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DirectXに関するmEGGrimのブックマーク (3)

  • その5 DirectX10版高速フォント表示

    mEGGrim
    mEGGrim 2009/06/23
    テクスチャの読み書き
  • プリプロセッサうめえ

    http://cpplover.blogspot.com/2008/07/boostpreprocessor-meta-programming.html >うむ、このコードは非人間的である。まるで機械生成したようなコードだ。何故機械にやらせないのか。 うむ。 たとえば、激しく機械的で助長なコードがあるとする。 (特定のAという動作を、100パターンに渉って記述する、など) この際、パターンをtemplateで実装できれば良いが そういうふうにいかない、「内部的な処理パターン」が「ひどく多く」、また「変更箇所は一部のみ」のものが存在する。 このパターンは、10や20だったらまだ手作業で生成できるかもしれないが 100や1000ものパターンになれば、もはや作ったやつを呪い殺すべき殺人仕様になりうる。 このパターンをうまく展開するために、プリプロセッサという機能がある。 プリプロセッサとは ソー

    プリプロセッサうめえ
  • Shader.jp - Articles-第3回「EmptyProject」

    第3回「EmptyProject」 PDF版の記事(PDF, 252KB) 1.はじめに 今回は前2回とは趣向を変えまして,Microsoftのサンプルの基となるEmptyProjectの解説に記事を裂きます.今までは,私のフレームワークの話でしたが,実際にちょっとしたサンプルを作る場合にはSDKのSample Frameworkのクラスや関数は非常に便利で,かつそうした共通の枠組みを使うことで他の開発者とやりとりがしやすくなります(ただし,大規模なものには向かないと思いますが).共通の枠組みと言う観点で言えば,GPUメーカーのNVIDIAの出しているNVSDKのDirect3Dのサンプルなんかもこれを使っています.そう考えるとサンプル共通のソースを読む上で,この枠組みを知っておくことのメリットはあります. それと,このフレームワークを使うことのメリットとしてもう1点挙げ

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