ヒット放置ゲーム「もやしびと」などのGOODROIDさんと、SSP「AdStir」を運営するユナイテッドさんによる対談コンテンツをお送りします。 ※本記事はユナイテッド株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※株式会社GOODROID 松田和彬さん(中)、ユナイテッド株式会社 佐藤真之さん(右)、友枝尊登さん(左) 1、「カジュアルゲーム」ってほんとに儲かるの?
広告費を2億円かけてわかった、カジュアルゲームの広告出稿「費用対効果」の合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。 世界2,000万DL突破のマジカントさんに、カジュアルゲームのプロモーションのコツを聞きました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※株式会社マジカント 代表取締役 山口 龍介さん、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 佐藤 愛さん 1、マジカントについて マジカントさんについて教えてください。 山口: もともとは、ツールアプリやニュースアプリをつくっていたのですが、現在は売上を伸ばしやすいカジュアルゲームに注力しているところです。 社員は12名いるのですが、基本はリモートで働いています。オフィスには週2日しか集まりません。普通にリモートでも成立していますよ。 普段は、みんな家とかで作業をしながら、
1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppLovin株式会社 坂本達夫さん(写真左)、萬野有生さん(写真右) AppLovinさんからみて、最近は「どういうアプリ」が上手くいっていますか。 坂本: 最近はグローバルで見たときに、いくつかの条件を満たしたカジュアルゲームが、ビジネス的にうまくいっている事例が多く出てきています。 萬野: 世界では「月に1億円儲かっているカジュアルゲーム」って珍しくないんですよね。ひとつのアプリで5億円くらい稼ぐものもあります。 最近の、AppLovinに広告出稿している
3年のソシャゲ企業生活からの「独立と怒り」が生んだアプリ「TIME LOCKER」が世界70万DL。作者が語る日米でのウケ方が「狙いと真逆」になった理由 AppStore「Best of 2016」にも選ばれた、時間を操るシューティング「TIME LOCKER」の開発者さんにお話を聞きました。 ※個人開発者の大塚(Sotaro Otsuka)さん 「TIME LOCKER」ができるまで 「TIME LOCKER」をつくりはじめたときのことを教えてください。 もともと「TIME LOCKER」をつくりはじめたときは、ソーシャルゲームの会社で働いていたのですが、自分にとって、おもしろいゲームがつくれる環境ではありませんでした。 3年間も自分を殺していたので、ものすごい「怒り」みたいなものが、溜まっていたんですよ。「自分がつくりたいものはこれじゃない」って。 それで、独立することに決めました。そ
アプリの「シェアボタン」デザイン変更でシェア数20〜30倍に。カジュアルゲーム「Glass 2 Glass」世界250万ダウンロードに貢献した3つの施策。 世界250万ダウンロードのカジュアルゲーム「Glass 2 Glass」を取材しました。 ※Kick9 横山宗幸さん。日本のゲーム会社(セガ)で働いたのち、中国のゲーム会社で働く。 「Glass 2 Glass」についておしえてください。 誰でもできる「コップに飲み物を注ぐ」というゲームアプリです。2015年4月にリリースして、世界で250万ダウンロードされています。 このゲームは、世界でヒットした「Stick Hero」というゲームの、「人間の目測は意外と曖昧だ」というおもしろさを、コップの面積に応用してつくりました。 ユーザーが多い主な国は、アメリカ(11%)、ロシア(9%)、ドイツ(7%)などです。iOSとAndroidの比率は「
深夜のアプリ開発から生まれた、お絵描きAIアプリ「Artomaton」作者が語る、月々8〜10万円の安定収益を生む「写真系アプリ」運営の裏側。 今回は”人工知能がお絵かきする”というアプリ「Artomaton」を取材しました。 ※個人開発者のfuturalaさん(バイク好き) 1:「Artomaton」ができるまで 「futurala」さんについておしえてください。 個人のアプリ開発者です。昼間はゲーム会社でサラリーマンをしていまして、アプリのほうは深夜にすこしずつ開発をしています。 アプリ開発は、好きでやっているというか。つくりたいからつくってみて、それが思っていた以上にダウンロードされました。 たとえるなら、夜な夜な「ギターの弾き語り」を好きでしていたら、すこしずつ観客があつまってきたような感覚です。 開発したアプリ「Artomaton」についてもおしえていただけますか? 写真をもとに
