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考え方に関するkoma-takのブックマーク (11)

  • 貧乏子沢山なWEBサービスという戦略 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    ネット業界のブログでよく見かけるのが、WEBサービスはひとりでつくる時代になる(たとえばこれ)とか、数うちゃ当たる的にWEBサービスを量産する戦略が可能性あるという主張だ。 はっきりいってそんなものにはビジネス的な成功の見込みがあるわけがないし、そもそも先行した成功例なんてものもないと思うのに、なぜ、みんながそういう主張をするのかというと、要するに他に方法が見つからないからだ。 つまりWEBサービスがあまりにも儲からないから、単純に掛け金を小さくして、人生や生活に影響を与えないようにしようという程度の理屈でしかない。一攫千金を狙うなら、万馬券に全財産を突っ込むよりは、毎月1万円ずつ宝くじを買った方がいいというのと同じぐらいの正論ではある。 だが、ギャンブルの場合ですら、およそ参加の敷居が低いものは、成功の期待値も低く設定されているものだ。競馬の場合はおよそ7割かえってくる配当金は、宝くじ

    貧乏子沢山なWEBサービスという戦略 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
  • 全てのネットサービスを構成する「サービスの3原色」とは? - livedoor Blog(ブログ)

    2009年04月12日 全てのネットサービスを構成する「サービスの3原色」とは? 「光の3原色」という言葉を聞いたことがある人は多いと思います。全ての色は「赤」「青」「緑」から構成され、この3つの色を構成する比率を変えることで、どんな色でも作り出せる、という概念です。 ネットサービスのコンセプトを「そもそも論」で点検する12の質問をガイドラインに、池邉CTOと、私とで、ライブドアのメディア事業部の各サービスについて責任者を、個別に呼んで、「そもそも、どうよ」からの議論をやる中で、「光の3原色」に似たような、ネット上のサービスを構成する「ネットサービスの3原色」的な概念を思い付きました。 ネットサービスを構成する「サービスの3原色」 ほとんどのネット上のサービスは、「Media」なのか「Community」なのか、「Tool」なのか、の3者択一のうちのどれかを基に置きながら、この3要素がカ

    koma-tak
    koma-tak 2009/04/15
    コミュニティ型でも局面での1:1が必要な場合はある
  • なぜユーザー参加型サイトは人気になるとつまらなくなるのか - watanabiの日記

    2ちゃんねるやニコニコ動画などでよく、「昔は楽しかったのになぁ」って聞きますよね。 それは単に「人気の無かった好きな歌手が急に売れてしまって寂しくなった」的なのとは違うと思います。 現実にそのサイトのコミュニティの質が下がっているんだと思います。 なぜユーザーが参加して形成されるサイトは人気になるとつまらなくなるのか、 現実とネットのコミュニティの違いを踏まえながら自分なりに考えてみました。 友達と居て楽しいのはなぜ? 気の合う仲のいい友達とみんなで何かをしたり話したりするのは楽しいですよね。 では、どのように「気の合う友達」というコミュニティを維持しているのか。 それは現実のコミュニティは「排他的」だからです。 友達を選べるから。逆に見れば邪魔者を排除してるからです。 意識的に気の合わない人に対して、人は次第に連絡を取らなくしたりします。 気の合う友達だけを遊びに誘うという当たり前の行動

    なぜユーザー参加型サイトは人気になるとつまらなくなるのか - watanabiの日記
  • 時間指向インタフェースデザイン論 観察と記述(2008-09-05)

    時間指向インタフェースデザイン論 “時間軸”は次のキラーコンセプトになるか? 「タイムライン」サービスを考える ちょうどこんな記事が出ていた. 研究室の時間展(9月11日から3日間)も「時間」が次の情報システム,サービスとしてキーワードになるということを掲げている.ただ,コンテンツとしての時間だけでなく,ユーザインタフェース,インタラクションをする時間という側面からもアプローチしている.つまり,年表などのタイムラインだけではない「時間」の捉え方である. 人気サービスやゲームも「時間」の問題 たとえば,機能的に優れたサービスつくっても,楽しいゲーム開発しても,『それと接する時間がない』というのが最近の問題である. たとえば人気のYouTubeやにこにこ動画もこの問題をかかえている.ゲームでいえば人気のWiiですらその問題を抱えている.リモコン型のコントローラーは以前のゲームのコントローラーに

  • “時間軸”は次のキラーコンセプトになるか? 「タイムライン」サービスを考える:connect-the-dots:編集的ウェブ考 - CNET Japan

    このところ、“時間軸”を扱ういわゆるタイムラインサービスが、特に海外で元気があるように見えます。 日では、@nifty TimeLine がこの手のサービスとして老舗的な存在だと思いますが、それぞれに工夫を凝らしながら新しいサービスが続々と登場しているようです。 時間軸を扱うサービスが出始めて、まだそれほど時間は立っていないと思うのですが、この間にもずいぶん進化をしているような印象を受けます。 ドイツ発の「TimeRime」 中でも、今年の3月にローンチされたというドイツの「TimeRime」というサービスが、とてもよくできています。 上は、ObamaさんとMccainさんに関してのTimelineが並んでいる図。 こうして、誰かの人生を並べてみるだけでも、なかなか興味深いです。 画像、出来事、所属情報、といった情報の要素別にエリアが整理されている点も、ちょっとしたことなのですが気持ち

  • ブログやSNSの次にあるもの (K's Weblog "Quick")

