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uiとuxに関するmachupicchubetaのブックマーク (14)

  • 色彩センスのいらない配色講座

    UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回

    色彩センスのいらない配色講座
  • bosyuの新機能開発における、デザイナーの役割|ムラキ | Muraki|note

    先日、bosyuというサービスで3つの新機能「メッセージ」「決済」「検索」をリリースしました。いずれもUIデザイナーとして開発に携わった立場から、どんなことを考えて、どんなプロセスを踏んだのかについて、一区切りついたこのタイミングでまとめてみたいと思います。 こんな人は読んだらいいかも:bosyuがどうやって作られているか知りたい人、インハウスのデザイナーを雇おうかなと思っている人、インハウスのデザイナーになってみたいなという人、などそもそもデザイナーは何をしてくれる人なのか世で「デザイン」と一口に言われているものは、実はとても幅が広いです。ロゴの世界ではたった1pxの線幅に命を注ぎ込みますし、印刷の世界では素材にこだわっていくつもサンプルを見比べたりします。世界によって求められる役割は違いますし、デザイナーの数だけ流儀や流派があり、サービスやプロダクトの段階によっても変わってきます。 で

    bosyuの新機能開発における、デザイナーの役割|ムラキ | Muraki|note
  • ユーザーがより「頑張らなくていい」体験を考える

    だれもがユーザー体験を楽に感じるものにすることを目指していますが、そう考えることをやめれば、もっと他にできることがあるのではないでしょうか? ここ数年でユーザー体験のデザインは飛躍的に進歩しました。デジタルの世界におけるビジネスの成功の鍵は、すぐれたカスタマー体験を提供することであることは次第に受け入れられてきています。時間に余裕のないユーザーは使いづらいインタラクションに我慢することは好まず、提供された体験が快適なものでなければサイトを離脱してしまうことを企業は理解しています。 ユーザビリティテストとユーザー調査も盛り上がりを見せています。 Steve Krug氏の著書『Don't Make Me Think』といった書籍は、ユーザーの代弁として綴られた1冊であることから、ユーザー体験の責任を負っている多くのチームへの真言となりました。 もちろんデザイナーの戦いはまだ続いています。クライ

    ユーザーがより「頑張らなくていい」体験を考える
  • UXArchive - Made by Waldo

    Introducing Sessions: the latest product from Waldo!

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  • 新卒採用:職種紹介:デザイン系 - UI/UXデザイン|採用情報|任天堂

    UIとは「ユーザー・インターフェース」の略で、UXは「ユーザー・エクスペリエンス」の略です。 インターフェースは「接点/接触面」、エクスペリエンスは「経験/体験」を意味します。 ゲームにおけるUI/UXデザインとは、「ゲーム」と「遊び手」を仲介する絵や文字の表現を通じて、心地よいゲーム「体験」を作りだすこと、とも言えます。 任天堂におけるUI/UXデザイナーの具体的な制作物は、 ・タイトル画面やメニュー画面 ・ゲーム中の体力ゲージやボタン、マップ、アイコン ・フォントやメッセージ ・勝敗の結果画面(リザルト画面) などとなります。 これらのUIを通じて、お客様にストレスなく心地よいゲームプレイを提供することがUI/UXデザインの主な役割です。 特に、ゲームは娯楽品であって生活必需品ではないため、わかりにくければ簡単に手放されてしまいます。そのうえ、何百万人というプレイヤーがUIを何百回、何

    新卒採用:職種紹介:デザイン系 - UI/UXデザイン|採用情報|任天堂
  • 見やすいサイトを作るときに最低限チェックしたい6項目

    いくらコンテンツが良くても、見やすいサイトでないとユーザーはすぐに離脱してしまうでしょう。「見やすい」というのは、コンテキストやユーザーに依存する部分も多いのですが、そこには最低限守るべきルールがいくつかあります。 この記事では、見やすいサイトを作るときに最低限チェックしておきたい項目をご紹介します。 フォントサイズ フォントサイズや行間などは文章の視認性を大きく左右します。 WCAG 2.0では英語などの場合は18ptまたは14ptの太字、日語の場合はそれと同等の文字サイズが望ましいとされています。1pxは0.75ptと同等とされているので、18ptは24pxとほぼ同等です。さらに、行の高さ(line-height)は150%〜200%、段落の間隔は行送りの1.5倍以上が推奨されています。 *18ptは1.5emと同等、14ptは1.2emと同等 そのほか、Googleも読みやすいフォ

    見やすいサイトを作るときに最低限チェックしたい6項目
  • ITエンジニアがUI/UXを確実に学べるコンテンツ11選 - paiza開発日誌

    Photo by Dan Zen こんにちは。谷口がお送りします。 ここ数年、Webサービスの開発において「UI」「UX」という言葉がよく聞かれるようになりました。 「UI」とはUser Interfaceの略で、簡単に言ってしまうと、パソコンやスマートフォン等を操作する際のの画面表示やメニューに表示される言葉など、情報の表示様式や操作感のことです。 対して「UX」は、User Experienceの略です。UXは、ある製品やサービスを利用したり、消費した時に得られる体験全般のことを指し、個別の機能や使いやすさだけでなく、ユーザーが製品やサービスを利用したときに得られる利用体験、満足感の向上を目指すのがUXデザインになります。 ※UXとはISO 9241-210[2]において「製品、システム、サービスを使用した、および/または、使用を予期したことに起因する人の知覚(認知)や反応」と定義され

