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2017年3月30日のブックマーク (21件)

  • Unite 2024: Conference for Game Devs & Creators | Unity

    Empowers creators to build games, apps, or immersive experiences, featuring high-quality graphics, end-to-end multiplayer capabilities, multi-platform support, and AI enhancements

    Unite 2024: Conference for Game Devs & Creators | Unity
  • CSS Niteベスト・セッション2016

    2016年、CSS Niteでは38回の関連イベントを通して102セッションが行われました。 「全部はチェックしきれないので、これは!と思うものをチョイスして欲しい」という声をよくいただくため、2010年からベスト・セッションを選定して発表しています。2016年のベスト・セッション+αを選んでみました(開催リスト(2016年))。 ベスト・スピーカー ベスト・スピーカー(殿堂入り) ベスト10セッション(順不同) ベスト20セッション(順不同) ベスト・イベント ベスト・地方版イベント ベスト・キャラ CSS Niteでは、ほとんどのセッションのスライドや音声を公開しています(無料版はすぐに、有料版は少し時間をおいてから)。参加した方だけのものにしておくのはもったいないので、これを機会にぜひチェックしてみてください。 また、やっぱりリアルタイムで生で聞くのがベストだと思いますので、ぜひ、リ

    CSS Niteベスト・セッション2016
  • パンチラインとは [単語記事] - ニコニコ大百科

    パンチライン単語 131件 パンチライン 3.0千文字の記事 4 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要あらすじ登場人物放送局・配信元生放送主題歌各話リスト関連作品・メディアミックススタッフ関連項目外部リンク掲示板パンチラインとは [punch line]英語で「(ジョークなどの)オチ」の意味。 ヒップホップ用語で「印象的な部分」の意味。 [Punchline]1988年のアメリカ映画。主演はトム・ハンクス、サリー・フィールド。 2006年の日テレビドラマ。TBS制作、主演は岡江久美子。 2015年の日テレビアニメ及びそれに関連する2016年の日ゲーム作品。 [PUNCHLINE]かつて存在していたゲーム会社。(→LOVEdeLIC) 記事では5.について記述する。 『パンチライン』とは、MAPPA制作のオリジナルテレビアニメーション作品及びPlayStation 4、Pl

    パンチラインとは [単語記事] - ニコニコ大百科
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/03/30
    幼女戦記関連で、上村さんが少し気になりメモ
  • 幼女戦記 - Wikipedia

    『幼女戦記』(ようじょせんき、英語: The Saga of Tanya the Evil)は、カルロ・ゼンによるライトノベル及び、その元となったオンライン小説。書籍版をベースに書籍付属のサウンドドラマ、漫画、アニメ、映画とメディアミックス展開が行われている。 原作は2011年から日小説投稿サイト「Arcadia」にて連載された[3]。2013年10月からWeb版を改稿する形でエンターブレイン (KADOKAWA) より刊行されている。イラストは篠月しのぶ。また、漫画版は東條チカによって『月刊コンプエース』 (KADOKAWA) に2016年6月号から連載されている。この他に、京一によるスピンオフ漫画も同誌にて連載される。 概要 シリーズ累計発行部数はTVアニメ化直前の2016年12月時点で100万部[4]、TVアニメ放映後の2017年2月時点で160万部[5]、劇場版上映直前の201

    幼女戦記 - Wikipedia
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/03/30
    “田中は上村を起用した理由について、「2015年の監督作である『パンチライン』の演出が面白く、オールマイティにこなせると思った」”
  • Unity Analytics Basics - Unity Learn

    Pathways Build skills in Unity with guided learning pathways designed to help anyone interested in pursuing a career in gaming and the Real Time 3D Industry. View all Pathways Courses Explore a topic in-depth through a combination of step-by-step tutorials and projects. View all Courses

    Unity Analytics Basics - Unity Learn
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/03/30
    考え方が特殊だけど何かしらで読み返す機会があるかもなぁ
  • 「2015年 Google Playゲームカテゴリー総決算」レポートを公開しました。 | IGAWorks Blog

    去る2月18日、アイジーエイワークスとモバイルインデックスサービスを提供する「Gevolution Pro」が共同作成した「2015年Google Playゲームカテゴリー総決算」レポートを発表しました。 今回のレポートは韓国におけるGoogle Playのゲームカテゴリーについて「無料トップ」、「売上トップ」別の分析とともに、課金・リテンションなどの必須KPIの分析結果を紹介しています。

