ブックマーク / toaru-sipro.com (18)

  • 「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」から学ぶランキング圏外からTOP10に食い込むゲーム運用

    僕が今、1番注目しているアプリはサイバーエージェントの「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」です。 このアプリ、最近やたらとランキング上位で見かけると思うのですが、 昨年8月のリリース当初は「あぁ・・・」って感じで、200位台スタートからの圏外へ。しかし諦めなかったのでしょう。12月は100位以内をキープし始めます。 そして、月に数回飛び跳ねるようになり、50位以内に定期的に顔を出すようになってきます。 「ガチャとかで頑張ってるんだろうな」くらいに思ってました。しかし、月末には10位以内に入ってくるタイミングがあり格的に気になり始めます。 5月になっても落ちてこず、更に安定感が増してきています。 と、いうことで、ランキング圏外からどうやってランキング上位常連まで持ってきたのかを研究中です。 ちなみに今、ランク33。SR持ってるんだけどコスト足りなくて入らない。2週間くらいちょいちょいプレイし

    「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」から学ぶランキング圏外からTOP10に食い込むゲーム運用
  • KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。

    KLabの決算。 相変わらず幻の5Qの影響で、見づらい(笑) とにかく通期で純損失が25億と、結構苦しい状況。売上は150億(他社比較のため、幻の5Qを外した数字)と、業界内でも中々の規模感。 特損を出して、結構キレイになったのかな?市場変化が激しいフェーズなので、他の会社も減損の必要があるところ多そう。 10タイトル終了するらしい。「プロ野球グランドスラム」は期待されててダメだったなぁ。「ガーディアンズ サーガ」も結構力入れて作っていたと思うけど。リリースは去年の7月か。厳しい。 KLabの開発規模のランク付け。だいたい僕の認識も同じイメージ。ただ今後は2億以上、3億以上の超大型開発がどんどん出てきそう。リリースまで1億使ったとしても運用とか、広告打ったりとかしてると、あっという間にさらに数千万吹っ飛ぶ・・・(汗) Casual-Coreは「テレビCMでスパークするタイトル」と、考えると

    KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。
    kujiraneko28
    kujiraneko28 2014/02/18
    前々から言ってたことだし、何も驚きませんよ。
  • コロプラが「私たちもびっくり」に続いて、「地道が近道」の決算を発表!四半期営利約50億円に。

    コロプラの決算。 『まさに「地道が近道」』だそうです。そうか、コロプラはキャッチフレーズ決算戦略でいくのか。ちなみに前回は「私たちもびっくり!」でした(笑)コロプラはIRが凄い上手いんだよなー。 四半期推移ヤバい。より伸びてる。クォーターで営利50億近く出せるか・・・すげーな。 営業利益率44%も凄い。 気になる広告宣伝費。TVCMをクォーターフル出稿で10億かからないのか。 コロプラの決算で何度が見たような気がする「○○したけど、きっちり○○しました」。堅実に見える(笑)売上高広宣費を出してくるのも上手い。純粋に広告宣伝費見たら倍になってるのに、倍とか一切出さない。 実際、これだけ売上伸びていれば広告費が倍でも効果良いから問題ないと思われるのだけど、言い方間違えると悪く見えるので、やっぱり見せ方上手いなぁ・・・と 「TVCMがことごとく成功」も凄い。「蒼の三国志」はライトっぽくないので難

    コロプラが「私たちもびっくり」に続いて、「地道が近道」の決算を発表!四半期営利約50億円に。
    kujiraneko28
    kujiraneko28 2014/01/30
    すごいなぁー。すごいなぁー。
  • mixiの「モンスト」っていったい誰がやってんだよww→やらないとハミるかも(泣)

    mixi「モンスト(モンスターストライク)」のトップセールスランキング推移(AppDBより)。いつの間にか10位以内定着したし、ちょいちょい5位以内入ってきてるじゃんww 株価も絶好調。ほとんどプロモーションしていなくて、これだからコロプラの黒ウィズは超えるかもしれない・・・。 mixiのモンスターストライク。bluetoothを使った協力プレイ。ラグも少なくて結構良い。 pic.twitter.com/FFaRHclnht — とあるサイプロ (@toarusp) 2013, 10月 11 で、リリースしてスグに俺、プレイしたんですよ。「マルチプレイとかすげー。やってみたい。」と思って。bluetooth新鮮だった。 でも、当に近くにいるリアル友達としかプレイできないし、ゲーム自体もバウンドモンスター系だったので、ハマることなく放置しました。マルチプレイの遷移も悪いし、「こりゃ流行ら

    mixiの「モンスト」っていったい誰がやってんだよww→やらないとハミるかも(泣)
  • どんなネイティブアプリのゲームを作れば良いのか、利益も含めて考えてみる

