運用で社会を変革する デジタルクリエイター集団 メンバーズは、デジタルビジネス運用に特化した デジタルクリエイターをご提供することで顧客成果を追求し続けます。
こんにちは、アシスタントディレクターのLinです。 前回の記事では、主に静的なグラフィックスとインターフェイスに関する、デザインのインスピレーションを得られるウェブサイトを紹介しました。(前回の記事:ウェブデザインの参考になる海外のサイトまとめ7選) 今回はマイクロ・インタラクションを有効に活用し、みなさんのプロジェクトをネクストレベルへ持っていくことができるであろう、リソース・ウェブサイトを紹介します。 紹介させて頂くウェブサイトは、HTML/CSS/JavaScript コードを用いたマイクロ・インタラクションに焦点を当てています。 「マイクロ・インタラクション?なにそれ?食べられるの?」と、あまり馴染みがない方は、まずこちらの記事を一読することをお勧めします。 「マイクロ・インタラクション、ああ、よく使うよー」という方であれば、早速見ていきましょう! CodyHouse CodyHo
Elaineは、13年以上Webデザインに携わっているベテランのWebデザイナーです。ユーザーエクスペリエンスやWebデザインに対する思い入れが強く、執筆活動も盛んに行っています。ロンドンを拠点としたUXデザイン事務所Foolproofで、ビジュアルデザイン部の部長を務めています。 インタラクションデザイナー・Elaine McVicar氏によるモバイルのためのUXデザインシリーズ。第2回目の今回は、情報アーキテクチャに基づいた、モバイルサイトにおけるインタラクションデザインを考察します。様々な実例をもとに、モバイル向けのデザインとPC向けのデザインがどのように異なるのかを解説していきます。 私が初めて手にした携帯電話はNokiaの5110という機種で、1998年に購入しました。基本的な機能は通話とテキストメッセージのみで、ゲームはヘビゲームだけしかプレイすることができませんでした。携帯電
紙面又はオンライン出版でのデザイン、編集、ライティングを含むメディア業界で10年以上の経験があります。スポーツが大好きでフットボールやバスケットボール旅行の計画に時間を費やしたり、統計データにも夢中です。 この記事はDropboxやGmailなどの実例を参考にしつつ、自然でさりげないUXを生み出すための実践的なガイドです。 ここ数年で最も成功しているインタラクションデザインの分析をしたとき、Gmailの自動保存機能やUberのクレジットカード入力フォームのような、基本的な機能を完璧に作り込む会社に軍配が上がります。彼らは人間の自然な行動を巧みに取り入れ、私たちが今まで気づかなかった障壁をひそかに取り除いているのです。 インビジブルデザイン(インビジブル=透明な)とは、ミニマリズムのことについて言っているわけではありません。ミニマリストのインターフェイスはインビジブルデザインを実現するための
Google「Android Experiments OBJECT」グランプリW受賞 TEAMminedの軌跡 「ハイレベルメンバーを共創させたら何が起きるか?実験」結果報告会 ー 日時:2016/9/14(水) 19:30〜22:30(19:15開場) 会場:Goodpatch(渋谷区鶯谷町3−3 サウスゲート渋谷ビル2階) 定員:50名 参加費:1,000円 ー ■プログラム 共創実験について プロセスの振返り 質問タイム 共創実験 第二弾 について ネットワーキング ■TEAMminedメンバー タキザワ Workshop Designer・Planner クラク Interactive Producer・アサヒダ Technical Director ミヤザキ Concept Developer・Designer(ziba tokyo) ムラコシ UX Designer・モリタ U
36. Oculusベストプラクティスガイド 24ページ シミュレーター酔いについて 「シミュレーター酔い」はシミュレートされた環境の利⽤によって発⽤する不快感のことを指します。 視覚と体の感覚の相違が酔いの原因です。 シミュレーター酔いの要因とその解決法の⽤部を以下に⽤します。 • 加速度: 加速の強さと頻度を最⽤化してください。 • 制御の度合い: ユーザーから制御を奪わないでください。 • シミュレーター使⽤時間: ユーザーが休憩をとることを推奨してください。 • ⽤度: 視野すべてを地⽤で覆うことを避けてください。 • 両眼視差: ⽤によってはステレオ画像が不快な場合があります。 • 視野⽤: バーチャル環境での視野⽤を⽤さくすると、不快感が⽤きくなることがあります。 • 遅延: 遅延を最⽤化してください。ラグやフレーム落ちはVRにおいて不快な体験です。 • ディストーション補正:
