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開発に関するkiteretsu-elekitelのブックマーク (9)

  • yamlでテストシナリオを書いてそのまま実行までできるAPIテストツールの新星 “runn” を試してみた | DevelopersIO

    yamlでテストシナリオを書いたらそのまま実行できる……そんな夢のようなシナリオテストツール"runn"の紹介とやってみた記録です これまでのシナリオテストツールに対する課題感 シナリオテストツールといえば、 Cucumber や Gauge といったツールが有名です。 ですが、これらのツールは「シナリオファイル」とは別に、シナリオを実行するためのコードも書かないといけません。しかも、そのコードではAPIを呼び出す処理を特定のプログラミング言語を使って書かなければなりません。その中には、HTTP Clientを実際に操作するような処理も含まれます。 私は「シナリオテストがしたい」のであって、「シナリオに沿ってAPI呼び出しを行う処理を書きたい」のではありません。こういった課題感を、ここ数年ずっと抱えてきました。 そんなとき、ついに見つけたツールが "runn" でした。 APIのシナリオテ

    yamlでテストシナリオを書いてそのまま実行までできるAPIテストツールの新星 “runn” を試してみた | DevelopersIO
  • GitHub Actions で簡単にバージョン番号付きリリースとリリースノートを作成する方法

    対象読者判定フロー 以下の質問にはいかいいえで答えてください。 Q1: GitHub を使用していますか? はいの方→次の質問に進んでください。 いいえの方→対象外です。すみません。 Q2: ソースコードなどの変更は全てプルリクエストで行って(=master/main 直コミットはしていない(多少ならOK))いますか? はいの方→次の質問に進んでください。 いいえの方→まずはプルリクエストベースの開発に切り替えてみてはいかがでしょう? その後で続きを読んでください。 Q3: リリースノートをちゃんと書いていますか? はいの方→基的に対象外です。継続して書いていって下さい。楽をしたいと思ってる場合は続きを読んでください。 いいえの方→あなたは対象読者です! この記事を読んで、お手軽自動生成でも良いのでリリースノートを作成しましょう! はじめに 公開しているソフトウエアにバージョン番号を付け

    GitHub Actions で簡単にバージョン番号付きリリースとリリースノートを作成する方法
  • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

  • なぜ、ソフトウェアプロジェクトは人数を増やしても上手くいかないのか - Qiita

    はじめに ソフトウェアプロジェクトには不思議な性質があります。現状のスケジュールに課題を感じて、短くするために人員を投下しても、なかなか思い通りに短くならない。それどころか悪化してしまうことがあります。場合によってはプロジェクト自体が破綻して失敗してしまうことすらあります。 今回は、このようなソフトウェアプロジェクトに潜む直感に反する性質を数理的なモデルを介して理解していく試みです。ある種の思考実験としてお楽しみください。 宣伝 Qiitaさんとコラボ企画でアドベントカレンダーをつくりました。 DXをめちゃくちゃ改善した話を募集しています。 https://qiita.com/advent-calendar/2021/dx-improvement 10人の妊婦がいても1ヶ月で一人の子供は生まれない これは誰かの技術力やプロジェクトマネジメント力に欠陥があるのではなく、「人月の神話」で有名な

    なぜ、ソフトウェアプロジェクトは人数を増やしても上手くいかないのか - Qiita
  • イーロン・マスクのロケット製造5つのステップがサイコーだった

    イーロン・マスクが YouTube チャネルでスペース X のテキサス工場スターベースの中を歩き回りながらロケット製造や電気自動車について説明しているのを観た。ツイートしたこの件。 これがめちゃくちゃに示唆に富んでいて面白かった。この日のイーロン・マスクは饒舌で楽しそうなので、かなり魅入ってしまった。きっと彼はカンファレンスや会議室の中でインタビューを受けるよりも、工場でみんながロケット作ったり作業している場で語った方が情熱を込めていろいろ説明してくれるんだと思う。 この中で製造工程の話があって、これはロケット製造などの特定分野だけでなく、IT やその他の分野にでも当てはまる普遍的な知見だと思ったので意訳してみた。ざっとビデオを観て印象に残った部分だけを意訳した。あくまで大枠で言ってることをまとめただけなので、もし詳細に興味があればぜひビデオを観てイーロン・マスクの話を直接聞いて確認してく

    イーロン・マスクのロケット製造5つのステップがサイコーだった
  • みずほ銀行システム障害に学ぶ

    みずほ銀行システム障害の調査報告書が公開されたのがニュースになって、Twitterなどで色々な人がコメントをしているのを見た。140文字しか書けない空間で他人の失敗談の揚げ足取りをするのは簡単だが、そこからは一時の爽快感以外に何も得るものがないので、僕はそういうのはカッコ悪いと思っている。 そこで、ちゃんと読んでみたら全く他人事でない部分も沢山あるし、非常に面白く勉強になったので、ブログにまとめてみる。 技術的な話 銀行のシステムがどのようになっているのか、全然イメージが湧いていなかったので、それがまず勉強になった(p.29)。 トラフィックのソースに応じて用意された色々なシステムから基幹システム「MINORI」の取引メインバスにトラフィックが流れ、そこから各種システムへとリクエストが送られていく。この辺はService Oriented Architectureらしい。開発当時としては(

    みずほ銀行システム障害に学ぶ
  • 初心者が絵で理解する Docker

    恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。

    初心者が絵で理解する Docker
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲームPC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

    そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
  • 上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より) – Nintendo DREAM WEB

    上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より) 2018.07.212023.01.10インタビュー 今回の記事では生誕30周年のときにニンテンドードリームで行われたインタビューを再掲載します。 ファミコンの生みの親である上村雅之さんが語る、当時の開発秘話。 聞き手はこちらも一世風靡したゲーム雑誌「ファミマガ」こと、ファミリーコンピュータマガジン初代編集長である山森尚さん。じっくりお楽しみください。 後編はこちら 上村雅之さん プロフィール 1943年、東京都生まれ。千葉工業大学を卒業後、早川電機(現シャープ)に入社。1971年に任天堂に移籍し、ファミコンおよびスーパーファミコンの開発責任者を務める。2004年に任天堂の開発アドバイザーになると同時に立命館大学の特任教授に就任。現在は同大学の客員教授およびゲーム研究センター長を務める。 1

    上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より) – Nintendo DREAM WEB
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