    「2015年 Google Playゲームカテゴリー総決算」レポートを公開しました。 | IGAWorks Blog
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/03/30
    “(アプリ内課金額が100万ウォン以上:「Whale」、10万ウォン以上:「Dolphin」、10万ウォン以下:「Minnow」)売上の貢献度”という表現は知らなかった
  • ボラティリティ - Wikipedia

    この項目では、金融工学におけるボラティリティについて説明しています。その他の用法については「ヴォラティリティ」をご覧ください。 ボラティリティ(英: volatility)とは、金融工学における金融商品の価格についての幾何ブラウン運動モデル[注 1] におけるのこと。リスクとも呼ばれる。(は、時間の函数としての金融商品の価格や運用資産の額) このモデルにおいて、が株価を表す場合、時間の単位を1年単位にすると、ボラティリティは 通常 の範囲にあることが経験的に知られている[要出典]。 広義には資産価格の変動の激しさを表すパラメータ。広義については、テクニカル指標一覧#広義ボラティリティを参照。 ヒストリカル・ボラティリティとインプライド・ボラティリティ[編集] 幾何ブラウン運動モデル(ブラック-ショールズ方程式)で現実の市場を説明しようとする際、インプットとして使うデータの種類によっての値が

    knephin_steg
    knephin_steg 2017/03/30
    ゲーム業界でもボラティリティ云々の話がでたので
  • カズレーザー メイプル超合金 成功の理由は大半が運、だけど売れるために最低限必要な要素はある | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準

    グローバルな世界は今、確実に私たちの眼前にまで近づいてきている。ビジネスや文化芸術は言うまでもなく、揺れ動く国際情勢からも、もはや私たちは無縁ではない。情報技術の進化によって、あらゆる情報が一瞬にして世界を駆け巡り、そのつど判断や決断を迫られることはすでに当たり前の景色となっている。多様性を意味するダイバーシティが浸透していく中で、私たちはこれまで以上に、学習や経験、場数を積み重ね、グローバル社会を生きていくためのイノベイティブな思考力、価値観を身に付けなければならない。 そんな新しいグローバル社会にいち早くチャレンジし、今必死に戦っている人たちにとって、必須の能力となっているのがスピード感のある決断力だ。では、どうやって彼らは「グローバル社会で求められる決断力」を身に付けることができたのか。日々世界を目指し、格闘する彼らの姿を見つめながら、そのヒントを探る。 一人暮らしってこんなものだっ

    カズレーザー メイプル超合金 成功の理由は大半が運、だけど売れるために最低限必要な要素はある | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準
  • Okino Computer Graphics, Inc. PolyTrans and NuGraf -- OakCorp HomePage

    2001年の早い時期からOkinoは、Autodesk Maya、Autodesk 3ds max、Newtek Lightwave、Softimage XSI、DirectX、Collada、FBX、U3D、Milkshape-3Dなどの主要な3Dキャラクターアニメーションソフトウェアやファイルフォーマット間の、スケルトンとスキニング処理の変換について積極的な開発研究を行ってきました。このWebページではスケルトンとスキニングの考え方のおおまかな基を説明し、なぜ全体に前掲したソフトウェアパッケージ間でのスキニングデータの変換が潜在的な問題をはらみつつ成熟しているのか説明します。 FBXの'Samurai'スキンメッシュ(スケルトン付き)モデルをインポートし、OkinoのNuGrafでアニメーションおよびレンダリングしたもの。モデルはKaydara/Alias/Autodeskの提供。

  • 第21回:キャラクタースキニングを知る~ジョイントこそ命!

    第21回:キャラクタースキニングを知る~ジョイントこそ命!
  • 第1回 CDN の 仕組み (CDNはどんな技術で何が出来るのか) | REDBOX Labo

    今回は、何故CDNを使う必要があるのか、CDN の 仕組み や技術的なことをなるべく分かりやすく解説したいと思います。 WEB高速化、負荷分散、オンデマンド・ライブ動画配信、コンテンツ配信、ということを検討もしくはこれから始めようとしている方は、CDNというキーワードを一度ぐらいは聞いたことがあると思います。CDNってどんな仕組みでどのようなことが出来るかご存じですか? まずはCDNの簡単な歴史から。 CDNの歴史CDN(コンテンツデリバリーネットワーク)というのは、大手Akamaiさんが1990年代に提唱したといわれているコンテンツを配信するためのネットワークのことです。実は、最近できた技術や仕組みではありません。 インターネットが流行りだした時代からありました。 しかし、近年では90年代当初から比べると様々な仕組みや技術が取り入れられた次世代CDNに進化しています。 CDNとは?CDN

