2006年10月30日のブックマーク (18件)

  • サービス終了のお知らせ

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    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:SD向けの注意が盛り込まれたセッション。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20051121/1132588239

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:GM・PL全員がシナリオを読んだ上で、そのシナリオをプレイする。なるほど。GM以外TRPG未経験者のPLを含むセッションでも有効かしら?一考の価値あり。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20051130/1133322184

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:GM紹介のポイント。知らない人と遊ぶ時に自分のやりたい事を言っておくのは必要ですよと。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20051214/1134536194

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    knsr 2006/10/30
    TRPG:同意。GMやるルールブックは付箋紙だらけにします。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060416/1145146714

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    knsr 2006/10/30
    TRPG:”上手なGMは「いま進行している場面が、全体の中でどういう役割を担っているのか」という概念をもっていることが多い。”なるほど。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060417/1145239400

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    knsr 2006/10/30
    TRPG:どこまで発言していいやら困りモノですが。まあよくやります。へたれだから。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060418/1145326156

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:単発ではなくて、シナリオ展開と連動した「しかけ」として罠や情報収集を活用しようという内容。シナリオに登場させるからには何か理由がないとね。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060623/1151077473

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:シナリオ内に、バランス良く喜怒哀楽を感じさせるシーンを盛り込むといいよ、という内容。クライマックスに哀・怒が強いなら、その前は喜楽を描写する事でめりはりをつけるとか。なるほど。
  • 重りは少ないほうがいい? : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    10月30 重りは少ないほうがいい? カテゴリ:TRPG魔獣戦線 また夢のような話を一つ。 ルールを作るのなら、負担の少ないルールをつくりたいものです。 参加方法も含めて、ね。 どうしても負担があると、やる気があっても二の足を踏んでしまいますから。 とはいえ、ゲームやみんなで楽しむための規則がある以上、当然、程度負担は必要なわけで。 また暴走を防ぐために、わざと負担を必要とする場合もありますし(そういう危険回避方法もあるのです) ルールとか規約とかたくさん作ろうと思えば、作れるけど。 見るだけで嫌になるような量というのは、さすが引かれますが(魔獣戦線も引かれているかもしれないけど) この辺りの難しいものです。 やりがいもありますけど、とりあえず、必要以上の情報をみなくてもいい造りにしたいですね。 まだ、どの程度で折り合いをつけるか、悩み中です。 「TRPG」カテゴリの最新記事

    重りは少ないほうがいい? : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:「負担が少ない」は魅力になるのかな。一番にアピールする魅力ではないような。
  • セッションについて(11) - TRPG履歴

    このシリーズは久しぶりですがこれで最終回にしようと思います。というか元から関連づいてないネタばっかりだったのをだらだらと関連エントリのように書き続けていたのを終わりにしようというだけですが。 というか結局「セッションをやった後に反省する」という主旨のネタなので、やらないと書かないという、ただそれだけのことなのでした。 そんなわけで、今回のテーマは「他人に仮託することによって裏切られる反応」です。わかりづらいわりに物々しいテーマ。 簡単に要約してしまうと、「GMがPCの登場頻度についてなんらかの調整機能を実施した場合、それは必然性を伴わない」ということです。 GMはGMの視点から、いわゆる調停役として、「PCの出番はある程度均等に」といったバランス感覚を持ちます。PLの不公平感をなくすために、セッション後の後味を悪いものにしないために。 しかし実際のところ、それには必然性はありません。PC

    セッションについて(11) - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:PCの出番や活躍を確保しようと調整するより<PLに意図を確認する、または魅力的なシナリオやNPCで行動を引き出す事に注力した方が良いんじゃない?という内容。ふむふむ。
  • 派閥の論理を体験 ~クォ・ヴァディス? プレイしてきました~

    人にはそれぞれ育ちからなる常識感覚ってのがあります。 僕の場合、シミュレーションゲーム同好会が発展したTRPGサークルで育ったており、物語よりも戦闘好きが多かったものですから、TRPGで戦闘がないなんて展開がどうも違和感があります。 もちろん、何時間もシナリオを肴にお喋りができる人は戦闘システムなんか捨てても問題ないんだろうけど、僕にはそんな芸当は無理。だけど、そんなナリちゃ的TRPGもアリだよと垣間見せたのがロールプレイ専用TRPGであるGURPSだし、そんな雰囲気にさせる世界観なのが深淵だし、会話だけのTRPGもそこがイイという人あらば尊重しなきゃならんでしょうしね。民主主義だし。 でも、『クォ・ヴァディス?』よりつまんなければやる気しませんな。 クォ・ヴァディス?は駆け引きというより根回しのゲームで、他のプレイヤーから譲歩を引き出さなければ勝てないゲームです。同じ会話ゲームの『ディプ