    ネット界隈で仕事をしていて常に思うのがタイトルのようなこと。まとまらないかもしれないけど、殴りがきみたいに書いてみる。 結局、2003年に俗に言うISPと呼ばれる企業に新卒で入って、そこでいた3年間にブログというものが普及して、そしてSNSが発達してきた。 ブログは日ではMovableTypeをはじめとして、俗に言うネット企業と呼ばれる企業はほとんどが独自でブログサービスを提供していたりする。そして、SNSに関しては、テーマ別のSNSというのは日ではあまり普及せず、いわゆるMixi・モバゲー・Greeと呼ばれる3強を筆頭に同じような機能を備えたサイトが多く存在している。 ブログに関しては、Twitterのようなミニブログが流行ったが、日ではあまり普及していないように思える。Mixiのエコーもあまり流行ってる気がしないのは僕だけだろうか。SNSに関しては、SNSはメインとなる1つを持て

  • テレビがつまらなくなったのは、技術による演出手法の進化が原因

    とりあえず、笑い屋のおばちゃんを戻せ。人間をもっと使え 最近のTV番組で一番嫌なのが、機械によって後から加えられた嘘くさい笑い声の演出。 いつからかなぁ。スタジオ収録モノで世界のびっくり映像みたいなのを見てコメントするだけの情報番組などが、いかにも取り貯めてある在庫からひっぱりだしてきた時間つなぎ番組ですーみたいに見えるようになってきたのは。 想像だけど、タレントはバーチャルな感じにしか仕事をしてないんじゃないのかなぁ。狭いスタジオに誰もいないのに同じ方向向いて笑って、後から笑いや拍手の音を合わせてインスタントに完成!みたいな? コンビニ弁当みたいなTV番組に感じる。もしそうだったら、そりゃ飽きるよね。 コメント慣れしてる芸人だったら、映像も見なくたってなんとかなりそうだし、もしかしたら台に全てお膳立てされてるのかもしれないし。 演出の一つだったとは言え、冒頭に書いた笑い屋のおばちゃんと

  • Linuxに勝てなかったPlan 9 - @IT

    2002年頃、とある雑誌でPlan 9の記事を6ページほど作ったことがある。冷静に考えると、とても流行するようには思えなかったのだが、私にはPlan 9はまぶしく輝いて見えた。それは紛れもなく未来のUNIXだったし、日々コンピュータやネットワークを利用する環境として、ぜひとも使いたいと思えるような機能が多くあった。 「Plan 9」(プラン・ナイン)はUNIXが生まれたベル研究所で、次世代UNIXとして開発されていた分散OSだ。UNIXやC言語を生み出したケン・トンプソン、デニス・リッチー、ロブ・パイクらのチームが、当時UNIXが抱えていた限界を打ち破るために、ネットワークやGUIを最初からUNIXの設計思想に基づいて取り入れた先進的なOSだった。それは、未来のUNIXとなるはずだった。 UNIXの大きな特徴として、デバイスをファイルにマッピングして抽象化するというものがある。各I/Oポー

    koma-tak
    koma-tak 2009/02/10
    現状の打破とスイッチング・コストの塩梅と斬新と革新。
  • 「女性向けゲーム」はいらない:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ

    「ピンクの発想」。以前のエントリで触れた言葉ですが、それを久しぶりに思い出しました: ■ ビデオゲーム業界が狙いを付ける「女子ゲーマー」 (ITmedia News) 今や米国のゲーマーのうち、38%を女性が占めている。若い女性はゲーム業界にとって「金貨の詰まったつぼ」とも言われ、各社はこの層を狙っている。 ということで、日の話ではないのですが(既に日ゲーム業界は、女性を強く意識しているように思います)。米国でもゲームをする女性が増え、ゲーム業界が女性向けゲームの開発に力を入れ始めた、という話。2年前はこんな状況だったのですから、女性ゲーマーにとっては歓迎すべき状況といったところでしょうか。しかしどうも筋違いのメーカーも多いらしく、 女性によるゲームレビューサイトGrrlgamers.comのマネージングエディター、ディディオ・カルドーソ氏は、女性向けゲームはピンクの箱、ファッション

    「女性向けゲーム」はいらない:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ
  • ブログとコンテンツの管理 - cameraLady

    2008年の今,ブログに動画を載せようと思ったら,多くの人が YouTube などのサービスにアップしたものを embed するんじゃないだろうか.それが簡単だからだ. 多くのブログサービスは画像のアップロードに対応していて,管理画面が付いていたりするけれど,それはおまけの機能であって,写真の管理に特化したサービスに敵うものではないだろう.例えばボクは Flickr にアップした写真をブログに embed するようにしている. 同様に,スクリーンショットは Skitch から embed する. 商品を紹介したけりゃ,Amazon を使うことをすぐに思い付く.例えばこれは Socialtunes が生成してくれる embed 用のコードを使った例だ. あいどんわなだい アーチスト: 銀杏BOYZ 発売元: インディペンデントレーベル レーベル: インディペンデントレーベル スタジオ: イン

    ブログとコンテンツの管理 - cameraLady
  • ターゲット・ユーザーとユーザー・シナリオを絞り込んで大手との直接競合を避けるビジネス戦略

    PhotoShareがiPhoneユーザーのみを対象にしていることに対して、「なぜ他の携帯電話もサポートしないの」「なぜウェブから写真を投稿できるようにしないの」という質問を良く受ける。 答えは単純で、「新しい会社で全く新しいサービスを作るのだから、ターゲット・ユーザーとユーザー・シナリオを絞り込んで、大手SNSサービスとのはっきりした差別化をはかる必要があるから」である。 ふたたび、今読んでいる"Marketing Management"(MBAの教科書)から引用する。 Successful new firm formation typically requires a competitive strategy that delivers superior value to a narrowly defined target segment in a way that either av

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