ドメインウェブの設定が見つかりません 考えられる原因 ドメインウェブの設定がまだ行われていない。 ドメインウェブの設定がまだ反映されていない。(反映には数時間~24時間かかることがあります) ドメインウェブ・DNSの設定が誤っている。 アカウントが存在しない、契約が終了している、削除されている。
ドメインウェブの設定が見つかりません 考えられる原因 ドメインウェブの設定がまだ行われていない。 ドメインウェブの設定がまだ反映されていない。(反映には数時間~24時間かかることがあります) ドメインウェブ・DNSの設定が誤っている。 アカウントが存在しない、契約が終了している、削除されている。
Unitien(造語)に、iTweenは必須ですね!? GameObjectを決められたパスに沿って移動させることができる、iTweenという便利なアセットがあります。 今回はランダムに生成したモーションパスに沿って、GameObjectを移動させてみました。 ステージ準備 まず、以下のようなステージを用意します。 手前の球体と、奥のキューブには、Rigidbodyコンポーネントを付けてあります。 スクリプト解説 球体には、iTweenで動かすスクリプトを追加します。 // 球体に付加するスクリプト using UnityEngine; using System.Collections; public class ScriptBall : MonoBehaviour { void Start () { Vector3[] movepath = new Vector3[5]; for (in
Extending the Unity Editor。副題は「Unity Editor の 拡張について」。タイトルのままのUnityのIDE内のエディタを拡張する方法について解説してあるスライドです( @lucifuges さん制作のスライドです)。 Extending the Unity Editor View more presentations from Masamitsu Ishikawa 補足 このスライドで使用されている言語は C# 。 P.10のスクリプトはファイル名を HogeEditor で作成。 最後のページに書かれている。 gmcs.rsp について「このファイルは何者ですか?」と質問したところ、この様な解答を頂きました。 関連ページ Unityのエディタ拡張についての良記事「How to Add Your Own Tools to Unity’s Editor」
MonoDevelopを使ってUnityでデバッグする方法のメモ エディタをMonoDevelopにする(Preferences – External Script Editor) UnityのメニューからAssets – Sync MonoDevelop Projectをクリック MonoDevelopが起動したらツールバーにあるAttach to Processのアイコンをクリック Unityが起動していればリストに出てくるので選択してAttachをクリック MonoDevelopでスクリプトのソースを開いて適当な位置にブレークポイントを置く Unity側でプレビューを実行 ブレークポイントの位置で止まるので、ツールバーからステップ実行とかする MonoDevelopはUnityをインストールしたときに一緒に入っているみたい。Unityをインストールしたディレクトリの下あたりにある。
Webアプリやコンシューマゲームの経験者が続々とソーシャルゲーム開発に参入している。彼らの技術シフトを加速するのは、「Unity」「Adobe® AIR®」など、ネイティブアプリの経験がなくてもスクリプトが書け、複数のスマートフォンOSに対応できる開発エンジンの整備だ。その最先端の現場がグリーにあった。 芳賀洋行氏は、ハイエンド3Dグラフィックスソフト「Maya」の開発に関わってきたエンジニアだ。カナダのAlias wavefront社を経て、その後同社の製品を買収した米Autodesk社で働いてきた。Autodesk社では、米西海岸を拠点に日米を行き来しながら、主にゲーム会社向けに「Maya」「MotionBuilder」「Softimage」などのカスタム開発、コンサルティングを提供してきた。 世界のゲーム業界の動きを、コンサルタントの冷静な視点で分析する。アプリケーションエンジニアと
文法の違いを覗いて、C#やBooで記述する場合は幾つかの異なる部分があります。最も大きな違いは: 1. MonoBehaviourを継承(Inherit from MonoBehaviour) 全てのスクリプトはMonoBehaviourを継承しなければなりません(直接、間接は問いません)。これは、Javascriptでは自動的に行われますが、C#やBooでは明示的に行う必要があります。Unity内部で Asset -> Create -> C Sharp/Boo Script メニューを用いてスクリプトを作成すると、テンプレートは必要な定義を含んだ状態で生成されます。 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {...} // C# class NewBehaviourScript (MonoBehaviour): ... # Boo
http://gamesozai.com/gameserver/game/test.html ここで実際に動作が確認できます。キャラクターが自動的に登場し、十字キーで動かすことができます。 (自宅サーバーの電源切ってるかもしれませんのでその時はつないでもだめです) unityのwebplayerでソケット通信をするときのseculity policyで随分とはまっていました。 結果から簡単に言うと デフォルトポート843を使い、それをセキュリティポリシーを返すサーバーとして、独立に一個で立ち上げること ソケットサーバーは異なるポートで運用(例:8127) デフォルトポートでも、クライアントからポリシーファイルを要求することSequrity.PrefetchSocketPolicy("ドメインもしくはIP",843) www通信をするだけだったらcrossdoainのxmlファイルを通信先ル
スクリプトからシーン上のオブジェクトを取得するには幾つか方法がありますが、 よく使う3つをまとめておきます。 ※例はC#のコードです。 名前指定 GameObject target = GameObject.Find("HogeName"); タグ指定 最初にヒットしたオブジェクトを取得 GameObject target = GameObject.FindWithTag("HogeTag"); タグ指定 ヒットしたすべてのオブジェクを配列で取得 GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("HogeTag"); 配列で取得した場合は、個別のオブジェクトへのアクセスはforeachを使うと楽です。 foreach (GameObject target in targets) { // do something }
シーンをまたいでも値を継続して使用したいとき、グローバル変数のように扱うことのできるモノが欲しい。 Singleton の利用で可能かどうか試してみた。 ただし、Singleton は唯一の存在として位置づけると考えている。 ゲーム起動(または利用)時に作成され、ゲームが終了するまで一つしか存在してはならないモノ。 Unity で Singleton を実装するには、いくつかの方法があるようだ。 参考サイト Singleton Startup Manager Singletons in Unity3D Editor 上では複数配置できてしまうので、誤って配置してしまった場合のことを考えて削除するような処理を追加。 public class Singleton : MonoBehaviour { private Singleton instance = null; void Awake()
Collider についてメモ書き。 Collider を持つオブジェクト同士が衝突すると、下記の衝突を知らせる関数が呼ばれる。 OnTriggerEnter(Collider) 衝突始まり OnTriggerStay(Collider) 衝突中 OnTriggerExit(Collider) 衝突終わり OnCollisionEnter(Collision) 衝突始まり OnCollisionStay(Collision) 衝突中 OnCollisionExit(Collision) 衝突終わり オブジェクトに Collider を追加するだけで内部で処理してもらえるので便利な機能である。 この機能を利用するには、衝突する方の(動いている)オブジェクトに Rigidbody または Character Controller どちらかのコンポーネントを追加する必要がある。 また、Chara
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