Balsamiq Wireframes is a rapid low-fidelity UI wireframing tool that reproduces the experience of sketching on a notepad or whiteboard, but using a computer. It really forces you to focus on structure and content, avoiding lengthy discussions about colors and details that should come later in the process. Wireframes is FAST: you will generate more ideas, so you can throw out the bad ones and disco
Babich氏はロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 デジタルデザインの世界には、プロトタイピングのプロセスを簡単にするたくさんのツールがあります。しかしペンと紙は、今もなおUXデザイナーにとってもっとも便利なツールとされています。 ペーパープロトタイピングは、概念化の初期段階において、チームが多様なコンセプトの中から使うものを選定する際に非常に便利です。ペーパープロトタイピングは、さまざまなアイデアを素早く視覚化し検討することを可能にします。 この記事では、デジタルインターフェイス向けのペーパープロトタイピングの準備やテストについて簡単に紹介します。 ペーパープロトタイピングの利点と欠点 ペーパープロトタイピングの具体的なTIPSを語る前に、このアプローチの利点と欠点について簡単に話しておきましょう。 まず
前の記事「僕が予期的UXにフォーカスする理由」がありがたいことに想定していた層を越えて読まれ、混乱を与えてしまった感はあるのですが、考えた末にもう少し具体的なことを書ききってしまい、その後に疑問に答えていく方が本来の目的に沿うと考えました。Twitterなどでご連絡いただければ、疑問に合わせて記事を書かせていただくので、ぜひお知らせください。 また、この記事だけを読んでもある程度理解できるようにしてありますが、前の記事を読まれたほうが理解しやすいこともあるかもしれません。 なぜ「行動を設計するなら予期的UXにフォーカス」するのかサービス≒事業を育て持続させるためには、ユーザーに行動してもらう必要があるのに対し、学術的な分野では、UXに関して当然の事ながらその定義や実現の方法を研究対象や結果としています。 もちろん価値ある体験を提供することがゴールである場合もあります(個人的にはこれが一番大
この記事は専門用語がいくつか出てくるためわかりにくい場合もあると思います。そんな方のために一般的な用語に限ったバージョンも書きましたので、よろしければお読みください。 モノづくりの4つのゴールひと目見れば誰でもわかることですが、サイクルであるということは、「循環」していることと「等価」であることを示しています。 そして、まったく当たり前のことですが、4つのゴールの考え方としては、「ユーザーの行動」を生み出すものは、「ユーザーの体験」です。 (僕自身は必ずしもこの「ユーザーの体験」がいわゆる「UX」と同じものであるかどうかは判断していません。) それを前提として考えを深めた結果、僕はまず予期的UXにフォーカスするという考え方に至ったので、その理由としての経緯を書き留めておこうと思います。 ユーザー体験の時間区分そのいわゆるUXには、「Time spans of user USERexperi
起業は、アイディア生成→CPF→PSF→PMF(事業化)とステップを進みます。 今回のnoteでは、PSFを管理する具体策を説明します。 具体的な方法は、以下の「バックログ~検証」までの段階の表のプロトタイプカンバンボードです。 上記のスライドの分かりにくい用語の説明をします。 検証済みのカスタマーペイン: こちらのnoteで説明してるカスタマージャーニーで検証した顧客の持ってる課題のこと。 ペインとは顧客の抱える重大な問題のことです。 pain(=痛みの意味)という英語が語源です。 起業業界ではカッコつけてこの顧客の重大な問題を「ペイン」といいます。 このペイン(客の痛み)についてのnoteはこちら。 バックログ: 「やること」のことです。バックログフィーチャー: MVPに入れる予定の機能のこと。フィーチャーは英語のFeature(機能、特徴の意味)。ソリューションインタビュー: 客に聞
手の込んだユーザビリティテストはリソースの無駄づかいだ。最高の結果を得るためには、5人以下のユーザーでテストし、小規模なテストを余裕のある限りたくさんやることだ。 Why You Only Need to Test with 5 Users by Jakob Nielsen on March 19, 2000 ユーザビリティはお金がかかって複雑だ、ユーザビリティテストなんて、よっぽど予算があって、しかも時間的にも余裕があるという、めったにないプロジェクトのために取っておけばいい、と考える人もいるようだ。だが、それは違う。手の込んだユーザビリティテストは確かにリソースの無駄づかいだ。最高の結果を得るためには、多くとも5人のユーザーでテストすれば十分。そのかわり、小規模なテストを余裕のある限りたくさんやることだ。 以前の調査で、Tom Landauerと私は、n人のユーザーでテストしてわかるユ
“仮説を管理する”という発想仮説を作り、検証し、修正してPDCAを回すことは、事業作りやサービス運営の上でとても重要ですよね。 正しい仮説に一度でたどりつくのは難しく、普通、何度も何度も仮説を修正し、徐々に仮説を成長させていくことでしょう。そして大きな仮説修正があった時は、ピボットする。 そうやってプロジェクトが舵を正しい方向を向くよう、誰もが努力します。(そのプロジェクトが大きいものにしろ小さいものにしろ。あるいは、営業にしろ開発にしろ。) UXデザインにおいても、検証した仮説を修正して正しい方向にプロジェクトを向けるための工程を何度も繰り返します。 しかしたくさんの仮説を何度も検証・修正していく中で、今どんな仮説が存在するのか、どの仮説がどういう状態なのか、どういう変遷で今の仮説になったのか、分からなくなったり混乱してしまったことはないでしょうか? 「今どの仮説を検証中なんだっけ?」
共感マップとは、ペルソナが置かれている状況や感情を深く理解するために使われるフレームワークです。 この記事では、マーケティングに欠かせないペルソナをより有効活用するために便利な、共感マップの基本情報と作り方について解説します。 共感マップとは、「ペルソナ視点で感情や行動を整理することで、ユーザーのニーズを浮き彫りにするフレームワーク」です。 まずは、共感マップの基本的な理解をするために、どんなフレームワークなのかを詳しく見ていきましょう。 そもそも、「共感」とは何? 共感とは、「同じ感情を感じること」です。 例えば、仕事で悩んでいる同僚の話を聞いているときに、「自分も同じような経験をしているからよくわかる」と感じることがあるでしょう。 このように共感とは、ある特定の相手が持っている、嬉しい・楽しい・怒っているなどの感情に対して同じ感情を持つことです。 「人は感情でモノを買う」と言われるよう
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