ブックマーク / standby.hatenadiary.org (32)

  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2010/02/01
    良し悪し長短というより、向きがちゃうか合ってるかと表現したい気持ち。うぬーあんまちがわないかー?
  • 「無難」の選択基準 - TRPG履歴

    いかなる時、人は「無難」を選択基準とするのか、わかりやすい話がありましたので参考に上げてみます。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ 実際には、P4になります。リンクして該当部分を抜粋します。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/?P=4 渡辺 そうか。興味関心が薄い分野は、男女関係なく「無難」に落ち着くんですね。 これを読んで思ったのが、私個人は、(ルール周辺にそれほど興味がないので)「TRPGにおける共通の操作系があればいいのに」と思っているんだなあ、ということです。つまり、ルールにおいて

    「無難」の選択基準 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2010/01/07
    とある翻訳もののビジネス書では、コミュニケーション(=上手に説明ができる)、共感性、調和性、社交性と、対人関係の能力はとりあえずこれくらいは細分化されてた。
  • 問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます - TRPG履歴

    それが私のスタンスです。 [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/11/trpg-0ee1.html きっと「こういうときにはこういう風にPCたちを誘導して・・・」とか「情報の出し方を工夫すれば・・・」とかあるんだろうなぁと思うし、たくさんシナリオを作って実際にセッションをやって時には失敗したりしてノウハウを蓄積していくんだろうなぁとは思うのですが。というより、そこがシナリオ作りとかセッションハンドリングの見せ所なのかなぁ。 いきなりノウハウの話。 誘導とかは私はあんまり考えてなくて、というのは、「状況のセッティングさえできれば、PCの行動は自ずと決まる」と考えているからなわけです。それが誘導だろと言われればそうかもしれませんが、誘導を意識すると、誘導が失敗した時の

    問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/11/18
    私のマスタリングは、「量がいつか質に転化してくれるはず!(ってばっちゃが言ってた!)」とおもいながらやってますw
  • 物語の仮想実体と物語の解釈者 - TRPG履歴

    こめんどくさそうなタイトルですが。 セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20091008/p1 (もっとも、それが白雪姫が望んだ状況か、といえば、白雪姫は徹頭徹尾、どんな状況も望んでいない、とすら言えるかもしれません。が、これは物語の解釈の話で、そうなるともう別の話です。しかし、物語の解釈という形で発展性があるのは、物語としては成功なのかもしれません) 上記で言う「物語の解釈」をしているのは誰か、という部分を掘り下げると、それはセッションの参加者である、と言える。ただし、セッションの参加者は、一次解釈者である、としたほうがより正確かもしれません。主体的な参加者が解釈した物語と、その物語を客観的に解釈した物語は、別個のものになるはずなので。 例えばリプレイ読者は後者になるかと思いますが、セッションの場においては、後者

    物語の仮想実体と物語の解釈者 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/10/26
    複数のPLが1人のPCに「介入したい!」ってバッティングしたらキャンセル?(←カドゲじゃないんだからw) //↑なるほるー。発表しあって選択、とかかしら。こういう、なんかひらめいた時はぜひ実践を!
  • 選択における恣意性 - TRPG履歴

    今回ははてブの言及からの連想です。 はてなブックマーク - セッションという場 - TRPG履歴 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/standby/20091007/p1 id:knsr 議題に対する決をとる会議というよりは、ブレスト的なノリじゃなかろうかー。 ブレストってなんじゃら、と一瞬考え、ああブレインストーミング、と気付きました。 ブレインストーミング - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0 ノリ、としては確かにおっしゃる通り、近いんじゃないかと思います。 でまあ、それに関連して、どこが似ててどこが似てないか、

    選択における恣意性 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/10/18
    んむ、確かにブレストは発散には良いけど収束には向いてないw ファシリテーターの腕が問われるって言うもんねえ。で、TRPGも今んとこはGMから提示するスタイル(トレーラーとかハンドアウト)が主流なんかね。
  • セッションという場 - TRPG履歴