株式会社セガにてデバッガーとして1994年にキャリアをスタートし、1999年にUBISOFT日本・上海にてコンテントマネージャーを経て株式会社ナムコに2003年入社。株式会社バンダイナムコゲームスを経て2012年より現職。 主に手がけた製品は「F1 Racing Championship」「Rayman」「Tom Clancy's」「アーバンレイン」「パンダさん日記」等。最近では2014年にカナダ・バンクーバーにて学生とのコラボレーションに参画し、2015年にアーケード製品「リアルドライブ」「屋内砂浜 海の子」をリリース。 CEDECでは2009年「ワールドワイドタイトルのゲームデザイン」、2014年「バンダイナムコスタジオバンクーバー:学生プロジェクトから生まれた北米市場向けコンテンツと産学協同事例紹介」があります。 《講演者からのメッセージ》 バンダイナムコスタジオの新たな挑戦として、
日本国内でもこの10年で飛躍的にペルソナの考え方と重要性について知られるようになりました。 国内におけるペルソナ開発の黎明期から、その重要性についての啓蒙と普及に微力ながら携わってきた者の一人としては、以前に比べて格段に多くの企業がペルソナの価値を認め、理解してくださっている状況は嬉しい限りではあります。一方であまりに急速に浸透してしまったために、良質なペルソナを作るための重要な「視点」と「条件」が十分に理解されていないケースや誤解されているケースを散見します。 そこで、ここではペルソナを作るうえで重要な「視点」を2つ紹介します。 重要な視点①自社にとって重要なペルソナを1つに絞るペルソナは複数存在するので、自社にとって重要なペルソナを選択し、そのペルソナにフォーカスする必要がある ペルソナ手法を体系化したと言われているアラン・クーパーは、「一般的な企業や製品であればペルソナは常に複数存在
アプリ・サービスのUIデザイナーが集うコミュニティ「UI Crunch」は、若手が成長できる場の提供を目的として、25歳以下限定のコミュニティ「UI Crunch Under25」を設立。その第1回イベントを9月26日、東京・渋谷にある株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の社員食堂「サクラカフェ」で開催した。基調講演には、DeNA会長の南場智子氏が登壇。「何故いまデザインなのか?」と題し、多くの失敗から導き出したという、いわばヒットサービスを開発するための「悟り」を披露した。開発者にも大変参考になる内容なので、本稿でお伝えする。 【関連リンク】 UI Crunch Under25 | UI Crunch この日は若手デザイナーに向けてということもあってか、南場氏のトークは大変気さくでノリがよく、語り口はロックスターのMCのようであった。文字では伝わりにくいが、その楽しさ・雰囲気を少
モバイルの利用は増加するが、デスクトップコンピューターの重要性は残る。その結果、企業は複数のプラットフォーム向けにデザインせざるをえず、視覚的なデザインや機能、ユーザーのデータ、口調での連続性が要求される。 Transmedia Design for the 3 Screens (Make That 5) by Jakob Nielsen on August 29, 2011 日本語版2011年9月12日公開 いわゆる「ポストPC」の将来像で、モバイル機器が唯一の重要なユーザーインタフェースプラットフォームになるだろうと予測する人は多い。中にはモバイル用のウェブサイトをまずデザインし、その後、付け足しとして、デスクトップPC用にデザインを修正することを勧める人さえいる。 しかし、私はこれに反対である。 なにか新しいものが古いものに終止符を打つという主張は物語としては素敵なものになるだろうが
「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」で発表したスライドです。 http://connpass.com/event/16187/
こんにちは。 AWAでアートディレクション/デザイン/ブランディングを担当しているムロハシと申します。 今回はAWAのUIデザイン、インタラクションがどのようにしてつくられたのか、 先日行った「 メディアプロデューサー養成講座」の講義内容をベースに、 簡単ではありますが書いていきたいと思います。 「AWA」とは? AWAとは、ひとことで言うと 「登録なしですぐに音楽が聴ける定額制の音楽配信アプリ」です。 サービスの特徴として第一にあげられるのは、 ・好きなアーティストを聴くだけでなく「プレイリスト」を軸に、自分の好みにあった音楽が「リコメンド」されること リコメンドを通じて「昔好きだったあの曲」や「まだ知らなかったけど好きな曲」を一人ひとりにパーソナライズしてお届けしています。 そのほかの詳しい説明は プレスリリースをご覧いただければと思います。 インタラクションモックの重要性 AWAの初
ExperienceFellow(エクスペリエンスフェロー)というオンライン・ツールをご存知でしょうか? THIS IS SERVICE DESIGN THINKING の著者 Marc Stickdorn氏と Jakob Schneider氏が共同で立ち上げたサービスで、一言で言えば「カスタマージャーニーマップの自動生成を可能にしてくれるツール」です(カスタマージャーニーマップとは?については「ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ」をご参考ください)。 ExperienceFellow とは? ExperienceFellow が掲げているコンセプト「Research customer experience」が示す通り、被験者のエクスペリエンス(体験)を記録し、ジャーニーマップとして可視化するだけではなくチーム内でジャーニーマップを起点にコメントや洞察を登録・評価することができるサ