    第1回 CDN の 仕組み (CDNはどんな技術で何が出来るのか) | REDBOX Labo
  • SQLさえ書ければOK!ビッグデータを無料でグラフ化、数値分析を楽にする「Re:dash」 | SELECK

    今回のソリューション:【Re:dash(リダッシュ)】 〜OSS「Re:dash」でアプリ・サービスサイトの数値情報を可視化し、ビジネスサイドのみで重要数値の取得から分析までを可能にした事例〜 Webサービスのディレクターは数値が気になるものだ。サイトへの来訪者数、この前打ったキャンペーンの成果、A/Bテストの結果など、知りたい数字を挙げればきりがないだろう。しかし、ディレクター個人が知りたい数字をその都度エンジニアに依頼していると、エンジニアの工数を圧迫してしまう。 BIツールの導入はひとつの手だが、いかんせん費用が高いことが多い。それでは、Webサービスを提供するスタートアップ企業はどうしたらいいのだろうか。 スマホ家庭教師「mana.bo」の開発、運用を行う2012年創業の株式会社マナボでは、無料のデータ可視化ツール「Re:dash(リダッシュ)」を活用することで、数値分析フローを大

    SQLさえ書ければOK!ビッグデータを無料でグラフ化、数値分析を楽にする「Re:dash」 | SELECK
  • Spineアニメーションを、Unityの画面で確認してみよう! | whomor Pictures

    こんにちは、フーモアCG開発室のアニメーターNです。フーモアでは2Dアニメーションツール「Spine」を主に使用した、スプライトアニメーション制作をしています。そのSpineが2016年1月10日に、新バージョンである3.0.0をリリースしました。また、今月末の1月29日に、2Dアニメーションツール勉強会でSpineを 1.Unityに読み込みたいSpineデータを用意する 1-1.SpineのExport機能を知ろう SpineにはExport機能という、アニメーションデータ、連番画像データ、動画データを出力できる機能があります。 出力できるデータの種類は以下になります。 アニメーションデータ jsonファイル Binaryファイル 連番画像データ GIF JPEG PNG 動画データ AVI QuickTime 各項目には詳細設定があります。 アニメーションデータは主にプログラム言語の

    Spineアニメーションを、Unityの画面で確認してみよう! | whomor Pictures
  • 「流行らないゲームはやりたくない」ソシャゲプレイヤーの心理とは。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームキャストを運営していて、ソーシャルゲームに関しては2年ぐらい前から「面白いですか?」ではなくて「流行りそうですか?」と聞かれることが多くなった。 ゲームなんて他人に聞かなくても面白いものは面白い、そう思っているタイプの人間なので、その質問を聞くたびに釈然としないものがあった。 が、日なんとなく納得したので日記として記しておく。 きっかけは、LINEグループでの会話だった。 「コナミのチェインオブソウルズがサービス開始から4ヶ月で終了です。こんなに早く終了するならやらなければ良かった」 大手メーカーのコナミのゲームがたった4ヶ月でサービス終了! ソーシャルゲームは、リリースしてから半年は続ける暗黙の了解があるものだと思っていた。 少なくともコナミやスクウェアエニックスなど、大手企業ならば。 他のメンバーも驚いており、会話の流れは「流行りそうにないゲームには怖くて手を出せないなー」と続

    「流行らないゲームはやりたくない」ソシャゲプレイヤーの心理とは。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
  • 報告書 | NEDO

    オープンイノベーションを理解するためにイノベーションの質に立ち返り、日のイノベーションを創出するための課題や方策を整理し、未来への提言を示しています。 【担当部:イノベーション推進部】

  • 「AARRR」 今更だけど絶対抑えておくべきグロースハッカーのコンバージョンの見方|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan

    【推定読了時間:3分】 コンバージョン=収益の発生 コンバージョンを計測する上で絶対に犯してはいけない間違った考え方です。 そもそもコンバージョンとは変換や転換を意味し、ある状態から違う状態へと変化することを指します。つまり、収益の発生は単純に収益ゼロの状態からのコンバージョンであり、「コンバージョン=収益の発生」という考え方ではユーザー行動の全体像を見失う恐れがあるのです。 そこで商品やサービスの成長促進に特化したグロースハッカーは、ユーザー行動の変化をより詳細に分割し、コンバージョンのトラッキングを行います。その分割方法の中心にあるのが「AARRR」という考え方なのです。 AARRRを使ってコンバージョンを追う意味 AARRRは、ユーザー行動の変化を大きく5つに分けた非常にシンプルな考え方です(AARRRはそれぞれのステップの頭文字を組み合わせた頭字語です)。 AARRRを使ってコンバ

