designに関するllillのブックマーク (78)

  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
  • UXデザイナーはいかにしてUXを組織に広げるか?

    UXデザイナーになるということは、ある種の宗教に入信するようなものです。 UXデザイナーの仕事の一つは、他者にあなたの信念を受け入れさせることです。まるで聖職者の鑑のように、UXデザイナーは他者がUXの担い手になることを望みます。 ユーザー体験のような抽象的な概念について理解を得るには説明が必要です。そして、共有したい信念について共通の経験がない限り説明は失敗するでしょう。 「ユーザー体験が何であるかを説明することはできません。できるのは、示すことのみです。」 それでは、良い言葉を広めるためのいくつかの有効な戦略について深堀してみましょう。 最初の信者を構築する The Guide to UX Leadershipで説明したように、エバンジェリストは自分の声が届く範囲までしか影響を及ぼすことができません。 もし組織を拡大したいと考えているなら、信者の面倒を見るあなたの弟子たちのグループを作

    UXデザイナーはいかにしてUXを組織に広げるか?
  • 【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明 | バズプラスニュース

    世界に誇れる日文化として、テレビゲームがある。ファミコン、プレイステーション、セガサターン、プレイディア、ドリームキャスト、そのすべてが日のブランドが発売したゲーム機である。それゆえ、日ゲームソフト自体のクオリティも高水準だと言われている。 ・自分のほうが面白いゲームを作れる しかしながら、多くの日ゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明した。こは日人200人にアンケート調査をした結果で、そのうち71人(35.5%)が「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思ったことがあると返答した。 ・「クソゲー」と呼ばれるゲーム 確かに、買って損したゲーム、難しいすぎてイラつくゲーム、プレイヤーの気持ちを無視したゲーム、あらゆる「クソゲー」と呼ばれるゲームが世の中には存在する。なかには「ここさえ良ければ名作なのに!」と思う惜しいゲームも存在する。そんなゲ

    【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明 | バズプラスニュース
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    llill 2016/09/07
    「思ったことがある」と「思っている」は違うと思います
  • Amazon.comがモノリシックな構造からSOAへ移行したときに気がついた間違い。同社CTOが語る

    ニューヨークで開催されたイベント「AWS Summit 2016 New York」。基調講演で同社CTOのWerner Vogels氏は、Amazon.comのシステムがモノリシックな構造からSOAへ、そしてマイクロサービスへ移行する際に得た教訓について手短に紹介しています。 機能ドリブンでサービスを分解するべきだった Werner Vogels氏。 10年前の話をしよう、Amazon.comは巨大なモノリシックな構造から転換してきた。私たちのお客様もおそらく、似たような経験をこれからするはずだ。 Amazon.comは、モノリシックな構造からSOAに転換すると決めた、それはいわゆるSOAが登場するよりも前の時期だ。 さまざまなコンポーネントをサービス化し、APIでつなげるようにした。これは非常にうまくいったが、しかし私たちは間違いにも気づき始めていた。 それは、データドリブンにサービス

    Amazon.comがモノリシックな構造からSOAへ移行したときに気がついた間違い。同社CTOが語る
  • エラーメッセージは 2W1H がいいんじゃないか

    良くあるダメなエラーメッセージ エラーが起きたときは、以下のようにエラーメッセージをどこかしらに出力すると思います。 $c->log->error('something wrong!'); ただ、このエラーメッセージって、実際に発生したときには意味がわからないことが多いのです。 $c->log->error('error!'); 気でこういう「error!」とだけ吐くメッセージだと、エラーが起きたことしか伝わってきません。程度の差はあれ意味のわからないエラーメッセージはこの世にあふれているかと思います。 機械的なエラー情報 そういうわけで、たいていは Exception クラスや Logger クラスで多くの補助が受けられるようになっていると思います。 発生時刻 発生場所 stack trace 変数の状態 ただ、このような機械的な情報だけだと、結局、運用上は対応が難しい場面ってのが多か

    エラーメッセージは 2W1H がいいんじゃないか
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    llill 2016/07/19
    メッセージはプログラマから見るといかにも枝葉の先の話だけど、運用者が直に触れるレイヤーなのでシステムの利便性を大きく左右する。拘りたいものです
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Meta said today that it finally launched its much-awaited API for Threads so developers can build experiences around it. This will allow-third party developers to create new experinces around Mark…

