2005年11月26日のブックマーク (3件)

  • ITmediaニュース:「ソレハ イキモノ?」――ブログが鍛えた人工知能「20Q」

    「まさか」――バンダイの担当者は驚いた。それまで1日に3000件程度が関の山だったWebテストを、たった2日で10万人以上が利用していた。間違いだろうと何度も確認した。間違いではない。“黒幕”は、ブログだった。 今年5月。バンダイは、米国からライセンス提供を受けた「20Q」(トゥエンティーキュー)の日語版の商品化に向け、頭を悩ませていた。20Qは「はい」「いいえ」で答えられる質問――「ソレハ イキモノ?」「ボタンガ タクサン ツイテマスカ?」など――を20前後ユーザーに投げかけ、その答えから、ユーザーが思い浮かべたものを当てるおもちゃだ。 米国製の人工知能をそのまま日語で利用した場合、正答率は4割程度。製品化するにはこれを6割以上に高める必要がある。 20Qの人工知能は、回答データを学習するほど賢くなっていく。正答率を6割に上げるのに必要なのは、10万人分の回答データ。しかし、データ集

    ITmediaニュース:「ソレハ イキモノ?」――ブログが鍛えた人工知能「20Q」
    lu-and-cy
    lu-and-cy 2005/11/26
    いい話。
  • テトリスの10年 - classic 8-bit/16-bit topics

    恐らくインベーダーを動かせる基板なら、テトリスを実装することも可能だったのではないかと思います。 しかしインベーダーが登場してからテトリスが登場するのに、実に10年かかりました(あくまで日国内での登場年です)。純粋にゲームデザイナーの思い付きだけで実現できたはずなのにです。 「ゲームデザインのこれから(8) 材料はあるがレシピが無い」ゲームのマボロシ なぜあの時代まで「テトリス」のような落ちものパズルを誰も考えつかなかったのかというのは、歴史屋にとってはちょっと興味深い問題です。「テトリス」が実際に移植されている最古のプラットフォームはアタリVCSで、70年代のハードウェアで動作することはすでに証明されているわけですが、では一体「テトリス」のどのあたりが、それまでのゲームデザイナの思考回路に入っていなかったのでしょうか? プラットフォームに左右されないシンプルなゲームというだけなら、当時

    テトリスの10年 - classic 8-bit/16-bit topics
    lu-and-cy
    lu-and-cy 2005/11/26
  • おいでよ どうぶつの森 - matakimika@hatenadiary.jp

    T がニコニコしている。いまだかつて見たことがないほどブリリアントなニヤニヤ顔でどうぶつの森にはまっている。だめだこいつは。呪いが発動した。偉大な九人の人間の王も抗えなかった。誰もネットワークから逃れることはできない。一つの森はすべてを統べ、一つの森はすべてを見つけ、一つの森はすべてを捕らえて、くらやみのなかにつなぎとめる。影横たわるどうぶつの森に。影横たわるどうぶつの森に。なんで二回いうねんという話だ。韻とかあるんだ。大人は面倒だな。そういう子供はラクでいい。 最初のひとりとつながるまでは「おれはこの宇宙にただ一人ではないのか」みたいなドキドキだったが、それ以降は友達友達とかいうかんじで「どうぶつの森」のネットワーク内でも輪がひろがっていけるかんじらしい。あちこち行ったり来たりしつつコロニーが形成されてゆくイメージだろうか。 Wi-Fi でつながるためには相手も NDS で「どうぶつの

    おいでよ どうぶつの森 - matakimika@hatenadiary.jp
    lu-and-cy
    lu-and-cy 2005/11/26
    これがあると寂しくなくなるんですか?