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10月30 重りは少ないほうがいい? カテゴリ:TRPG魔獣戦線 また夢のような話を一つ。 ルールを作るのなら、負担の少ないルールをつくりたいものです。 参加方法も含めて、ね。 どうしても負担があると、やる気があっても二の足を踏んでしまいますから。 とはいえ、ゲームやみんなで楽しむための規則がある以上、当然、程度負担は必要なわけで。 また暴走を防ぐために、わざと負担を必要とする場合もありますし(そういう危険回避方法もあるのです) ルールとか規約とかたくさん作ろうと思えば、作れるけど。 見るだけで嫌になるような量というのは、さすが引かれますが(魔獣戦線も引かれているかもしれないけど) この辺りの難しいものです。 やりがいもありますけど、とりあえず、必要以上の情報をみなくてもいい造りにしたいですね。 まだ、どの程度で折り合いをつけるか、悩み中です。 「TRPG」カテゴリの最新記事
このシリーズは久しぶりですがこれで最終回にしようと思います。というか元から関連づいてないネタばっかりだったのをだらだらと関連エントリのように書き続けていたのを終わりにしようというだけですが。 というか結局「セッションをやった後に反省する」という主旨のネタなので、やらないと書かないという、ただそれだけのことなのでした。 そんなわけで、今回のテーマは「他人に仮託することによって裏切られる反応」です。わかりづらいわりに物々しいテーマ。 簡単に要約してしまうと、「GMがPCの登場頻度についてなんらかの調整機能を実施した場合、それは必然性を伴わない」ということです。 GMはGMの視点から、いわゆる調停役として、「PCの出番はある程度均等に」といったバランス感覚を持ちます。PLの不公平感をなくすために、セッション後の後味を悪いものにしないために。 しかし実際のところ、それには必然性はありません。PCの
人にはそれぞれ育ちからなる常識感覚ってのがあります。 僕の場合、シミュレーションゲーム同好会が発展したTRPGサークルで育ったており、物語よりも戦闘好きが多かったものですから、TRPGで戦闘がないなんて展開がどうも違和感があります。 もちろん、何時間もシナリオを肴にお喋りができる人は戦闘システムなんか捨てても問題ないんだろうけど、僕にはそんな芸当は無理。だけど、そんなナリちゃ的TRPGもアリだよと垣間見せたのがロールプレイ専用TRPGであるGURPSだし、そんな雰囲気にさせる世界観なのが深淵だし、会話だけのTRPGもそこがイイという人あらば尊重しなきゃならんでしょうしね。民主主義だし。 でも、『クォ・ヴァディス?』よりつまんなければやる気しませんな。 クォ・ヴァディス?は駆け引きというより根回しのゲームで、他のプレイヤーから譲歩を引き出さなければ勝てないゲームです。同じ会話ゲームの『ディプ
本当はシナリオ作成を進めないといけないんだが、飽きるので寄り道。 エントリ名は、ちょっと役に立つかもしれない”初めてのゲームマスターワンポイントアドバイス”……この手の主旨のは、わりと雑誌なんかにも載ってたりするので、主観的なアドバイス。というより、書き散らし(笑)。ネタ半分にどうぞ。 (1)シナリオのポイントをまとめる 既製のシナリオでも自作のシナリオでも、ここが重要って点は別な紙に書き出すとか、赤線を引くとか、マスタリング中に常に意識できるようにしておくべき。 (2)サクラを仕込め サブマス的役割や話が逸れそうなときに仕切ってくれる、それでいてでしゃばらないフォローできるプレイヤーを事前に頼んでおきましょう。いないときは「初めてなので、優しくね」と公言しておけ(笑)。 (3)さくさく仕切る シーン制のゲームはもちろん、そうじゃないゲームもどんどん話を進展させましょう。脱線した雑談で盛り
■[TRPG][TRPG考]成功とか失敗とか 先週辺りそろそろ復帰しようかと思っていたのだけれど、未だTRPG恐怖症というか失望気味な自分。 ちょっとしたことで先日のPLの1人のブログを読む機会があったのだけれど、あれだけわがまま言って拗ねた態度をとってシナリオをぐだぐだにしたのを、GMはダメダメだったけど自分は上手いプレイヤーなので勝手に話を進めて上手くまとめられるから楽しかった、みたいに言われると、もう、ね*1。 セッションが「失敗したな」という記事を書くと、「失敗なんてありえない」という反応を頂くことがあるのだけれど、こういうところなのかな、と。 つまり「自分は楽しんだ→成功≒失敗していない」という考え方が一般的なのかな、と。自分としては「1人でも楽しくなさそう→失敗」なので、成功と失敗を区切っているラインが違いすぎる。 自分が好き勝手やって楽しんで、それによって他人がつまらないと感