    TechCrunch | Startup and Technology News
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    llill 2016/06/01
    ゲームは娯楽でありストレスを抱えてまでの利用を強いられるものではないので、自然とUXへの要求が高くなるのだと思っています
  • コナミの「俯瞰視点で壁を透過表示する特許」が期間満了、3Dアクションゲームのカメラ操作などに影響 - AUTOMATON

    コナミ株式会社(当時の名称)が取得していた「ゲーム空間を鳥瞰で表示する場合に、プレイヤーキャラクターの姿や視界の範囲を、壁や床の存在にかかわらず表示できる特許」が、5月15日付けで存続期間を満了した。3Dゲームのカメラワークにおける利便性を劇的に向上させる技術であっただけに、これまで一部のユーザーからは同特許による使用制限が問題視されてきたが、今後はこの機能を自由に使用することが可能になる見込みだ。 この特許の正式名称は「ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体」。三人称視点の3Dゲームにおいて、操作するキャラクターが壁際に迫った場合、通常はカメラが壁に遮られて同じ方向からキャラクターを表示できない。この課題を解決するために、コナミはプレイヤーキャラクターを隠している壁又は床を半透明にするとともに、その背後を表示できるよう画像データを修正する技術を発明した。

    コナミの「俯瞰視点で壁を透過表示する特許」が期間満了、3Dアクションゲームのカメラ操作などに影響 - AUTOMATON
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    llill 2016/05/18
    透過させないのは実は訴訟リスクよりも透過前提の画面設計・実装が面倒だからではないかと見てますが本当のところどうなんでしょう
  • 【連載】第6回「売れるゲームには◯◯がある」 - スクエニ 安藤・岩野の「これからこうなる!」 | gamebiz

    『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:岩野弘明氏 ■第6回「売れるゲームには○○がある」 売れるゲームと売れないゲーム、そこにある違いはなんでしょうか。それはずばりおもしろいかどうかです。これだけだと「なんだそりゃ…」なのでもう少し具

    【連載】第6回「売れるゲームには◯◯がある」 - スクエニ 安藤・岩野の「これからこうなる!」 | gamebiz
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    llill 2015/04/08
    この辺はパチンコがえぐいくらい徹底してますね…
  • 主キーはインデックスではない - 設計者の発言

    仕事柄、奇妙なDB構造を目にすることが多い。どういう発想からそんな設計がされるのかを理解したいと思っていたのだが、モデラー仲間の秋里さんが先日うまい指摘をした。「主キーをインデックスみたいなものと勘違いしているからではないでしょうか」。インデックス(キー)というのは、レコードの並び順を規定するキーのことだ。 たしかに思い当たる節がある。「こんな順にレコードが並んでいれば処理上都合がよさそうだ」という考えで主キーが設定される。さらに主キーはユニーク制約でもあるので、重複が起こらないように「多め」に項目を突っ込んでおく。つまり「ユニーク制約をともなう代表的インデックス」程度に主キーが理解された結果として、グダグダなDB構造が出来上がるのではないか。 じっさい、昔こんなことがあった。{a,b,c,d}の複合主キーをもつテーブルXがある。ところが、別のテーブルYからテーブルXの特定レコードにアクセ

    主キーはインデックスではない - 設計者の発言
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    llill 2014/08/27
    直前のエントリと併せて読みたい。理想像は理解してても業務に精通していないと到達不能であるところから現実に浸食されていくんですよね
  • LevelDB入門 (基本編) - from scratch

    さて、今回は比較的新しいデータストアであるLevelDBについてまとめてみました。 LevelDBは1年ほど前からNode.js界隈ではブームが来ていて、理由がよくわかっていなかったんですが、まとめている内に分かるかなと思ってまとめました。今回はNode.js無関係でLevelDBの基礎的なことだけ調査した結果をまとめてみました。 Node.jsで使ってみる話は後に回します。 LevelDBとは? key-value型のデータストアの一つです。 Googleの研究者である、Jeff DeanとSanjey Ghemawatが開発し、2011年に公表されました。C++で書かれており、多くのプログラミング言語でbindingsが書かれています。もちろん、JavaScript/Node.jsでも書かれています。 LevelDBGoogle のBigTableをベースにしたアーキテクチャを持

