こちらのスライドで知った機能。 関西Unity勉強会 http://www.slideshare.net/yokmama/unity-13051987 この機能を使うと編集中もGUIのレイアウトの確認が出来たりします。 サンプルコード 以下のJavaScriptかC#のいずれかのプログラムをMain Cameraなど適当なオブジェクトに貼り付けて下さい。 【JavaScript】 #pragma strict @script ExecuteInEditMode() function Update () { } function OnGUI () { GUI.Label(Rect(10, 10, 100, 30), "test"); GUI.Button(Rect(10, 50, 100, 30), "test2"); } function OnRenderObject () { } 【C#
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class EditorGUICurveField : EditorWindow { AnimationCurve curveX = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 0); AnimationCurve curveY = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1); AnimationCurve curveZ = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 0); [MenuItem("Examples/Curve Field demo")] static void Init() { EditorWindow w
Star, an introduction to WYSIWYG editing Introduction In this tutorial you will create a simple star component and write your own custom editor for it. You will learn to dynamically generate a mesh support WYSIWYG editing support editing in the scene view This tutorial comes after the Custom List tutorial. This tutorial is for Unity version 4.3 and above. We start with the finished Custom List tut
意外と知られているハズなのに皆が何故か引っかかる罠の一つに、マテリアルの値を変えるとマテリアルが複製されてどローコールが増えるがある。 これはShardMaterialの存在を思えば単純な話で、多分内部的にこんな感じで動いてる。 特定マテリアルの色を変更するよう指示共通マテリアルは変更しないように、共通マテリアルからマテリアルをコピーしてインスタンス化コピーしたマテリアルを変更(どローコールが増える) で、このコピーしたマテリアルの分だけ描画が必要になるのでドローコールが増えるという訳。ちなみに、一度インスタンス化したマテリアルは以降値を変更してもドローコールは増えない。 このドローコール増加対策は簡単で、概ね3つの方法がある。 renderer.sharedMaterialを使用するMaterialをある程度キャッシュしておくメッシュの頂点カラーを変更する 1についてだが、rendere
Day:2012.11.20 21:01 Cat:Unity UnityのInspectorの表示は独自にカスタマイズすることができます。 拡張方法 1, 拡張したいコンポーネントのクラスを作成する using UnityEngine; public class Pokemon : MonoBehaviour { }拡張したいコンポーネントのクラスはMonoBehaviourクラスを継承する必要があります。 もしTransformクラスのように既存のコンポーネントを拡張したい場合は作成する必要はありません。 2, コンポーネントを拡張するための拡張エディタクラスを作成する using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Pokemon))] public class PokemonEditor : Editor { pu
こちらのエントリーで自前でPanelオブジェクトを作成するサンプルを紹介しました。 しかし、こちらのコメント欄にまささんよりプレハブ化するとmeshが無くなってしまうとのご指摘を頂きました。実際に試してみると確かに無くなってしまいました。 調査した所、本来はこちらのサイトに書かれてるコードの様に AssetDatabase への保存が必要な様です。 CreatePlane - Unify Community Wiki http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreatePlane こちらを参考に修正したコードがこちら。 【CreatePanel.cs】 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class CreatePanel : MonoBehav
You can paint Trees onto a TerrainThe landscape in your scene. A Terrain GameObject adds a large flat plane to your scene and you can use the Terrain’s Inspector window to create a detailed landscape. More info See in Glossary in a way that is similar to painting heightmapsA greyscale Texture that stores height data for an object. Each pixel stores the height difference perpendicular to the face t
結論から書けば出来ます そもそもCityEngineが何なのかという話なのですが、景観作成ツールの一つです http://www.crescentinc.co.jp/CityEngine.html 注:レンダリング機能が無いのでVueファイルに書き出してレンダリングしないと上のHPの様な綺麗な画像は出せません こんな感じに自動で街を作成してくれます 構築命令は独自のスクリプトでコード&ノード形式で繋げる方式の複合型 片方の値を変えればもう片方が自動で書き換わる形式です 長い注釈------------------------------------------------------------ 勘違いしそうになるのですが、建物自体は既存の物以外自分でモデリングしたものを実際に持ってくるかこのツール独自のスクリプトを使用して作成しなければなりません よって自分の思った通りの街があっという間
Unityで作られたAndroidアプリへGAMEFEAT SDKを導入する方法を解説します。 v2.1の実装マニュアルについては、こちらを参照してください。 ※Windows環境にてUnityを利用して開発されている方は、必ずこちらをご確認くださいませ。 必要なファイル GameFeatSDK_v3.2.0.zip gamefeat_unity_android.unitypackage 導入方法 gamefeat_unity_android.unitypackageを立ちあげて、Unityプロジェクトにimportしてください。 その後、GameFeatSDK_v3.2.0.zipを解凍して中にあるGameFeatSDK.jarを/Assets/Plugins/Androidに配置をしてください。AndroidManifest.xmlの中のメディアIDを自身のものに書き換えれば完了です。
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ポリゴンメッシュの作成 スクリプトでポリゴンメッシュを作成するには、Meshクラスを使用します。 まずemptyなカラのGameObjectを作成しておき、ここに「Mesh Filter」と「Mesh Renderer」をコンポーネントとして登録しておきます。 スクリプト「CreatePolygonMesh.cs」というのを新規で作り、コンポーネントとして指定のGameObjectに追加しておきます。 GameObjectのコンポーネントとしては、 Mesh Filter Mesh Renderer CreatePolygonMesh (script) の3つが追加されている状態になります。 Mesh Filterは、ポリゴンメッシュのジオメトリを受け取るものです。中身についてはスクリプトで記載します。 Mesh Rendererは、レンダリングを一手に引き受けるものです。マテリアルもここ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120818/1345296493このページにしたがって、自前のPanelを作っていると、panelを生成すると2個目以降のPanelが見えなくなってしまう。 コンポーネントを確認すると、missingになっていた。上記ページには修正してみたソースがあったが、それでもだめだった。 ためしに、meshの名前をPanelごとに変えるようにしてみた。適当に。 int ran = Random.Range(0,1000000); mesh.name = "CustomPanel" + ran.ToString(); そしたら、きちんと2枚目以降も表示された。同じ名前のmeshが作ることができないということね。 実際には動的に生成するようにしたいので、パネルにIDかなんかつけmeshの名前がかぶらないようにしようかと思います。
なんかうまい具合にまとまった情報が見つからないので using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent( typeof( MeshRenderer ) )] [RequireComponent( typeof( MeshFilter ) )] public class SimpleMeshRenderer : MonoBehaviour { Mesh mesh; MeshFilter meshFilter; Vector3[] vertices; int[] triangles; Vector2[] uvs; // Use this for initialization void Start () { mesh = new Mesh(); meshFilter = (MeshF
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