    先のエントリで、こんなことを書きました。 どちらかといえば言い訳と解説 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20090930/p1 物語を楽しむ、という観点を除外したとしても、GMからのシナリオの事前情報開示はある程度抑えられたほうがいいだろう、とは思いますが、PLからのPCの設定情報の事前開示は問題ない、と考えます。この辺は、詳しくは別途エントリを立てたいところです。 今回は、これに関連してあれこれと書いていきます。 まず、なぜ「GMからのシナリオの事前情報開示はある程度抑えられたほうがいい」のか、というのは、セッションという場を用意するからだ、ということになります。 どういうことか。「シナリオを事前にすべて開示し、内容について検討し、参加者がそのシナリオにおいてなにをするのか、なにをしたいのかを事前に打ち合わせて、シナリオの内容を調整し、当日は

    セッションという場 - TRPG履歴
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    knsr 2009/10/08
    議題に対する決をとる会議というよりは、ブレスト的なノリじゃなかろうかー。
  • TRPGにおける創作というスタンス - TRPG履歴

    物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927/p1 まず私のまとめとして、「TRPGはやっているうちに勝手に物語ができる遊び(ただし事後において)」というスタンスであることは、ここのところの応答で表明してきた通りです。もっとも、以前はわりと「TRPGは物語を作る遊び」としてプレイしていた、というのはありますが。 まあ人間、変わるもんです。 よい物語ができるのを待つんじゃなくて、自分から積極的に作りにいく楽しみというのもあるのではないかということです。 そういうのはTRPGじゃなくて小説でやってくださいよって意見もあるかもしれません。 「物語を作る」と表現した時に、どうしても商業展開されている(市販されている)小説とか漫画を想定してしまうというのは悪癖だと思っていますが、この

    TRPGにおける創作というスタンス - TRPG履歴
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    knsr 2009/10/06
    ”複数人で"遊ぶ"TRPGでは、「物語を作る」ということ自体がまったく別の文脈で語られるものになるはずです。そしてこの文脈というのは、あまり語られてきてはいないのではないか、と考えています。”
  • 上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴

    最近、D&Dに興味がむくむくと湧いてきていて、こちらを参照することが多かったのですが、そこでこんな話題があったので、追随してみようかなと。 だいぶタイミング遅れですけども。 もっとTRPGが巧くなれって論調が好きではない - 鯛足烏賊の戯言メモ (。ω゜).。oO(TRPG下手にして老害 ★48△8 http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20090910/p1 元エントリは斜め読みしましたがまじめに読んでないし、これ書きながら読み返してるのは上記エントリだけです、と先にお断りしておきます。 で、そもそも論として、私が気になったのは「上達したいのは誰で、上達するべきだと言っているのは誰なのか」ということです。 「上達したい」んだから、それは自分で言ってることでしょう。周囲からの影響でそう思わされたのだとしても、上達したいと決めたのは自分だ、と自己決定と自己責任の合成を

    上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/10/06
    個々の○○技術にこだわるより、それらの組み合わせで「自分は初対面同士の人を溶け込ませるのがうまい!」とか、「ドラマティックなセッションを演出できる!」とか、自分の強みとして昇華するのが良いと思う。
  • どちらかといえば言い訳と解説 - TRPG履歴

    たぶん応答する必要があるのかな? と思ったので。 「キャラクター」と「シナリオ」と「セッション」 - 日記:crea555 http://d.hatena.ne.jp/crea555/20090927/1254034845 全体的な印象として、PCとシナリオ、ロールプレイとマスタリングを入れ替えるとブーメランにならね、という軽度の感情的な反感を抱いていたようです。 この辺は私の書き方がまずいところだと自覚してますので謝罪しますが、私がエントリを書くきっかけが困ったちゃんのまとめサイトを読んだ後のことが多いので、困ったちゃんに対処するにはどうすればいいのか、そもそも困ったちゃんはなぜそういうことをするのか、という視点で書くことが多いので、困ったちゃんじゃない人向けにはなってない部分があります。 この点は割り引いて読んでいただく必要があるかもしれません。 で、もしブーメランになるのだとしたら、

