2018年、『Androidテスト全書』という本が出版されました。 この本に著者のひとりとしてかかわり、また周囲からの声もあり、iOSにおけるテスト全書も必要だろうと強く感じました。 なぜなら、iOSアプリのテストに関する知見が世にあまり公開されていないからです。 さらに、まとまった形での情報はないといってもいい状況です。 この知見がないという状況はよい循環をうまないと思い、iOS Test Nightという勉強会を企画・開催しています。 ありがたいことに、いろいろな知見が集まっている状況ではありますが、まだまだ広まっていないと感じています。 そこで、iOSのテストに関する本を世に出そうという気持ちのもと、iOSアプリのテスト周りに知見をもつ方々に著者、 そしてレビュー担当者として集まっていただきました。 本書では、まとまった形で情報を提供したいという思いから、iOSアプリにおけるユニット
オリジナルのスライド https://drive.google.com/open?id=1usMYktUlwjYVZEUfcSbYERe8ZO2mwnSP
Pixi is an extremely fast 2D sprite rendering engine. What does that mean? It means that it helps you to display, animate and manage interactive graphics so that it's easy for you to make games and applications using JavaScript and other HTML5 technologies. It has a sensible, uncluttered API and includes many useful features, like supporting texture atlases and providing a streamlined system for a
すっかり普及したCSS3アニメーション。ハイパフォーマンスなアニメーションを実現する、ちょっとした書き方のポイントとは? モバイルアプリケーション内の要素をアニメーションさせるのは難しいことではありません。でも、この記事を読めば、さらに適切な方法でアニメーションさせることができます。 最近、多くの人がモバイルでCSS3アニメーションを使っていますが、正しく使っていない場合が多くあります。開発者はしばしばベストプラクティスを無視します。なぜなら、多くの人はなぜCSS3アニメーションが存在し、なぜ急速に浸透しているのかを理解していないからです。 モバイルデバイスのスペックの幅はとても広いので、もしコードを最適化しなければ、シェアが高い端末では標準以下の体験しか提供できないでしょう。 注意:いくつかのハイエンドなデバイスは可能性の限界に挑んでいますが、世界中の多くの人はそうしたスペックモンスター
絵描きとかUXとかやりつつフロントもやってる「ゆき」です。ポートフォリオサイトは10年くらい前にMoveableTypeで作ったきり。最近流石に「これでフロントやってますとか言ったら絶対次転職できなくね?」と危機を感じたので0から作り直しました。 サイト: https://pf.nekobooks.com/ ソース: https://github.com/yuneco/portfolio 機能・性能・運用を考えて作った結果、VueとFirebase(Web)の機能を一通り使ったサイトが出来上がりました。これからちょっと凝ったポートフォリオサイトを作りたい方向けに、どういう目的でどの機能を使ったのか、その時のポイントはなんだったのかを共有します。 2019.4.18追記 春なので期間限定1で桜が咲くアニメーションを追加してみました。単体のアニメーションはテストページで試せます。複雑に見えるか
はじめに 質問箱や、ボタンメーカー、診断メーカー等を始めとする 「OGP画像生成系」 を 2個以上作ってそれのベストプラクティスがわかってきたので、共有したいと思います。 宣伝 この技術を使ったサービスを実稼働2日ぐらいで作りました! 使い方は簡単です! メッセージカードを書いて、Twitterにシェアするだけ。 #嵐ありがとう OGP画像生成系サービスとは? 質問箱 みんなのボタンメーカー (。・ρ・)オシテミテ キズナアイな気分のときに押すボタンを作りました!みんな押してね!#キズナアイな気分のときに押すボタン#みんなのボタンメーカー https://t.co/2mzJUE48zj — Kizuna AI@hello,2019‼︎ (@aichan_nel) 2019年1月29日 「ツイッターでつぶやけるボタン」を簡単に作成できるサービスをリリースしました【個人開発】 すごくいいサービ