プレイスタイルについて考えるのが、友人たちの間で流行ってきたようなので、自分でも考えてみる。 ちょうど私も、プライベートで遊んでいる放置型シナリオの第四回を遊ぶにあたり、PLからGMが要求するプレイスタイルは何か、という質問もあったしね。 . その質問は、 1)キャラクターを作りこみ、ある状況でどう動くかを見るキャラクター重視 2)状況に合わせてキャラクターが動き、ドラマを創出する物語重視 どちらにあたるのか、というものだ。 正直私は悩んだ。 なんでかって両方重視すべきと考えているから。 先に結論を言うと、私は後者寄りの人間であり、このシナリオではどちらかというと、(4:6ぐらいの割合で)後者を求めていた。 だが前者を求める人も相当数おり、またシナリオ上難しい決断を強いられる局面があるため、ある程度キャラクターを作りこむ必要もある。キャラを作りこまずに参加した場合、そうした状況にどうしてい
先日の定例会で、エンゼルギアのGMに初挑戦してきました。 個人的に、エンゼルギアの公式NPC郡が(自分でGMをするには)好きになれないので、舞台とNPCだけ自作して公式シナリオをコンバートしてプレイ。 いつもはたった5〜6行しか書かないシナリオがA4で5枚にもなりました。 昔はしっかりと書き込んでいて、経験を重ねるにつれていらないと思えて削ってしまった部分とか、やっぱり書いておいたほうがよいかもしれないこととか、そういったものの再確認が出来たことも含め、このコンバート作業はちょっと勉強になったかも知れず。 でも結論としてはやっぱり五枚はいらない。 普段の自作シナリオではNPCは裏方であることが多いので、エンゼルギアのNPCが積極的にシナリオを動かしていくスタンスはどちらかといえば苦手です。 NPCが先導するようなシナリオだと、PCが自発的に動くよりも先にシナリオが進んでしまって、一本道を「
アドリブ・シナリオの上手い人について考えてみると、野田元帥の「おかず」をふと思い出した。 SFの要素とか、まぁ、そんなもんだった。 脳味噌に「おかず」をつめこめられて、ご飯との配分が上手い人がアドリブの上手い人だ。特にプレイヤーの好みのおかずを配分よく出せるのが名人である。 とはいえ、頭の容量、心の要領がにわとり並の私にそれが出来るはずもない。毎回、出るおかずも鳥料理ばかりだ。 だが、チキン野郎にはチキン野郎のやり方がある。 頭がおばえなければ、心が小さければ、事前にレシピを組み立てておくのだ。 要は、シナリオ・ソースを並べて用意し、ピックアップして面子に合わせて作る、ということだ。 シナリオ・ソースが多いゲームが好きなのはここなのだろうな。 そんな気がする。 アア、デモ、ちきんらいすハ、オイシイナッ!!
最近セッションへの積極性が欠ける人が多いんじゃなくて? どうでも良いシーンのキャラチャばっかり力入れて、事件が起こったら全く動かないってどうよ? 最近多いのよ… 萌えキャラやりたいだけならTRPGじゃなくて普通のチャットでやりなさいよ。ザコメ(何) せめて何も思い浮かばないなら「何も考えつかないのでお任せします」くらいブッちゃけても私は怒らないわよ? 数分無反応のほうがよほどいただけないわよ。全く… 別に自分が動く必要が無いなら適当に口くらい出して、居るかどうかさえ分からないじゃない。チャットなのよ、無反応だと相手が起きてるかどうかさえ分からないし。 制限設定プレイも良いわよ。世間知らずだの、ドジっ子だの、記憶喪失だの、別にそれで被る不利益を享受する覚悟あってのことよね。フォローなんて誰がするかい。折角のその設定で起こった事態、煽ってやるわ、お〜ほほほ(高笑い) GMもGMとして難しいわね
さてはて、昨日もTRPGやって来ましたよサタスペ。 軋縞煉を久しぶりに使ってきたのです。 楽しくはっちゃけて参りました。 以上終わり。 …じゃなくて。 プレイしたことで色々考えることが出来たので、ちょいと戯言たれておこうかと。 簡単に言えば「アドリブによるマスタリングは如何にするべきか」ということ。 無論こいつで痛い目見たから考察するわけで。 そもそもTRPGのシナリオとはなんなのか、という話。 シナリオが同じでも、プレイヤーの行動や判定の結果など、様々な要因でプレイングは変わっていく…それこそ、成功した・失敗したなどと言われるほどに。 その中でも、話が分岐していく最大の要因はやっぱりPC…プレイヤーキャラクターの行動だと思うわけですよ。 「キャラクターがこういう性格してるから、という理由で協調行動取らないのは良くない」というのはよく言われる話ですが、しかしコレにも限度があると思うのです。
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