    ITエンジニアがUI/UXを確実に学べるコンテンツ11選 - paiza開発日誌
  • 決済率30%増!500万人が利用するチケットキャンプを前進させたチームの力 | MEMOPATCH

    500万人が利用する国内最大級のチケット売買サイトである チケットキャンプ のAndroidアプリ・iOSアプリがフルリニューアルしました。アプリならではの、安心してスムーズなチケット売買を実現するためにグッドパッチがデザインをサポート。 今回は、チケットキャンプを運営する株式会社フンザ代表取締役の笹森さん、Androidデベロッパーの関山さん、木下さんをお招きし、プロダクトに携わったグッドパッチのプロジェクトマネージャー兼デザイナーのカワマタ、Androidデベロッパーの荒武、デザイナーの野上にお話を伺いました。 最初から、グッドパッチ一択だった — 早速ですが、グッドパッチをパートナーに選ばれた理由を教えてください。 —笹森さん プロジェクトのキックオフがちょうど、7月。もう丸1年経つんですね。 チケットキャンプはその頃からテレビCMも放送していたのですが、当時はまだGoogle

    決済率30%増!500万人が利用するチケットキャンプを前進させたチームの力 | MEMOPATCH
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
  • THE GUILD

    What We Design私たちは、幅広い視野と多角的な視点で物事の質に向き合い、 課題定義からグロースまで一気通貫したコミットを通して、 さまざまな業界に対して価値のあるクリエイティブを提供しています。

    THE GUILD
  • ユーザーの期待に応えるクックパッドのUI/UXーWDF Vol.17 with HTML5 Experts.jp「アクセシビリティとUX」

    ユーザーの期待に応えるクックパッドUI/UXーWDF Vol.17 with HTML5 Experts.jp「アクセシビリティとUX」 仲 裕介(HTML5 Experts.jp副編集長) 3月14日に特定非営利活動法人Web Directors Forum(以下、WDF)とHTML5 Experts.jpの共催企画として、WDF Vol.17 with HTML5 Experts.jp「アクセシビリティとUX」が金沢にて開催されました。この記事では、その勉強会のセッションの模様をレポートします。 ユーザーの期待に応えるクックパッドUI/UXー元山 和之 イベント最後のセッションは、クックパッドでデザイナーをされている元山和之さんです。今回のセッションでは、クックパッドが実践するユーザーファーストなサービス開発の様子を紹介していただきました。 余談ですが、クックパッドさんのプレゼンテ

    ユーザーの期待に応えるクックパッドのUI/UXーWDF Vol.17 with HTML5 Experts.jp「アクセシビリティとUX」
  • プログラマのためのUXチートシート — ありえるえりあ

    はじめに http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa511258.aspx の 「Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン」 「ガイドライン」 主に「コントロール」 の抜粋です。 以下の基準で抜粋しました Web UIに応用可能 実用的かつ具体的 自明ではない プライマリUIを目立たせる プライマリ UI 要素を強調するには、以下に従います。 - プライマリ UI 要素は、視線の通り道に配置します。 - タスクを開始する UI 要素は、左上隅または中央上に配置します。 - コミット ボタンは、右下隅に配置します。 - 残りのプライマリ UI は、中央に配置します。 - コマンド ボタン、コマンド リンク、アイコンなど、注意を引き付けるコントロールを使用します。 - 大きなテキストや太字のテキストなどの目立つテキストを使用します。 ユ

    machupicchubeta
    machupicchubeta 2015/05/25
    ガイドライン、参考になるわー
  • そのフォーム入力欄は分割する必要があるのか? | Accessible & Usable

    公開日 : 2013年7月3日 カテゴリー : ユーザビリティ Web サイトの入力フォームで、入力欄 (テキストボックスなど) が細かく分かれているのを、よく見かけます。たとえば、以下のような例があります。 住所の入力欄が、「都道府県」「市区町村および番地」「マンション/アパート名および部屋番号」に分かれている。 郵便番号の入力欄が、「前半の3桁」と「後半の4桁」とで分かれている (入力欄の間はハイフンで繋がれている)。 電話番号の入力欄が、「市外局番」「市内局番」「末端の番号」に分かれている (入力欄の間はハイフンで繋がれている)。 氏名の入力欄が、「姓」「名」に分かれている。 メールアドレスの入力欄が、「ユーザーネーム (@ の手前)」と「ドメインネーム (@ の後ろ)」とで分かれている。 今回は、このように入力欄が分かれているフォームについて、ユーザビリティの観点で少し考えてみよう

    そのフォーム入力欄は分割する必要があるのか? | Accessible & Usable
  • フォントジャンプ率のセオリーを考える | フォントの話 | つみきブログ

    株式会社つみき UI/UX事業終了のお知らせ 拝啓 時下ますますご清祥のこととお喜び申し上げます。 平素より格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。 この度、弊社は創業以来続けて参りましたUI/UX事業(受託制作事業)につきまして、2024年4月30日をもって終了することを決定いたしました。 今後は、弊社の主力事業であるFilmarksをはじめとした、映像関連事業に注力して参ります。 ご愛顧を受け賜りました皆様には、深く感謝申し上げますとともに、ご理解賜りますようお願い申し上げます。 敬具 株式会社つみき 代表取締役社長 鈴木 貴幸 事業終了予定日:2024年4月30日 biz@tsumikiinc.com

    フォントジャンプ率のセオリーを考える | フォントの話 | つみきブログ
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