5年で「スマホゲームの寿命」は10倍速に、AppAnnieが語る2016年のアプリ市場。日本市場の95%は「アプリ内課金」が占める(有料アプリは3%以下) アプリ市場の調査ツールや分析データなどを提供されている、AppAnnieさんに「アプリ市場のトレンド」についてお話を伺いました。 ※App Annie Japan 滝澤 琢人さん 1、日本のトップ10の市場規模は変わってない。 ここ1年での「日本のアプリ市場」の動きを、おしえていただけますか? 実は、日本のアプリ市場において「トップ10の市場規模」は、ここ1年で大きくは変わっていません。 ただ「日本のアプリ市場」という意味では、この1年で30%くらい拡大しているんですよ。つまり、全体的に底上げされている状態なのです。 たとえば、収益ランキングで「トップ100位のアプリ」の収益額の推移を見ると、この1年で150%(1.5倍)くらいに、膨ら
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
目標を数字で追わない「体験向上チーム」で目に見えない満足度を改善。会員120万人の「Qiita」が語る、プロダクトの成長サイクルを回した施策。
「プログラミング未経験、貯金100万円でアプリで独立」400万ダウンロードの脱出ゲーム「CUBIC ROOM」を生んだアプリ職人の細部へのこだわり。 脱出ゲーム「CUBIC ROOM」シリーズ、「みつけて!おじぽっくる」などをつくっている個人アプリ開発者、「Appliss」の貝森さんのインタビューを前後編に分けてお届けします。 ※Applissの貝森さん。 会社員でいることにリスクを感じ、アプリ開発者になった。 貝森さんはアプリ開発をやる前は何をされてたんですか? 貝森: 美術大学を卒業して、とあるメーカーでデザイナーとして勤務していました。でも2年ほど働いた結果、独立することにしたんです。 どうして、独立しようと思ったんですか。 貝森: 実はすごく心配性で・・・心配性だから独立しました。(いつも「逆だろ」と言われるんですが。笑) というのも、終身雇用ってもはや幻想だと思いますし、会社員と
「長く稼ぐアプリはゲームバランスが絶妙」nendが語る「稼げるゲームの条件」と2014年のヒットアプリ3つの傾向。 国内最大級のスマホアドネットワーク「nend」を運営する、株式会社ファンコミュニケーションズさんにお話を伺いました。 本記事、後編では「どんなジャンルが広告収益をあげやすい?」「稼げるゲームと稼げないゲーム」などのお話をまとめています。 【前編はこちら】⇒「1アプリの広告収入は平均40,000円」nendが語る激変のアプリ市場。 ※左からnend事業部の中野さん、マネージャーの浅見さん、執行役員の二宮さん。 最近、どんなアプリが流行っているのか? ※nendはスマホ(アプリ&WEB)のアドネットワークですが、今回はアプリに絞ってのお話。 今年に入って、どんなアプリが流行っているか「トレンド」のようなものはありますか? 二宮: 歴史を見るとやっぱり「2ちゃんねらーに支持されるも
ブーストの時代はおしまい?Google社員が教えるデータマーケティング -リマーケティングで休眠ユーザー復活の巻- アプリのマーケティングの課題のひとつに、「優良顧客の獲得」という課題があります。カバンを売っているお店があったとします。 Aさん)1,000円のカバンを年に1回しか買わないユーザー Bさん)10,000円のカバンを年に3回買ってくれるユーザー 同じユーザーでも実はAとBのユーザーの価値は30倍違います。(あくまで数字上の話)例えば、この場合Bのお客さんにだけ絞って、新商品案内のチラシを送ることが出来れば効率が良いはずです。 アプリの世界でもたくさん課金してくれている良質なユーザーにこそ、自社の新作アプリを積極的にアピールしたいところですが、これが難しい。 今回は、GoogleのAdWordsの新機能としてリリースされた、コンバージョントラッキングとリマーケティングを組み合わせ