前書き 本記事は受託開発前提で書いております。そのため、受託開発における特殊な要件がいくつかあります。もちろん通常の開発にも通用する部分は多いですが、どこまで流用するかは読者の皆さん自身にご判断をゆだねます。 本記事のサンプルとして使われたプロジェクトのバイナリデプロイ1はこちらの GitHub リリースページ から確認できます。 本記事は下編:Bitrise 編で、CI 運用について説明します。Xcode プロジェクトの作成については上編をご覧ください。 要件 基本開発環境は Xcode を利用します。 基本 CI/CD 環境は Bitrise を利用します。なお本記事も Bitrise アカウントを所有している前提で書かれており、登録についての説明は割愛します。 動作環境は社内開発環境(Development)、納品先検証環境(Staging)と本番環境(Production)の三つが
前書き 本記事は受託開発前提で書いております。そのため、受託開発における特殊な要件がいくつかあります。もちろん通常の開発にも通用する部分は多いですが、どこまで流用するかは読者の皆さん自身にご判断をゆだねます。 本記事のサンプルとして使われたプロジェクトはこちらの GitHub リポジトリーからダウンロードできます。 本記事は上編:Xcode 編で、プロジェクトの作成を説明します。CI 運用については下編をご覧ください。 要件 基本開発環境は Xcode を利用します。 ライブラリーの管理は Carthage を優先に利用し、Carthage で対応できないものは CocoaPods を利用します。 開発ツールの管理は基本 Homebrew を優先に利用し、Homebrew が利用できないものは Bundler や Mint 等を利用します。 動作環境は社内開発環境(Development)
2019年1回目、通算11回目のDTPerのスクリプトもくもく会を開催しました。今回初めての平日開催(しかも有料)にもかかわらず3名の方にご参加いただきました! ありがとうございました。 当日自分が仕事で大幅に遅刻しましたが、共催のこうちゃん氏に助けていただきました。いつもありがとうございます! この時期、ワンルームマンション系のコワーキングスペースは寒いですね。次のシーズンはもうちょっと考えることにします(人数が集まれば#10でやったようなそこそこ大きな貸し会議室も取れるのですが^^;;)。 さて、今回は時間も短かった(18:00〜21:00)ですしあまりご報告できるようなものはないのですが、いちおう僕の成果をまとめておきます。 VSCodeでExtendScriptを開発する環境を整える 一応、この前のVSCodeのプラグイン紹介の記事も載せておきます。 uske-s.hatenabl
マインクラフトは2017年2月時点でVer1.11.2が最新版です。森の洋館などの新しい建築物が追加されている。ということで、森の洋館なども含めて、実用性の高く使いやすいVer1.11.2対応のシード値を33個ほどまとめてみました。 できるだけ速く森の洋館にたどり着きたい 最初から村の近くからスタートしたい 樹氷とかキノコ島とか、珍しいバイオームに会いたい などなど。村が近いだけでなく、幅広いジャンルのシード値をまとめた(つもり...)。 シード値の使い方 「そんなの知ってるよ。」という人は飛ばしても大丈夫です。 → シード値33個まとめへ ワールド新規作成の画面から「その他のワールド設定...」というところを開きます。 「ワールド生成のシード値」という入力欄があるので、そこに自分の使いたい「シード値」を入れることで、対応したワールドが生成されます。何も入力しない空白の場合は、完全にランダ
セガゲームス第4事業部第4開発1部TA(テクニカルアーティスト)セクション*1 宮下です。2019年が始まって早1カ月がたとうとしてますが、あなたにとって2018年はどんな年でしたか?(少々時期外れな質問なのですが…) Readyyy! 私は2019年2月1日にリリースされたスマホタイトル「Readyyy!」に携わっており、とても忙しい1年でした。このタイトルは、プレイヤーが新人プロデューサー兼寮長として、男子高校生アイドル18人を育成するスマホゲームで、ゲームエンジンUnity*2を使って開発しています。 Readyyy! キービジュアル TAとして、3Dによるチビメンや「Live2D*3」の立ち絵をはじめとする「Readyyy!」の技術的なグラフィック表現の根幹を担っています。特に立ち絵については、ライティングという結構面白いことしているんですよ。 昼間、夕方、逆光などの環境によるライ
明けましておめでとうございます。 エンジニアブログを初めて、ちょうど1年になりました。 去年はなんとか月に1記事が書ける程度でしたが、今年は月に最低5記事は書いていきます。 今年最初の記事としては、弊社で最近取り組んでいる「Visual Regressionテスト」について紹介します。 Visual Regressionテストとは 私自身は馴染みのない言葉でしたが、以下のサイト等を見ると「Webページのスクリーンショットを以前のバージョンと比べて、ピクセルレベルでの差分を検出するテスト手法」と定義されているようです。 安全な継続的デプロイメントのための知覚的テスト PhantomCSSを利用したビジュアルリグレッションテスト - WPJ HTML,CSSの修正では、予期せぬ部分に影響することがよくあると思います。それを防ぐために手動によるテストだけに頼ると、サイトの規模が大きくなるにつれて
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