    ゲームビジネスはある程度、ギャンブル要素があると思っている。 「10に1当たれば良い」という人もいるし、「10年に1当てれば良い」という人もいる。「中ヒットでも、毎回当てなければダメ」という人もいる。 人によって感じ方は異なるけれど、僕は、リリースされたアプリを見て、「これは勝負しているな( 倍率高いな)」「これは無難だな(倍率低いな)」等と、勝手に思ったりしている。 自分の今思う(時期によって変わる”笑)適正なアプリのギャンブル具合(倍率具合)を考えてみる。 ①大当たりの可能性があるが、大コケの可能性があるタイプ 今の世の中にはあまり存在せず、ゲームループ内で、色々な箇所で勝負しているタイプ。 月商数十億狙える可能性もあるが、一切売上が立たず、トップセールスでも200位以下になってしまう ことがあるタイプ。 成功モデル パズドラ、チェインクロニクル、Candy Clash Saga

    どんなネイティブアプリのゲームを作れば良いのか、利益も含めて考えてみる
  • 株式会社はてな決算 純利益5,510万円

    僕もいつもお世話になっている「はてな」の決算。純利益5,510万円。トラフィックだけ見ると、「はてブ」のパワーはまだまだあって、結構使われている印象。 ただ、最近はPocketがかなり勢力を伸ばしている印象も受けるので、「どうなるんだろう・・・」と言った感じ。もっと改修とか新サービスとかどんどん出して頂きたい。

    株式会社はてな決算 純利益5,510万円
  • 「それでも僕がスマホゲームで勝負する理由」と、見せかけて

    最近、次のプロダクトの話をしていると「え?まだゲームやるの?」って反応をされることが結構ある。僕、自身ゲームビジネスは簡単だと思っていない。ユーザーをある程度囲い込めるブラウザならまだしも、ネイティブとかかなりのギャンブル要素が高すぎる。 「ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい」で書いたけど、ゲームビジネスについてネガティブな想いが一杯あったりする。 でも、僕はゲームを作るし、ゲームのビジネスで勝負する。何故か。 僕はもともとゲーム畑の人間ではなくて、i-mode等の月額課金サイトの運営者だ。デジタルコンテンツを売っていた。そこで、ボルテージが恋愛シミュレーション(まだ月額)で当て始めたのをきっかけに、恋愛シミュレーションゲームの企画をし、ドラコレのカードバトルがスパークしたことで、完全にそっち(基無料のガチャモデル)に流れてき

    「それでも僕がスマホゲームで勝負する理由」と、見せかけて
  • gloops「SKYLOCK(スカイロック)」のデキがかなり良い

    gloopsが10月23日にmobageでリリースした「SKYLOCK(スカイロック)」ですが、デキがかなり良いです。 特長的な部分だけ紹介します。 ①バトルシステムがブレイブフロンティアのドラクエ版 ネイティブのトップセールス上位をキープしている「ブレイブフロンティア」のバトルシステムが良くできているのは、以前説明した通りですが、スカイロックも非常に良く似た設計をしています。ブレイブフロンティアのビジュアルをファイナルファンタジー型とすると、スカイロックはドラクエ型にした形となります。 ビジュアルはドラクエ風の正面の静止画です。「○○が現れた!」のようなテキスト表示もあります。コマンドの選択肢が「技」「戦う」「アイテム」となっており、この選択肢はブレイブフロンティアと同じです。 このコマンドはキャラ1体ずつではなく、デッキ全体のコマンド選択です。「戦う」を選択すると、5体供攻撃します。こ

    gloops「SKYLOCK(スカイロック)」のデキがかなり良い
  • SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?

