Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年6月13日 今年3月、私はサンフランシスコで開催された「Game Developer's Conference」に行き、デザインについて話をした。先々週、先週、そして今回の3回で、そのスピーチをまとめた一連の記事を掲載している(その1、その2)。今回が第3回で最終回となる。これまでの2回を読んでいない諸君は、今回の記事の前提でもあるのでぜひ読んできてもらいたい。それでは、今回の教訓だ。 教訓#14 この教訓を得たのは、2010年4月、『エルドラージ覚醒』のときである。このセットは『ゼンディカー』ブロックの第3セットだったが、メカニズムを0から作った大型セットだったのだ。その大きな理由が、物語の上で起こった大事件、すなわち、古の神秘の存在である3体のエルドラージの巨人たちが封印から解き放たれ、大災厄
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