    どちらかといえば言い訳と解説 - TRPG履歴
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    knsr 2009/10/03
    ネタ元になったファクトは書いた方が良いんやね。
  • 伝えたつもりの情報と、伝えられた情報の落差 - TRPG履歴

    最近、サークルのほうの打ち合わせで頻繁に携帯メールとか利用してるんですが、「書いたつもり(言ったつもり)になってても実際には書いてなくてすれ違い」とかいうパターンが多くて、なんかちぐはぐになることが多かったのです。 で、まあ携帯メールだから、と極限化しちゃってもいいんですが、「自分で当たり前だと思ってることは説明を省略する」のルールがあるとすると、それってセッション中とかその前後とかでも同じことなんじゃね? と思ったわけです。 「自分が説明したと思ってるほどには相手は説明されたとは思っていない」ってことですね。当たり前といえば当たり前なんですが、当たり前だからこそ見落とされがちなわけで。 そしてこれは、逆の視点も必要だと思います。 説明を受けた時、その説明が十分である/不十分であることをはっきり伝えないと、相手は説明が十分であるかどうかわからず、十分な情報を過分に、不十分な情報をそのままに

    伝えたつもりの情報と、伝えられた情報の落差 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/09/29
    ああー、あるある。というか直近でやってもたw プレイ中だと、重要度に応じて補助手段を使う事もあるます。
  • PC番号の機能とモチベーション - TRPG履歴

    手が回る範囲で、応答する必要がありそうなあたりに応答していきたいと思います。 言い訳と釈明が半分ぐらいで、あとの半分は同意でできてます。 「TRPGは物語をつくる遊びです!」 - knsrの日記(ほとんど卓上ゲーム) http://d.hatena.ne.jp/knsr/20090912/p2 ううん・・・私は”PC(番号)”ってシナリオに必要なスキル・ロール・その他キャラクターの属性でしかないと思う。 ハンドアウトはPCにくっつくものであって、それをどうプレイに生かすかはPLの自由で良いし、また、「みんなに迷惑をかけない」以上の事をPLへ求めるのはアレだなあと思いました。それから、何故そういう事をPLに求めるかというと、「GMの高負荷・負荷の分散」があるからだと読めましたので、「GMが楽なのは〜」を付け足しました。というわけです。 PC番号に応じてスキル・ロールが決まってしまうと、作成し

    PC番号の機能とモチベーション - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/09/15
    なるほどう。参加へのモチベーションとか、GMとして責任を感じる対象とか、違うもんだねえ。面白いねえ。私はGMでもPLでも、話がどこへ転ぶか分からないって方が面白いのかも。
  • 事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする - TRPG履歴

    せっかくリンクいただいたので、コメントでも。 [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/09/trpgtrpg-fcf3.html 私は、”TRPGにおける物語”というのは「PL/PCの二重構造を利用したルール説明」と「プレイ結果を解釈したもの」の2つであると思います。 個人的には、前者についてはあまり意識していません。意識できないというか、意識しないようにしているというか、PCはPLに対しての従属変数、程度の認識なので。 ルールを解釈し、理解し、判定を行うのは、PCではなくPLであり、PCは判定のための変数の塊に過ぎない、という理解がわりと大きな割合を占めていて、ロールプレイそれ自体も、PLがやりたいことをやるという前提から、PCはPLのペルソナに過ぎず、よってPCというのは

    事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/09/15
    ふむふむ。
  • ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴

    実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285 新「昔だったら物語を経由して手に入れていた何かを、みんな直接手に入れる方法を見つけてしまって、物語は間接的な回りくどい何かになってしまったってことかな?」 新「で、ストーリーテリングというのはその中で一番面倒くさいやりかたなんですよ。ドラマティック且つ感情移入できて、しかも最後きちんと作って、時間の流れがちゃんとあって……。さっき言った一瞬のインプレッションに切っていいんだったら、時間の流れはいらないし、主人公はあなたですという疑似体験をしてしまえば、主人公を作り込む必要さえもなくなってしまう」 抜粋が飛び飛びですが抜粋

    ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/09/12
    お、引用されてるっ!あとでエントリ書こうっと。(1)物語へのスタンスの違い、(2)皆で楽になろうよ、でお届けしまーす。
  • ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴

    児童被害が拡大するケータイSNS:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20090826/203401/?P=1 では、SNSに共通する問題とは一体何か? それは、SNSが犯罪の温床となりつつある、ということである。 直接的には上記に関係しない話の前振りですが、SNSが犯罪の温床になっている、というのは、犯罪の結果であって原因ではない、ということは、押さえておくべきポイントだと思います。犯罪に会う被害者(被害児童)がなぜそれを使うのか、という点において、SNSを使えなくしたところで、別の(まだ使える)ものに移行するだけなわけですから。 だからって対策しなくていいってことじゃないですけどね。そうした前提が、対策の仕方にも表れてくるだろうし、表れてくるべきだと思います。 でまあ、TRPGタグつけてるので、TRPGとしての

    ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴
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    knsr 2009/09/11
    認知度と環境があると、楽しいTRPGのハードルが若干下がるね。
  • ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴

    非常に個人的な話です。まあネタなんで。 セッション、という単位において、ロールプレイ推奨システムが指向するのは、当然ながらロールプレイになると思いますが、それは、「セッションで使用されているシナリオに応じたロールプレイをする」必要がある、と私は考えています。 なぜなら、例えばシナリオとは無関係な「PC設定に基づいたロールプレイ」をするだけなら、GMが(苦労して)作るシナリオは不要だからです。 要約すると、「PC設定」というのは、「シナリオに応じたロールプレイをする」ための前提条件、事前要素であって、そのものではない、ということです。しかし実際には、PC設定のままにロールプレイすることがロールプレイとされているのではないか、という印象を受けることがあります。 GMばっかりやってるんで、特にそう思うんだと思うんですが、セッション中に、シナリオに関係のないPC設定の説明って、別にいりません。僕の

    ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/09/11
    ですねえ。行動に落としこんで表現するのが理想ですねえ。 >”セッション中に、シナリオに関係のないPC設定の説明って、別にいりません。”
  • ネタ:GM1 - TRPG履歴

    PC1ではなく。 いや、それってどうなるんだろう、と思ったわけです。 5人卓で、GM1、GM2、GM3、GM4がいて、PLがいる。そんな状況。 まあサブマスの多い卓(ただしPLよりも多い)と考えれば、ありえなくはないかな、と思ったけど、GM間で協調取れなさそうだなあ、というところまで考えて、ふと、「じゃあ、GMはどうして『PL間で連携取ってね』なんて言えるんだ?」と思ったわけで。 「PLが複数いる」のは当たり前の状況なので、連携するのも当たり前、ぐらいに考えていたんですが、というかてんでばらばらだと収拾付かなくなるから連携してほしいという願望もあるわけですが、実際にそれってどんだけできるんだ? と思ったわけです。 戦闘が主体のシステムであれば、役割分担が必要になってくることが多いと思うので、まあ必然的に連携するようになるか、というのはわかるんですが、ロールプレイが主体のゲーム、つまりエンゼ

    ネタ:GM1 - TRPG履歴
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    knsr 2009/09/03
    ううん・・・私は”PC(番号)”ってシナリオに必要なスキル・ロール・その他キャラクターの属性でしかないと思う。GMが楽なのは、PLが勝手にシナリオ進めてくれてGMは質問受付してりゃいいって状況じゃないかねえ。
  • 空気を読まない空気を読まない空気 - TRPG履歴

    言葉遊びであり、思考実験でもあるんですが、だからといって無駄ではないと思います。 大雑把に状況を定義します。 「空気を読めるA」と「空気を読みたくないB」がいて、Bはなにがあっても空気を読みたくないわけですが、空気を読めるAはBに対して「空気を読め」と注意したとします。 果たしてAはBの「空気を読みたくない空気」を当に読めてると言えるのか? ってことです。 この思考実験の肝は、「空気を読むのが善であり正しい」という観念を無批判に取り入れていいものかどうか、ということだと思います。Aの行動の正当性は、「空気を読むことが必要であるという大前提をまず受け入れる」ことを要求するからです。 その前提がない限り、Bが空気を読まないことを批判する根拠はありません。そうしたいからそうしているのであれば、Aが空気を読みたくてそうしているように、Bは空気を読みたくないからそうしているだけです。 それはただの