    アプリゲットさんに掲載されていた、チェインクロニクル開発者インタビュー。読み応えあっておもしろかったです。 一部引用させて頂くと、 開発チーム自体はそうですね。今・・・僕らを入れると12~3人のメンバーでやっています。ピークのときもずっとそれくらいの人数ですね。運営チームやシナリオ制作などはもちろん別ですが。 とのこと。運用はセガネットワークスがやっていると思われるので、実際は全部で15人程度でしょうか。(もっといるかも) ガンホーさんのパズドラがちょうど出たくらいから制作をスタートさせている パズドラのiOS版は2012年2月20日にリリース。チェンクロのリリースはAndroid版が7月末。1年と5ヶ月開発していたことになるのだろうか。 15人で開発期間が1年と5ヶ月(17ヶ月)、1人月70万と仮定すると約1.8億円。 チェンクロの場合は2億程度なら余裕で回収できるけれど、この金額と期間

    SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?
  • 赤字転落のmixi。でも、現金が126億円もあるので、あとは人の力が全てだと思う。

    mixiの決算、赤字になってしまいましたね。まだ赤字規模が小さいですし、現金を126億円も保有しているので当分は大丈夫かと思いますが、あれだけ日中が使っていたサービスが赤字になってしまうのは寂しいものがございます。 売上も綺麗に下降グラフに。この下落幅は正直厳しそう。これまでゲームが結構頑張っていたのですが落ちてきてしまいました。四半期で14億の売上は大手SAP程度の規模はあるのですけどね。 リニューアルしたとのことなので、見てみましたが、普通にmobageっぽい。 深く考えずに発言すると、リアルグラフに効果的なLINEっぽいゲームもありだったかも。というか、当時(LINE系が流行る前)にLINE系を出せば良かったのか。 でも、僕自身「リアルグラフはゲームに向かない」と思っていたので、何も言えねぇ。(反省) 当然ながらmixiのMAUはかなり下がってきており、今後も何かがおきなければプラ

    赤字転落のmixi。でも、現金が126億円もあるので、あとは人の力が全てだと思う。
    kujiraneko28
    kujiraneko28 2013/08/12
    数年前にはmixiが赤字転落するとか夢にも思わなかったよ。
  • 「music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。

    music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。 「あー、赤字だー」と思ってはいたのですが、ブログには書いていなかったMTI決算。 @toarusp MTIの販促費が多すぎ。ブログで分析きぼんぬ( ^ω^ ) — スマフォdeアナリスト (@sumafodeanalyst) July 22, 2013 とのことで、再度見てみる。 わー、赤字だ。公式CP(コンテンツプロバイダー)出身の僕としては、MTIさんが赤字なんてショックです。公式CPの代表格なので。 売上は前年同期比より増えてますが、営業利益が11.5億から△1.07億まで悪化。売上原価は変わっていないので、普通は業績良くなっても良いのですが、販間費が20億近く増えており、営業利益率が悪くなっています。 積極的なプロモーションを行ったとのことですが、そんなにプロモーションして

    「music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。
  • ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい

    ソーシャルゲーム業界界隈では「ブラウザかネイティブか」という議論が頻繁に起こる。以前は「う~ん」という感じだったが、今は「ネイティブ」だと実感している。 理由は単純で、「自分がプライベートでネイティブのゲームしか遊んでいないから」だ。GREEワンピースとか、ブラウザで当に頑張って作っていると感じている。でも、「頑張って作っている」にすぎなくて、ネイティブには勝てない。 ちょっとでも反応が遅いと嫌だし、もっと言うと、ブラウザのバーが出るだけで今は少し嫌になってしまう。グラフィックに関しても天と地ほどの差があるし、昔は必要ないと思っていたBGMでさえも、最近は重要に思えてきた。 もちろんビジネス視点で見れば、ブラウザを推す意見は作れるのだが「ビジネス視点でのブラウザメリット」と、「ユーザー感覚でのブラウザデメリット」を天秤にかけると、「ブラウザデメリット(もうユーザーがネイティブしか使わな

    ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい
  • 1人で運営していると話題の「トゥギャッター(togetter)」を支援しているのはUEIっぽい件

    先日、CNETの記事で「1人で運営している」ことを知り、個人的に気になっていたtwitterのまとめサービス「togetter(トゥギャッター)」。 官報を眺めていたらトゥギャッター株式会社という名前の決算が。社長の名前は記事の吉田俊明氏ではなく、清水亮氏の名前。 でも以前のIT mediaの記事に トゥギャッターの社員は吉田さん1人だ。資金は非公開。都内のあるIT企業から、Togetterの営業活動や資金面をサポートしてもらっている。収益源はTogetterに掲載する広告。今後はTogetterのまとめに説明を加えたり、内容を要約したりした上で、外部に有料で提供したり、提供先での広告売り上げを提供先とシェアする――といったビジネスも検討している。 (引用元:IT media) と記載されておりました。 おそらくユビキタスエンターテイメントがサポートしていて、代表が清水亮氏(UEI代表取

    1人で運営していると話題の「トゥギャッター(togetter)」を支援しているのはUEIっぽい件
  • 上場が決まった「夢展望」について調べてみた。吸収金額約11億円と小型。 | サイプロ ~とあるサイトプロデューサーのブログ~

    夢展望さんが7月10日に東証マザーズ上場とのことで、誠におめでとうございます。なんだか昔にi-modoの広告とかで良く見かけた気がしますが、記憶があいまいです。 PCとスマホの売上どっちが多いんだろう。説明資料がまだ企業HPにUPされていないため不明です。 ページはスマホもバッチリ作り込まれてる。 売上は62億、経常1億とのことで、利益率1.6%か。ECのプラットフォームではなく、直販っぽいのでもっと利益率高くても良いと思うんだけど、なんでこんなに低いんだろう。 競合との比較はタカノリさんのブログでご覧ください。 ■【IPO】夢展望の競合はZOZOではなくマークスタイラーとかかな?と思った週末 比較では出遅れてしまったため、ターゲット層である女の子に「夢展望って知ってる?」、と聞いてみました。 まずは大人の層から。 AneCan読モの小林麻利子ちゃん。 知らないかぁ。まぁ、でも麻利子ちゃん

  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

    パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話
  • デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話

    僕はデコメールサイトに関わっていたことがある。事業計画を作り、会社から資金を貰い、サービスを立ち上げた。後発ながらそれなりの規模まで成長させ、他の者に引き継いだ。 立ち上げる際、適当なグラフを作る。ここで言う「適当」は難しいのだけれど、同じスピードでキレイな曲線を描いていくグラフなんて基的に無く、市場変化だったり、サービスのアクションだったり、何かしらグラフを最低2ヶ所は曲げさせる。 数字なんて実際は誰にも分からず、「意思」を反映した方が良いと思っている。もちろん、制度を高めるため、あらゆる数字を集めて、根拠は作る。 そんな中、1点だけ悔いの残る・・・というか想定しなかったことが起こっている。僕は「メールは無くならない」という予想をした。装飾素材自体も イラストのデコメール ↓ 絵文字 ↓ デコアニメ と進化を遂げており、デコアニメは不発ながらも、メールがある限り、メールを装飾する「何か

    デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話
  • ソーシャルゲーム市場が下降している理由と上向きにする方法

    先日、「ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ」の記事がバズってリツイートにあった下記のご意見。 何が起きてて下がってて、どうやったら上向きになるのか、という分析記事がどこかにないかなぁ。 / “ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ | サイプロ ~とあるサイトプロデューサーのブログ~” htn.to/knu7bE — ʇooɯɐʇ/しがない職業ぷろぐらまさん (@ra_moo_t) 10月 24, 2012 そっか。と思ったので、僕なりの考察を書いてみます。 ■開発コスト(コンテンツ)の増加による利益率悪化 ソーシャルゲームはもはや「クソゲー」ではありません。もの凄いスピードで進化を遂げており、クオリティが1年前とは格段に違います。 分かり易いのがイラストで古いタイプから順に載せると ■ドラゴンコレクション ■ドラゴン騎士

    ソーシャルゲーム市場が下降している理由と上向きにする方法
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
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