    LevelDB入門 (基本編) - from scratch
  • 日刊工業新聞 電子版

    産業の活性化は全国の地方大学の産学・地域連携の重要テーマの一つだ。室蘭工業大学のプロジェクトでは植物機能性成分の評価に、量子ドットイメージングや人工知能(AI)など最先端の技術を... マイクリップ登録する

    日刊工業新聞 電子版
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
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    llill 2013/11/25
    満腹のユーザーに新しい機能を食べてもらうのは難しい。味の向上だけでどこまで食欲をそそれるか。あるいは能動的に飢えさせることは可能か
  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

    llill
    llill 2012/06/26
    ひよこをたすけてあげてー
  • 落ちるアクシズ、右から見るか?左から見るか?<『逆襲のシャア』にみる『映像の原則』>

    宇宙に浮かぶ、ひとつの小惑星。 ただいま地球方面へ向かって進んでおります。地球に激突するかどうかはまだわかりません。 このとき、小惑星は画面の右・左どちらの方向へ向かって進んでいるでしょうか? また、If もしも、地球にこの小惑星が落下してしまうとしたら、小惑星は画面の右下・左下どの方向へ落ちていくでしょうか? 何かの心理テストのようですが、この先の話がより楽しくなると思いますので、ここで少しイメージしてみてください。 ……脳内の宇宙に、小惑星が横切りました? では、いきましょう。 富野由悠季監督の映像技術書『映像の原則』が、『映像の原則 改訂版』として発売されることになりました。『映像の原則』は2002年出版だそうなので、10年後での改訂ということになるようです。 内容は当に「原則」の話なので、読んでから実際に映像を扱ったりしないと、当の体感として自分のものにならない類のものだと思い

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    llill 2011/08/30
    時間軸を絡めた解釈だと一般的な原則と矛盾しそうなので...ここは強弱が本旨でしょうか。この左側に弱さや不安を感じるのは普遍的なものらしく、例えば人は道を歩く時もそれを庇うように左側を歩くのを好むそうです
  • 信じられないDB文化「Join禁止」に「固定長DB」、、でも、合うんです。大規模コンシューマ向けサービスのRDB設計 - レベルエンター山本大のブログ

    僕らが最近手がけているのは、とても大規模なコンシューマ向けサービスだ。 100万人の契約ユーザが使い、1テーブルに1億レコード以上のデータを貯め、24時間止めることが許されず、 要求から応答までのターンアラウンドタイムが1秒以内という厳しいSLAのサービスである。 中でも僕はRDBやフレームワークを担当している。 僕がこの現場に来て、驚愕した文化が2つある それは「Join禁止」と「固定長DB」だ。 ありえない。 とはいえ、正直に言えば「またか、、、」という感想でもある。 RDBを知らないレガシーな人たちが設計したDBではよくありがちな設計だからだ。 と僕は早々にこの文化と戦って、絶対に覆してやろうと考えてた。 過去の経験上それはたやすいハズだった。 しかし、この文化と戦うこと3ヶ月間。 屈した。初めて屈した。いや、屈したというよりは理解した。 大規模コンシューマ向けサービスのRDBという

    信じられないDB文化「Join禁止」に「固定長DB」、、でも、合うんです。大規模コンシューマ向けサービスのRDB設計 - レベルエンター山本大のブログ
  • webデザインにおける視線誘導のおはなし | 07design.blog

    こんにちは。今回はレイアウトの記事を書きます。「グーテンベルク・ダイヤグラム」という言葉をご存じでしょうか。 なんだかすごく中二心をくすぐられる言葉ですね。「グーテンベルク・ダイヤグラム」とは均等に配置された同質の情報を見る際の、・・・こんにちは。今回はレイアウトの記事を書きます。 「グーテンベルク・ダイヤグラム」という言葉をご存じでしょうか。 なんだかすごく中二心をくすぐられる言葉ですね。 「グーテンベルク・ダイヤグラム」とは均等に配置された同質の情報を見る際の、一般的な視線の流れのパターンを表した図式のことです。 簡単に言うと「人間の目は左上から右下方向へ、チラチラしながら遷移する」というものです。 こういった視線の流れのパターンは、エディトリアルデザインなどでは当たり前に使われている技法・考え方らしいです。 テキストをレイアウトする場合には、左上・右下に重要なコンテンツを配置す

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    llill 2011/06/02
    だからWindowsの「スタート」は左上にあるべきだって、Windowsはノーセンスだって、マカーが言ってました
  • データベースの間違った使い方10項目