昨年に大阪で開催された、メタップス&アプリゲットさん主催のセミナー『メタップス×アプリゲット勉強会in大阪!マーケットで戦うTOPデベロッパー達が語る集客と収益化を最大化する方法とは!?』のレポートです。 目次: 1、「人気アプリ開発者によるトークセッション」 by皆さん 2、「GooglePlay市場背景、カジュアルゲームデベロッパーの戦略解析」byメタップス 3、「個人デベロッパーのアプリをレビュー媒体に掲載する為には何が必要か?」byアプリゲット ぶっちゃけトークだらけのトークセッション 以下の人気アプリ開発者さんによるトークセッションです。 ■アプリカ森尾さん(「ホモォいじり」「タカプリシリーズ」など) ■ByeByeGame大杉さん(750万DLの「100万のタマゴ」) ■マルジュ肥塚さん(ライトゲームを数多くリリース、アイコン型広告「アスタ」運営) ■hamon弘中さん(「グル
本日はリオ・リーバスさんという個人アプリ開発者さんの活動を、紹介させていただきたいと思います。 リオさんは実績としては『MagicReader』という「顔の動きだけでページがめくれるアプリ」が国連で表彰されたり、『FusionCalc』というメモつき電卓アプリが、KDDI社の社内アプリとして導入されたりと、輝かしい成績を残されています。 これを見ると、「めちゃくちゃ儲かってるんでしょ?」 そう思ってしまいますが、実は12月末までに結果が出なければ個人開発者(アプリ業界)引退という状況の開発者さんです。 今回、個人開発者の世界の実態や今までの知見などを伺うべく、リオ・リーバスさん(日本生まれハワイ育ちとのこと!)にインタビューにご協力いただきました。 12月中に『FusionCalc2』で結果が出なければ引退とのことですが、今の状況を教えてください。 『FusionCalc2』のダウンロード
11/5に東京(渋谷)で開催された、 サイバーエージェントさん主催のセミナー「世界のアプリ市場の動向と、戦国炎舞 -KIZNA-のマーケティングが成功したわけ」に参加しました。 本記事では参考になったポイントをまとめたいと思います。 グローバルでアプリの市場調査などを行っているDISTIMO社の、 日本総代理店を行っているインターアローズさんより、 最近のグローバルのアプリ市場の動向をご説明いただきました。 DISTIMOについて 全てのアプリの国別のDL数や収益(アプリ内課金)を調べられるツールを提供している。 無料のアナリティクス(アプリのアクセス解析ツール)を提供して、その代わりアプリの売上データなどを得ている。 DISTIMOのアナリティクスを導入していないアプリもあるが、予測値で集計している。(1位と3位がわかれば2位のデータもわかる) LINEはアジア受けしている。 LINEは
ノンプロモで60,000DLの実例も!台湾ではどうやってアプリを探しているの?台湾人にアンケートを実施してみた。 先日台湾の市場に関する記事を書きましたが、 今週は台湾週間ということで、本日も台湾関連のお話です。 台湾人に「どうやってアプリを探しているか?」などの、 簡単なアンケート調査もとりましたので、その結果も掲載しています。 台湾のランキング上位アプリは日本っぽいものも多い 台湾のアプリストアを眺めていると、 「あれ、これ日本のアプリ?」というものも多いです。 もちろん、そもそも日本人がつくったアプリもランクインしていたりしますが、 全体的に欧米のストアランキングとは雰囲気が違うのです。 実際のランキングをご覧いただけるとわかると思いますが、 ここでも少しだけ紹介したいと思います。 例えば、 AppStoreのトップ100にはこんなアプリが、 小三美日:美妝保養商品款式齊全~各式熱門
個人的には歴史に名を刻むレベルだと思うのですが、 かなりのインパクトを残したゲームがあります、 その名は「TOWER of MONSTER」(通称:タワモン)。 スクリーンショットを見てわかるとおり、 パズドラ系のアプリです。 イラストを見るとそれなりのゲームっぽく見えるのですが、 ・奇跡的につまらないバトル時のパズル。 ・iPhoneでプレイしているのにタッチの反応がなぜか悪い。 ・BGMループする時のつなぎめがよくわかるという、やっつけ仕事。 という衝撃のクオリティで、 つくりあげられています。 AppStoreのレビュー平均も1.5。 2以下は相当レアだとおもいます。 終いには「限りなく0に近い1」という声も。 ※AppStoreのレビュー評価には0はありません。 その他AppStoreのユーザーレビューの声。(※実話です) ・ここまでひどいとお笑い。 ・しばらくやってたら病みそうに
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