    派閥の論理を体験 ~クォ・ヴァディス? プレイしてきました~
    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:クオバディスを引き合いに、戦闘がないシナリオについて。確かに、会話だけで終わるならTRPGじゃなくてもいいよね。
  • 【GM技術】初心者に送るアドバイス…!?: 机城空龍機構航開日誌

    当はシナリオ作成を進めないといけないんだが、飽きるので寄り道。 エントリ名は、ちょっと役に立つかもしれない”初めてのゲームマスターワンポイントアドバイス”……この手の主旨のは、わりと雑誌なんかにも載ってたりするので、主観的なアドバイス。というより、書き散らし(笑)。ネタ半分にどうぞ。 (1)シナリオのポイントをまとめる 既製のシナリオでも自作のシナリオでも、ここが重要って点は別な紙に書き出すとか、赤線を引くとか、マスタリング中に常に意識できるようにしておくべき。 (2)サクラを仕込め サブマス的役割や話が逸れそうなときに仕切ってくれる、それでいてでしゃばらないフォローできるプレイヤーを事前に頼んでおきましょう。いないときは「初めてなので、優しくね」と公言しておけ(笑)。 (3)さくさく仕切る シーン制のゲームはもちろん、そうじゃないゲームもどんどん話を進展させましょう。脱線した雑談で盛り

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:GMのポイント。休憩と反省文は必要ですねー。プレイ中は常にあっぷあっぷしてますから、休憩でリセット・・・orz 反省文は、シナリオ使いまわす時に重宝してます。自分のハンドリングの癖も把握できるし。
  • 成功とか失敗とか - 3番デッキ

    ■[TRPG][TRPG考]成功とか失敗とか 先週辺りそろそろ復帰しようかと思っていたのだけれど、未だTRPG恐怖症というか失望気味な自分。 ちょっとしたことで先日のPLの1人のブログを読む機会があったのだけれど、あれだけわがまま言って拗ねた態度をとってシナリオをぐだぐだにしたのを、GMはダメダメだったけど自分は上手いプレイヤーなので勝手に話を進めて上手くまとめられるから楽しかった、みたいに言われると、もう、ね*1。 セッションが「失敗したな」という記事を書くと、「失敗なんてありえない」という反応を頂くことがあるのだけれど、こういうところなのかな、と。 つまり「自分は楽しんだ→成功≒失敗していない」という考え方が一般的なのかな、と。自分としては「1人でも楽しくなさそう→失敗」なので、成功と失敗を区切っているラインが違いすぎる。 自分が好き勝手やって楽しんで、それによって他人がつまらないと感

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:GMだとPLそれぞれに気使うから、「1人でもつまんなそうな人がいたら失敗セッション」になりやすいですねえ。1人遊びな人はGMやった事ないのかしら、と邪推してみる。
  • Banzai Attack!: 私は『結果』重視派かな?

    プレイスタイルについて考えるのが、友人たちの間で流行ってきたようなので、自分でも考えてみる。 ちょうど私も、プライベートで遊んでいる放置型シナリオの第四回を遊ぶにあたり、PLからGMが要求するプレイスタイルは何か、という質問もあったしね。 . その質問は、 1)キャラクターを作りこみ、ある状況でどう動くかを見るキャラクター重視 2)状況に合わせてキャラクターが動き、ドラマを創出する物語重視 どちらにあたるのか、というものだ。 正直私は悩んだ。 なんでかって両方重視すべきと考えているから。 先に結論を言うと、私は後者寄りの人間であり、このシナリオではどちらかというと、(4:6ぐらいの割合で)後者を求めていた。 だが前者を求める人も相当数おり、またシナリオ上難しい決断を強いられる局面があるため、ある程度キャラクターを作りこむ必要もある。キャラを作りこまずに参加した場合、そうした状況にどうしてい

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:PC設定が多いと「決断に時間がかかる」→「長考」→「迷惑?」なので、それ程作りこまない派です。使いまわせなくなるから、ってのもあるかも・・・。
  • PLがプレイし易いシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記