    一般的なシステムで広く利用されているリレーショナルデータベースですが、システムの進化と共にデータベースの構造も複雑になりがちです。RestMQの作者、Gleicon Moraes氏の公開したスライドがシステムが複雑化していく様子をわかりやすく説明した上で「アンチパターン」を提示していました。 それによるとデータベースのアンチパターンは以下の通り。 動的なテーブルの作成 テーブルをキャッシュとして使う テーブルをキューとして使う テーブルをログとして使う 分散したグローバルなロック ストアドプロシージャ 使われない項目 JOIN地獄 ORMによって繰り返されるクエリ 負荷のコントロール どれも理由があって採用されるデザインですが、確かに後に問題を引き起こした経験もあり耳が痛い感じですね。スライド内ではそれぞれの問題についての解決策としてMongoDBやRestMQなどの利用を進めています。「

    データベースの間違った使い方10項目
  • ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る - builder by ZDNet Japan

    シーネットネットワークスジャパンは9月29日、builderとしては2回目のイベントとなる「builder tech day」を開催した。今回は「User Interface & beyond」をテーマに、ソシオメディア、マイクロソフト、アドビシステムズ、カールのスピーカーが登壇し、ユーザーインタフェースの現在と未来について講演した。 稿では、ソシオメディア取締役である上野学氏の基調講演「ユーザーにとってはUIがすべて」を紹介しよう。 トイレにひそむUIのヒント 講演の冒頭、上野氏は米国の著名なデザイン・コンサルティング・ファーム、Adaptive Pathに2008年まで在籍していたDan Saffer氏と対話した際のエピソードを披露。 Saffer氏が「トイレにはユーザー・インタフェース・デザインの様々なヒントがある」と話していたことを紹介し、下の画像を示した。 上野氏は赤色の注意書

    ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る - builder by ZDNet Japan
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    llill 2011/05/03
    UIとアーキテクチャは本来分離できそうなものなんだけど良いUI持ってるサービス・システムはアーキテクチャも優れてることが多いと感じます。ユーザーへの理解度の違いからくるのかな
  • 「DB構造を見直さない」というアンチパターン - 設計者の発言

    システム開発プロジェクトの失敗原因のひとつに「システム刷新時に、DB構造を見直しせずにプログラムの言語だけを置き換える」というものがある。アンチパターンとまでは言えないとしても、クリティカルな問題をはらんでいる。にもかかわらず、いくつかの理由からこの方針は無批判に受け入れられるか、場合によっては歓迎さえされる。 なぜか。まず、システムの問題がDB構造(帳簿組織)の悪さから来ているという認識を、ユーザーやシステム部門が持ちにくいため、その見直しが明示的に求められないからだ。また、必要なスキルを持った技術者が少ないため、開発側として(大手SIerでさえ)なるべく見直ししたくないのが音だったりするからだ。いかにも問題がありそうに見えても「求められないから手をつけない」という理屈で通す。また、DB構造が多少おかしくてもエレガントなクラス構造でカバーできるから一刻も早くプログラミングさせてほしい―

    「DB構造を見直さない」というアンチパターン - 設計者の発言
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    llill 2011/04/03
    現実はこれ出来る人が居なさ過ぎるので...。業務分析もだけど1コのプロジェクトにロックインされずに横展開できる専門部隊があるべきだよね
  • 不自由さが新機能の土台になる - レジデント初期研修用資料

    iPhoneiPad みたいなものに比べると、昔ながらのノートPCはいかにも不自由なデザインだけれど、その不自由さというものは、新しい機能を盛り込んでいく上で、 リスク回避の手段として役に立つ可能性がある。 自己定義が浸される ノートPCが、「持ち運べるPC」という自己定義を行ってしまうと、業界の未来は細ってしまう。 「持ち運べるPC」を突き詰めた先にはスマートホンやタブレットがあって、ノートPCが必要な人と、スマートホンで事足りる人とは、当は異なっているのだけれど、定義上、ノートPCはスマートホンの下位互換のような扱いになってしまう。機能は別物であっても、名前で負けると、パイは喰われて小さくなっていく。 「この機械はこういうものです」という自己定義は、自ら書き換えていかないと、陳腐化して、他の業界からの浸を拒めなくなってしまう。持ち運べるPCという自己定義は、軽量化とか、速さと

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    llill 2011/01/21