    「AARRR」 今更だけど絶対抑えておくべきグロースハッカーのコンバージョンの見方|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan
  • あなたがそのプロダクトを使ってしまう理由 - 東京で働くグロースハッカーのブログ

    シリコンバレーや東京の著名なグロースの専門家を招聘し開催された リクルートGrowth Hacker Month と呼ばれるミートアップの最終回において, Nir Eyal 氏が登壇した. 講演内容は グロースハッカーにとって必須分野となる消費者の行動心理学 について. 特に ユーザーがそのプロダクトをつい使ってしまうような習慣をつけるための理論 である Hooked というモデルの話であり, オンライン/オフラインを問わずに様々なサービス(プロダクト)に応用できるという強みを持っている. Hookedの概要 Hookedはフレームワークであり, そのフレームワークの目的はは, プロダクトをユーザーの習慣として取り込ませる ことです. グロースハックのための手法としてよく知られている AARRR における Retension 部分を最適化するためのフレームワークと考えて良い. プロダクトを

    あなたがそのプロダクトを使ってしまう理由 - 東京で働くグロースハッカーのブログ
  • <4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D203034208E9197BF332088C089AA8D5C90AC88F58376838C835B83938E9197BF81698CF68A4A94C5816A2E707074205B8CDD8AB78382815B83685D>

    パーソナルデータの利用・流通に関する研究会 ビッグデータ時代のパーソナルデータ(ライフログ) の利用・流通に関するビジネスについて 2012年11月26日 株式会社野村総合研究所 コンサルティング事業部 ICT・メディア産業コンサルティング部 安岡 寛道 (上級コンサルタント, Ph.D.) 〒100-0005 東京都千代田区丸の内1-6-5 丸の内北口ビル 資料3 Copyright(C) 2012 Nomura Research Institute, Ltd. All rights reserved. 1 内容 ビッグデータとライフログ ライフログ活用のビジネス・サービス ライフログ活用の事業者と生活者の意識 今後のライフログを活用したビジネス・サービス 日のまとめと検討課題(論点) ビッグデータとライフログ ビッグデータとは 世界のデータ量は2年毎に倍増する状況下、データによって

  • 【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal

    はじめに アプリによってビジネスモデルは異なりますが、大多数のアプリがゴール(KGI)にしているのは売上増かと思います。 では、あなたは売上増に向けた指標の把握と整理ができているでしょうか? この記事ではKPIツリーを使ってアプリの売上に貢献する指標を洗い出し、各指標について説明したいと思います。 1.KPIツリーの重要性 ◆そもそもKPIツリーとは? KPIツリーとは、例えばアプリのKGIを売上とした場合、売上を構成する要素を分解して施策が実行可能になるレベルまで落とし込まれた指標(KPI)の一覧です。 ◆KPIツリーを作らない場合の問題点 ①ボトルネックとなっている問題がわからない 売上を構成する要素を洗い出さないと、売上増の妨げになっている問題に気づかないことがあります。 ②具体的な施策を考えるのが難しい 売上やアクティブユーザー数など上位の指標を分解しないままでは、「じゃあその指標

    【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal
  • 神姫プロジェクト まとめ (超初心者用) WIKIまでいかないものの攻略ポイント - name-0502’s blog

    神姫プロジェクト まとめ (超初心者用) WIKIまでいかないものの攻略ポイント 追記していきます。 当に始めたばかりの人向け。 序盤での思い込みが多いのでご了承ください。 自分が最初、勝手が分からずに強化素材を無駄遣いしてしまったり、 ニケの限界突破用素材を水曜に取りきれず、 1週間ほど経験値を無駄にし続けてしまったのが悲しくて、慣れるまでの手引きとして作成。 (ニケの素材は翌週火曜のディザストレ戦で確保しました) wikiに無かったり、特に知っとくべきと思うことをまとめたものです。 wikiには膨大なデータがあるのでそちらもどうぞ 神姫プロジェクト攻略まとめwiki - 神姫プロジェクト攻略まとめwiki - 攻略wiki.com ちなみに、僕はほぼ無課金です。 無課金というか、お金の使いどころが見出せない、 というのが正直なところ 現在 RANK50 メインクエストは異世界5つ目、

    神姫プロジェクト まとめ (超初心者用) WIKIまでいかないものの攻略ポイント - name-0502’s blog