑顔(^^)を俯瞰で見た時、立体的に解釈すると(_ _)こんな感じになっちゃって笑顔に見えない、みたいな。かといってムリヤリ笑い眼^^を俯瞰顔に描くとなんか平面的なお面っぽくなっちゃうんですよね。 2011-10-05 21:57:54

    3DCGキャラと漫画的なウソ立体
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    kei_kei 2011/11/27
    2Dのキャラを3Dにするのって大変だろうね。
  • 「一切ポリゴンを使っていない超リアルな3DCG」ってどういうこと?

    ポリゴンが不要になる時代も来る? オーストラリアのゲーム会社が、ある画期的なCG技術を開発しているそうです。 この技術は「Unlimited Detail Technology」と呼ばれ、従来の3DCGに比べ、より細部まで正確に立体物を表現できる点が特徴。そして何と言っても、「ポリゴンを使っていない」という点で多くのユーザーを驚かせました。 私たちが普段見ているCG映像の多くは、ポリゴンと呼ばれる多角形の「板」を無数に組み合わせることで立体物を描いています。しかしこの「Unlimited Detail Technology」ではポリゴンの代わりに、微細な「粒」を組み合わせて物体を表現。ポリゴンの場合はどうしても、アップで見ると板の継ぎ目がカクカクして見えてしまいますが、この方法なら理論上、どんな複雑な形の物体でも正確に再現することが可能なのだそうです。 百聞は一見にしかず、まずはYouTu

    「一切ポリゴンを使っていない超リアルな3DCG」ってどういうこと?
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    kei_kei 2011/08/04
    面白そうだけど、メリットがよく分からん。処理が軽いとか?
  •    

    縄文時代に興味を持ち、土偶や土器などを愛でる一人として久しぶりに大変楽しい読書時間を過ごせた1冊が文学通信刊「土偶を読むを読む」 だ。書は竹倉史人著「土偶を読む」(晶文社)を大検証!…と銘打ったもので竹倉史人著「土偶を読む」の主論である土偶は「植物」の姿をかたどった植物像…という説に緻密な検証をしながら論破していく1冊…。 まず印象深いのは著者望月昭秀の筆がとても分かりやすく読みやすいことだった。とかく専門的な話になるこの種の著作は読みにくく途中で放り投げたくなるものだが書は素人の読者を上手に導いてく…。 ※文学通信刊「土偶を読むを読む」表紙 始めに申し上げておくと私は竹倉史人著「土偶を読む」(晶文社)は読んでいない。第43回サントリー学芸賞を受賞し、養老孟司氏やいとうせいこう氏推薦を掲げる書だが「土偶は植物の姿をかたどった植物像という説」には始めから大きな違和感を感じ一種のトンデモ

       
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    kei_kei 2011/06/01
  • * little things of mine * » CG Magic:レンダリング

    長い事気になっていた「CG Magic:レンダリング」をようやく読みました. cgmagic.net 結論から言いますと,素晴らしいです! “The Landscape of Computer Graphics Technology”という副題が付けられているのですが,これがまさにその通りで,部分発生的に発展したCG技術群を,同じ土俵に並べて俯瞰的に観察し,体系的に学ぶ事ができるようになっています. 最初,著者であられる倉地さんの某雑誌での連載をまとめたものだろうとタカをくくっていたのですが,実はかなり加筆されているようです.全体をテーマに沿ってまとめ直しもされています. 特に第一部の,BRDFから始まり,GI,volume renderingを経てsubsurface scatteringに至るまでの過程が当にスバラシイ.「光とは何か?」「レンダリングとは何か?」という基礎であり

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    kei_kei 2010/08/11
  • 融けるような視点移動効果を実現する三次元再構築手法 Ambient Point Clouds - A Successful Failure

    いよいよ今年もSIGGRAPHが始まる時期となった。エントリでは、ダルムシュタット工科大学 (TUD) とマイクロソフトの合同チームによる、"Ambient Point Clouds for View Interpolation"と題されたtechnical paperから魔法のような視点補間技術を紹介したい。 まず、デモビデオをご覧いただくのが良いだろう。最初の方は既存手法の説明となっているが、目的は複数の写真をシームレスにつないで、破綻なく別視点に移動できる3次元モデルを再構築することである。02:44あたりから手法の適用結果が示されているので、まずそこを御覧頂きたい。これは、たとえばFlickrから集めてきた写真(当然カメラ位置も不明)から一切人の手を経ず全自動で生成されるのだ。 以下、論文*1に従って手法の概要について説明を行う。エントリで扱う図表は論文からの引用である。例に

    融けるような視点移動効果を実現する三次元再構築手法 Ambient Point Clouds - A Successful Failure
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「End of Eternity(エンド オブ エタニティ)」グラフィックス講座(後編) - GAME Watch

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    kei_kei 2010/04/08
  • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

    一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

    写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座 2009年を振り返り、2010年のグラフィックストレンドを予想する -GAME Watch

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    kei_kei 2009/12/30
  • SLN3DEXPO Vol.1 2次元画像から3次元画像を生成する技術 - SLN:blog*

    昔から3D表現は未来を感じるから好き。PaperVision3Dなんかの3Dエンジンの登場でFlashでも積極的に3Dが使えるようになって、より3Dが身近になってきている印象をうける昨今、そういえば最近の3Dで面白い技術ってどんなのがあるんだろうと思って調べたものをまとめてみた。といっても単純にゲーム系のCGをおっかけてるとキリが無い&いろんなところで語られまくっているので、「2次元→3次元」という次元のシフトをキーワードに、個人的に気になっている技術や作品をダラダラと連想ゲーム的に紹介。 ...と思ってたんだけど、アレも紹介しなきゃ!てことはアレもか!?てな感じでとまらなくなってしまい、予想以上長くなりすぎたので全4回に分ける予定。 SLN3DEXPO Vol.1 2次元画像から3次元画像を生成する技術 Image Based Modeling and Renderingの話から、ベイズ

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    kei_kei 2008/02/26
  • SLN3DEXPO Vol.2 2.5次元アニメの技法 - SLN:blog*

    全四回(になる予定)のSLN3DEXPO第二回は、第一回の「2次元画像から3次元画像を生成する技術」に引き続き、2次元画像を厳密に3次元画像に変換するのではなく、擬似的に3次元に見せる技術についてまとめてみた。 ちょっと前に話題になったモーションポートレートをはじめ、疑似3D、あるいは2.5次元表現ともいうべき、ちょっと不思議な感じのする表現が気になってる。この表現の面白いところは、実写画像に奥行きをあたえるという側面がありながら、元々2次元の、例えばアニメの絵なんかにも、違和感なく立体感を持たせることができること。今までアニメを三次元かしようと考えれば、キャラクターを3Dモデリングして、トゥーンシェーディングでアニメっぽくレンダリングするというのが常套手段だったのかもしれないけど、まだまだアニメ(この場合日のアニメとかを指してる。PIXARのアニメなんかは系譜的にもまた別のものと考えて

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    kei_kei 2008/02/26
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