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2008年8月15日のブックマーク (8件)

  • http://www.tenki.jp/climb/mount31.html

  • 人工呼吸器の思想的後退について - レジデント初期研修用資料

    呼吸状態の悪い患者さんがいて、病棟で挿管して呼吸器につないだ。 電源も、酸素の配管も、いつもどおりにきちんと接続されているのに、呼吸器は作動しなかった。すごく焦った。 その日はたまたま、今まで使ってた呼吸器がメンテナンスに出されてる日で、病棟には代替機として、 その呼吸器の次世代機が入ってた。見た目はそんなに変らなくて、「制御系が今までよりよくなってます」 なんて説明で、普通に動いてたから、納得してた。 一度動いてしまえば、呼吸器の操作は今までと同じなんだけれど、一番最初の起動手順、 呼吸器と患者さんとが接続されて、「最初の一呼吸」が開始されるとき、新型機は、 医師に「モード設定」を要求するように変更されてた。 呼吸器は、「電源入れたら勝手に動く」のが当たり前だと思ってたから、この変更はショックだった。 昔はスイッチなんてなかった ベトナム戦争前後に登場した最初の呼吸器は、そもそもスイッチ

  • iPhoneのキラーアプリによって亡ぼされる国 - アンカテ

    iPhoneがそれほど売れてないという記事がいくつか出ているけど、継続できるくらい売れていればいつかキラーアプリが出て来る。キラーアプリとは、iPhoneよりずっと有名になる何かであって、人々がiPhoneのことをその何か動かす為の機械(に少しオマケがついているもの)としか見なくなるようなもの。 問題はキラーアプリの質には予測不能な部分があることだ。たとえば、動画配信は予測できるけどYouTubeは予測できない。そして、YouTubeが動画配信でしかないのならそれはYouTubeではない。 予測できる動画配信とは、今の社会にすっぽり収まるようなものであり、キラーアプリはYouTubeのように社会の形を変えてしまう。そこにそのアプリの質がある。2ちゃんねるもWinnyもそうである。 YouTubeが現在の社会と不整合であるのは、偶然だろうか? 言葉を変えれば、YouTubeと整合的な社会

    iPhoneのキラーアプリによって亡ぼされる国 - アンカテ
  • ニコニコ動画の最もすばらしい点 | fladdict

    関連エントリとかニュースとか見ても、ほとんど触れられてない気がするニコニコ動画の最もすばらしい点。 それはここ。 ニコニコ動画上で様々なコンテンツを作る為のノウハウが、ユーザーの手によって発案され編集されアーカイブ化されていってる点。 できて1年経ってないサイトで、チュートリアルやノウハウがユーザーによって数百個投稿されてるとか、従来のコミュニティだったらマジありえない。 ニコニコの爆発的なコンテンツの拡大ってのは、投稿方法まとめスレとかこういうシリーズとかのインフラがあって初めて成り立ってるのだとおもう。ボクがニコニコスゴイとかいうと、みんな俺がMADばっかり見てると思ってるけど、ニコニコのホントにスゴイとこはこういう部分だと思うのデス。 ニコニコがでかくなったのは違法なコンテンツをアップしてるからだって言ってる人がいるけど、それは視聴者の拡大要因でしかないと思うのです。むしろ、コミュニ

  • ある広告人の告白(あるいは愚痴かもね): なぜ吉野家は食券機を置いていないのか。

    有名な話ですのでご存知の方も多いかと思いますが、吉野家に券機が置いていなくて、代金後払いなのは、べ終わって店を出るお客様に「ありがとうございました。」の挨拶をする機会を店員さんが逃さないようにするためなんですね。 券制や料金前払い制は効率がいいのですが、店員さんが用事をしている間にお客さんが店を出ると、挨拶する機会を逃してしまいます。ラーメン屋さんなんかで店を出るとき無言なことってよくありますよね。まあそんなもんかなと思うので、あまり不愉快にはなりませんが、客としては「ありがとうございました。またどうぞ。」なんて言われるほうが気分はいいですものね。 バブルの頃、さかんにCI=Corporate Identityが重要だと言われました。CIは、大きくVI=Visual Identity(視覚的なアイデンティティ:ロゴとかシステムデザインとか)とBI=Behavior Identity(

    ある広告人の告白(あるいは愚痴かもね): なぜ吉野家は食券機を置いていないのか。
  • http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1585

  • http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1723

  • TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部

    TRPGは面白い遊びだが、ゲームとして見るとあまり出来が宜しくないことが多い。これは無論「ルールだけ規定してゲームデザインはユーザ任せ」という性質にも起因するものだが、それ以前にルールとして、ゲーム性を支援する方向にないのが問題なのではないかと思う。 例えば行動判定に於いて、大半のゲームでは単純な乱数を利用する。それ自体は別に構わないのだが、成否の基準値を明示的にコントロールする術がないのだ。一応、ゲームマスタ用の指針として「難易度ごとの目標値」などが定められてはいるものの、「この行為の目標値はいくつ、リソースをこれだけ消費すればいくつまで下げられる」などという明確な基準が示されるものはまずない。だから、 「ゴブリンAを攻撃します」 「じゃあ戦闘スキルで判定。目標値は10」 「命中、ダメージ5点ね」 みたいな味気ない処理になってしまう。 それでも戦闘に関してだけはまだオプションが用意されて

    TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部