アクセス解析、マルチデバイス対応、モバイルファースト、A/Bテストなどを行うことでとりあえず満足し、自社のWebサイトはUXデザインを実践できていると考えてしまう企業は多い。しかし、それで本当にユーザーが喜ぶ体験を提供できていると言えるだろうか、“UX王子”こと千葉工業大学の安藤氏が、自らの行った人間中心設計やUXの研究をもとに、真にユーザーの体験を考えたサービス設計について解説する。 人間中心設計とKPI中心設計の違い Web担当者Forumミーティング 2014 秋の最後の基調講演に登壇した千葉工業大学 工学部デザイン科学科 准教授の安藤昌也氏は「御社のWebサイトにUXは必要? UXってウチのサイトに関係あるの? ~UX王子の語るUX論」と題して、今の世の中で主流なKPI中心のサービス設計ではなく、真にユーザーを考えたUXデザインを行っていくために必要な視点について講演した。 安藤氏
こんにちは、@h0saです。 先月11月から、新しい環境で仕事をしています。 6年半勤めたメーカー企業を離れ、アスリート向けのプロダクト・サービスを開発するベンチャー企業に転職しました。 UXデザイナーとして幅広くデバイス・アプリ・Webサービスに関わることができる環境で、今まで培ってきたスキルを存分に生かせる場にやりがいを感じています。(まだまだ人数が少なく、やるべきことがたくさんあります。) 新しい環境に移ってみて、改めて考えていることがあります。それは、表題の通り「デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか」。 今僕が取り組んでいるサービスは、ある特定の競技に重きを置いており、僕はそれに対しては完全に素人です。周囲には専門家が多く、専門的な会話にキャッチアップするために入社して早々専門書や雑誌を複数冊読んだりしました。 前職でも専門性の高い分野のUIデザインに
こんにちは、@h0saです。 HCD-Net主催の「2014年度サービスデザイン方法論 第1回:エスノグラフィ」に参加しました。 「サービスデザイン方法論」は全6回で構成され、2013年度から開講されています。今年も昨年度と同じカリキュラムのようです。 2014年度サービスデザイン方法論: 第1回 エスノグラフィ 安藤昌也氏(HCD-Net理事・千葉工大)【この記事】 第2回 カスタマージャーニーマップ 長谷川敦士氏(HCD-Net理事・コンセント)・坂田一倫氏(コンセント) 第3回 発想法 山崎和彦氏(HCD-Net理事・千葉工大) 第4回 ユーザーインタビューと要求抽出 早川誠二氏(HCD-Net理事) 第5回 構造化シナリオ法 早川誠二氏(HCD-Net理事)・高橋克実氏(ホロンクリエイト) 第6回 ペーパープロトタイピング 浅野智氏(HCD-Net理事)・坂本貴史氏(ネットイヤーグ
10月7日、TiltShiftGenerator などのiPhoneアプリで有名な、fladdict 深津貴之氏の講演会に行ってきました。 テーマは「使いやすいUIをつくる基本」。 聴衆の割合はエンジニア1/3、デザイナー1/3、ディレクターまたは経営者1/3でした。その場での挙手のアンケートにより「UIの手触り」「プロトタイピング」に重きをおいて話していただくことになりました。 以下、講演メモです。 確実に失敗できる10個のテクニック はじめは「こうすれば確実にプロジェクトに失敗しますよ」というお話。 裏返すと、「こうすれば成功できる10個のテクニック」ということになります。 <確実に失敗できる10個のテクニック> 1. リサーチなしにつくる そもそも需要はあるのか?競合は?技術は? 2. 利用シーンを考えない 3. 競合製品の劣化コピーをつくる 買う理由がない、市場飽和、アップデートの
2014年4月26日開催のCSS Nite LP33の再演版で登壇して参りました。僕はLP33に出てませんので、再演版なのに再演ではないという按配。それと、再演でもないのになんで出てんのっていうと、ネットイヤー坂本くんが急きょ登壇中止となったので代わりに出てくれないかという打診がありまして、準備期間が短いけれども、本ブログでもすでに公開済みの「おかんでもわかるUXデザイン」であればいけるだろうと快諾した次第でありました。 先日公開しました「おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1」は、スライドシェアにて15,000viewsを超える参照数を頂いておりまして、正直、CSS Nite来る人とかもう全員見てんだろう、と思っておりました。なのでただでさえ再演じゃないのに、内容もみんな知ってるみたいな前提を思っていて、本当に心折れそうな按配だったのですが……、アンケート的には「ま、いんじゃねえの
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