    空気を読まない空気を読まない空気 - TRPG履歴
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    knsr 2009/03/23
    単に非難するより、前提の確認とフォローの方が確実に状況が前進するよね。という話。同意。
  • プレイ時間の短縮化構想、あるいはただの妄想 - TRPG履歴

    以前から気にしていたというか、どうにしかしたいなあ、という思ってた部分についての言及がありましたので、引きあいに出しつつ解釈及び解法は独自見解でつらつら書きたいと思います。 Dragonoid Factory: [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/03/trpgtrpg1-3c2b.html いわゆるボードゲームといわゆるTRPGを比較して考察した場合、単純に「選択肢の実質」が取り上げられるんじゃないだろうか、と思います。 もっと平易に書くと、「TRPGでは"とりあえずやれること"がルール化されているが、それ以外のこともやればできる」というのと、「ボードゲームは"やれること"がルール化されていて、それ以外のことはできない」という違いです。 これについてはブックマークコメントでも言及さ

    プレイ時間の短縮化構想、あるいはただの妄想 - TRPG履歴
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    knsr 2009/03/19
    「習うより慣れろ」はわかる。TRPG経験者・初システムはテンプレPCでも良いと思う。ただ、初TRPGの人相手にはまあその人次第。経験者2名+初1名でNOVAやった時、初の人でも「コレできる?」くらいの学習はスンナリ。
  • シナリオ構造とストーリー進行、あるいは設定マニアによる設定の盛り込みと放棄 - TRPG履歴

    長ったらしいタイトルで遊んでみたくなった、別に後悔はしていない。 設定というのはなんのためにあるのか? ということを、改めて考えています。 というのも、久しぶりにちょっとキャンペーンでもやろうかしらという気になり、メンツも募集し、応募があったのでキャンペーン設定を決めていかねばなあ、という状態まで到達したからです。 今回、いままでの反省を踏まえて、PCに関わる設定はすべてオープンでやってます。これは、PL間の情報格差は、いい方向には作用しないと考えているからです。 GMとPLの間に情報格差があるのは当たり前なので、その点は考慮に入れません。でも、GMとPLの情報格差にしたって、PLがストーリーを理解するのを阻害するような格差はいただけません。PLを置いてきぼりにしたところでGMにメリットはないからです。 それを踏まえた上で、公開したほうがいい情報と公開しなくてもいい情報が存在する、というの

    シナリオ構造とストーリー進行、あるいは設定マニアによる設定の盛り込みと放棄 - TRPG履歴
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    knsr 2009/02/24
    ”「ストーリーに関わる設定はオープン」「演出に関わる設定はクローズ」”、プレイ中・・・というか、休憩前後に情報整理を促すのは私もやるなー。
  • 主題の不在 - TRPG履歴

    TRPGとは○○をするゲームである」 というような、明快な目的の不在がTRPGにはある、という前提から始まります。 前提自体の誤りとかは、とりあえず横に置いておきます。前提が誤っている、あるいは異なっていると感じた方は、そういうエントリを書いてもらえれば私も勉強になるし他の人も違った意見が見れるしでみんなハッピーになれると思います。できれば論の否定だけではなく、代替案になるようななにかが見たいです。 大元はこちら。 TRPGによるソーシャルスキルの獲得 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20081219/p1 派生はこちら。 TRPGによるソーシャルスキルの獲得を読んで http://anond.hatelabo.jp/20081220144315 で、このエントリ自体はさらなる派生という位置づけで。 いま考

    主題の不在 - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2009/01/16
    trpg:なんらかの効果を狙ってTRPGを使うなら、「効果がある」事を実証する必要がある。←とは別に、私は兼ボドゲーマーなので「TRPGはゲーム」かなあ。但し物語によって行動選択に無限のバリエーションがあるゲーム。