ログラスの選考プロセスにおけるアトラクト戦略 / Attraction strategy in Loglass interview process
ログラスの選考プロセスにおけるアトラクト戦略 / Attraction strategy in Loglass interview process
"ソフトウェアアーキテクトの挑戦 技術選定を成功させるために" の登壇資料です。 https://offers.connpass.com/event/289340/
背景 ゴリゴリ系エンジニア、pageoです。 TwitterでMtgのあるべき姿についてツイートしたところ、ぼちぼちRT/いいねをもらえたので記事を書くことにしました。(お友達欲しいのでフォローしてください🙏) 最近大手クライアントとのPJに関わることが増えてきたのですが、事前アジェンダ共有なしに急にMtgが開催されるなどの無法地帯な場面に何度か遭遇したので、今回の記事では"Mtgの型"のあるべきについて自分の見解をまとめてみました。 はじめに Mtgの型 以下の章で紹介する"Mtgの型"はMtgというより議事録の書き方に寄っていますが、以下の章に書かれたことを実践することにより劇的にMtgの生産性は上がると思うので、この記事を機に是非自分/組織全体の"Mtgの型"について議論や検討をしてみてください。 いきなり結論 "Mtgの型"で説明する"教え"は以下の4つだけです 第一教: ~アジ
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 アジャイルコーチでもスクラムマスターでもエンジニアリングマネージャーでも、新しいチームと一緒に働くことになった場合にまず必要なのが情報収集です。 チームの様子を観察したり、1on1で聞いてみたり、ドキュメントを読んでみたりとさまざまな方法があります。 そこで、今回は直接チームのみんなに話を聞いて情報収集する場合に、5個だけ質問できるとしたら何を聞けばよいか考えてみました。 まず、初期の段階では、単に開発プロセスがうまく回っているかどうかだけを聞いてもあまり意味がありません。 そこでプロダクト、意思決定の方法、デリバリー、改善、チームのことを聞いてみようと考えてできたのが、以下の5つの質問です。 プロダクトは顧客の課題解決に役立っていますか?役に立つかどうか、役に立っているかどうかをどうやって確かめていますか?いま開発している機能は誰にとってどう役に
13. ディレクター、プロデューサーって? ● プロジェクトマネージャー、の代わりに、ディレクター、プロデューサーがいるケー スもある。 ● 映画やテレビ業界等では、ディレクターとプロデューサーがいるのが普通 ● チームが大きかったり、外部との調整が必要だったりする場合、責任範囲をディ レクターとプロデューサーで分担する。 ● ウェブ開発においては、プロデューサーの役割をオーナー側が担うケースもあ る。 役割 立場 責任を持つもの 責任を持たないもの プロジェクトマネージャー プロジェクト責任者 期間 リソース 品質、スコープ プロデューサー 経済的な責任者 期間 リソース 品質 ディレクター 品質面の責任者 期間 品質、スコープ リソース
最近メンタリング制度のことや、技術組織のことについて興味がある。最近「エンジニアリング組織論への招待」という本が出版されて話題になっていたので読んでみた。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング 作者:広木 大地技術評論社Amazon この本は、エンジニアリングで重要なのは「どうしたら効率よく不確実性を減らしていけるのか」ということと述べている。その考え方に従って、思考方法、メンタリング、チーム運営、組織運営といったプログラミング以外でのやるべきことについて、様々な背景も含めて教えてくれる。 全部読んでみたところ本当に良い本であった。メンタリングや組織運営といった、なかなか汎用化や言語化がしにくい分野を、納得のできる形で言語化されていて本当にすごい。僕は最近はメンタリング制度について考えているので、特にChapter2のメンタリングの技術の章が一番
久しぶりにスケジューリングの話を書こう。スケジュールがなぜ長くなってしまうのか、どこを攻めたら短くできるのか、それを数字で指標化できる手法についてである。 いま、あるシステム製品をおさめる仕事を考える。単純化のために、この仕事は以下の6つの作業項目(アクティビティ)のみからなると考える。 1. 基本設計 (推定所要期間=20日) 2.1 ハード調達 (推定所要期間=35日) 先行作業:基本設計 2.2 設置調整 (推定所要期間= 5日) 先行作業:ハード調達 3.1 詳細設計 (推定所要期間=10日) 先行作業:基本設計 3.2 ソフト開発 (推定所要期間=20日) 先行作業:詳細設計 4. 総合テスト (推定所要期間=15日) 先行作業:設置調整、ソフト開発 さて、このお仕事の納期は何日かかるだろうか。これは、作業項目とその順序関係を図に書いてみると分かりやすい。仕事の全体像をネッ
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
チームを率いるリーダーにとって、チームメンバーを活用して、仕事そのものを成功に導くことは最も大切なことだ。 加えて、チームの人の力を最大限に活かして、長期的視点で育てていくことも大切だと思う。 特に性格的にENFJ(=teacher,memtor)の私は、どうしても後者の方に関心が行ってしまうらしい。 チームを任されるようになって半年程度の私自身が出来てるとは限らないけれど、 後者のポイントでこれが出来ると人の力を活かせるなあと常々思っているポイントを5つ、自戒をこめて書いてみるです。 (個人的には4と5が大切だと思うです) 1.動きやすいように、見通し・段取りをつけてあげること これは単にプロジェクトを成功させるためだけでなく、人を活かすという観点でも重要だと思う。 ある仕事を達成するために、どの時点でどのようなことが出来ていなければならないのかを明確にし、合意する。 そうすれば、チーム
プロジェクトマネジャーや組織マネジャーにとって部下への適切な仕事の指示は重要な任務のひとつ。指示の良し悪しは、部下の仕事ぶりのみならず、組織やプロジェクト全体の成果にも影響するもののようです。そこで、こちらでは、マネジャーの立場から部下に効果的に仕事を指示する方法をご紹介しましょう。 仕事術系ブログ「Ian's Messy Desk」では、部下に仕事を指示する際の効果的な方法として、以下の5つを挙げています。 その1: タスクを定義し、期待成果を明らかにしよう つい「どうやってやるか?」といったプロセスの説明に終始しがちだがマネジャーが部下に伝えるべきことはプロセスではなくタスクとその成果。どういう結果・アウトプットを出して欲しいのか?を明確にすることが大切。 その2: タスク遂行のために十分な権限を与えよう 期待されている成果を部下が達成できるよう、必要な権限や裁量を与えよう。 以下へと
半年に1回の人事評価面談が終了しました。これまではだいたい1週間で面談が終了していましたが、社員の増加でついに今回は2週間まるまるかかってしまいました。具体的な仕事の内容についての面談などはどんどん各チームの責任者にお願いをしていると言っても、やはり直接話をすると「ああ、そういうことを思っているのか」という気付きも多く、自分の関わっている範囲の人には評価内容を直接手渡して、なるべく話をするようにしています。 面談と合わせて、各チームの目標や個人の目標の達成度を振り返り、次期の目標を決めていくのですが、そんな一連のプロセスを経ながら、はてなには「ボトムアップ&トップダウン」プロセスが合っている、と感じ始めています。 これまでは、「個人の目標を決めるにはまずチームの目標が必要で、チームの目標を決めるにはまず会社全体の目標が必要だ」と考え、これを実現するためにまず役員会を開いて全社目標を考え、そ
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