    先日の定例会で、エンゼルギアのGMに初挑戦してきました。 個人的に、エンゼルギアの公式NPC郡が(自分でGMをするには)好きになれないので、舞台とNPCだけ自作して公式シナリオをコンバートしてプレイ。 いつもはたった5〜6行しか書かないシナリオがA4で5枚にもなりました。 昔はしっかりと書き込んでいて、経験を重ねるにつれていらないと思えて削ってしまった部分とか、やっぱり書いておいたほうがよいかもしれないこととか、そういったものの再確認が出来たことも含め、このコンバート作業はちょっと勉強になったかも知れず。 でも結論としてはやっぱり五枚はいらない。 普段の自作シナリオではNPCは裏方であることが多いので、エンゼルギアのNPCが積極的にシナリオを動かしていくスタンスはどちらかといえば苦手です。 NPCが先導するようなシナリオだと、PCが自発的に動くよりも先にシナリオが進んでしまって、一道を「

    PLがプレイし易いシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記
    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:”どんな風にNPCと絡むのか、会話を中心に描写する方が、活き活きとキャラクターが演出できるようですね。”GMも上手にNPCを演出しないとなあ。
  • ごぶ洞 アドリブ・シナリオざくり

    アドリブ・シナリオの上手い人について考えてみると、野田元帥の「おかず」をふと思い出した。 SFの要素とか、まぁ、そんなもんだった。 脳味噌に「おかず」をつめこめられて、ご飯との配分が上手い人がアドリブの上手い人だ。特にプレイヤーの好みのおかずを配分よく出せるのが名人である。 とはいえ、頭の容量、心の要領がにわとり並の私にそれが出来るはずもない。毎回、出るおかずも鳥料理ばかりだ。 だが、チキン野郎にはチキン野郎のやり方がある。 頭がおばえなければ、心が小さければ、事前にレシピを組み立てておくのだ。 要は、シナリオ・ソースを並べて用意し、ピックアップして面子に合わせて作る、ということだ。 シナリオ・ソースが多いゲームが好きなのはここなのだろうな。 そんな気がする。 アア、デモ、ちきんらいすハ、オイシイナッ!!

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:アドリブについて。なるほどう・・・。
  • るなてぃっく!!: ガラ悪し

    最近セッションへの積極性が欠ける人が多いんじゃなくて? どうでも良いシーンのキャラチャばっかり力入れて、事件が起こったら全く動かないってどうよ? 最近多いのよ… 萌えキャラやりたいだけならTRPGじゃなくて普通のチャットでやりなさいよ。ザコメ(何) せめて何も思い浮かばないなら「何も考えつかないのでお任せします」くらいブッちゃけても私は怒らないわよ? 数分無反応のほうがよほどいただけないわよ。全く… 別に自分が動く必要が無いなら適当に口くらい出して、居るかどうかさえ分からないじゃない。チャットなのよ、無反応だと相手が起きてるかどうかさえ分からないし。 制限設定プレイも良いわよ。世間知らずだの、ドジっ子だの、記憶喪失だの、別にそれで被る不利益を享受する覚悟あってのことよね。フォローなんて誰がするかい。折角のその設定で起こった事態、煽ってやるわ、お〜ほほほ(高笑い) GMもGMとして難しいわね

    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:ああ、オンセだと沈黙が余計気になっちゃうのかー。しかし文章読んでると発表会みたいなプレイだったようで南無り。
  • アドリブというものは。 - PeNT☆GRaM 仮設プレハブ

    さてはて、昨日もTRPGやって来ましたよサタスペ。 軋縞煉を久しぶりに使ってきたのです。 楽しくはっちゃけて参りました。 以上終わり。 …じゃなくて。 プレイしたことで色々考えることが出来たので、ちょいと戯言たれておこうかと。 簡単に言えば「アドリブによるマスタリングは如何にするべきか」ということ。 無論こいつで痛い目見たから考察するわけで。 そもそもTRPGのシナリオとはなんなのか、という話。 シナリオが同じでも、プレイヤーの行動や判定の結果など、様々な要因でプレイングは変わっていく…それこそ、成功した・失敗したなどと言われるほどに。 その中でも、話が分岐していく最大の要因はやっぱりPC…プレイヤーキャラクターの行動だと思うわけですよ。 「キャラクターがこういう性格してるから、という理由で協調行動取らないのは良くない」というのはよく言われる話ですが、しかしコレにも限度があると思うのです。

    アドリブというものは。 - PeNT☆GRaM 仮設プレハブ
    knsr
    knsr 2006/10/30
    TRPG:自分でフォローする気のある「一匹狼」ならいいけど、始末をGMに丸投げされると困っちゃう。そこまで面倒見るのはしんどいです。そして、「やおいシナリオ」は一体どんなシナリオだったのか・・・。